一.問題背景
在項目開發過程中,美術和特效時常會給你出一些難題,比如在一張Image上展示一層特效,然後又在這層特效上展示一張Image,這一坨為一個獨立元素,還得在卷軸欄裡滑動,滾動的時候,遮擋邏輯依舊有效。
上圖
二.解決方案
方案1.給頂層圖檔添加Canvas,調整OrderinLayer的值
1.調整Canvas的RenderMode為ScreenSpace-Camera,給RenderCamera一個錄影機。
2.調整粒子特效的Renderer的Order inLayer的數值,因為建立的UI和Canvas的SortingLayer為Defalut,OrderinLayer為0。想要粒子特效在底圖之上,其OrderinLayer的值就要比底圖的值大,将粒子特效的OrderinLayer的值調為1。
3.将頂圖的OrderinLayer值調為2,比粒子特效的數值大即可。但是UGUI的ImageImspector面闆是沒有OrderinLayer的屬性的。給Image添加Canvas,調節其OrderinLayer的值。
方案2.将頂層Image替換為SpriteRenderer,調節OrderinLayer的值
1.調整Canvas的RenderMode為ScreenSpace-Camera,給RenderCamera一個錄影機。
2.調整粒子特效的Renderer的Order inLayer的數值,因為建立的UI和Canvas的SortingLayer為Defalut,OrderinLayer為0。想要粒子特效在底圖之上,其OrderinLayer的值就要比底圖的值大,将粒子特效的OrderinLayer的值調為1。
3.将Image改為SpriteRenderer,然後調節OrderinLayer的值
方案3.自制UIMaskMaterial,控制粒子特效的顯示區間
1.調整Canvas的RenderMode為ScreenSpace-Camera,給RenderCamera一個錄影機。
2.調整粒子特效的Renderer的Order inLayer的數值,因為建立的UI和Canvas的SortingLayer為Defalut,OrderinLayer為0。想要粒子特效在底圖之上,其OrderinLayer的值就要比底圖的值大,将粒子特效的OrderinLayer的值調為1。
3.在粒子區間放置一個空Image,添加自制的MaskMaterial材質,然後調整特效的Masking為VisibleInsideMask, 在頂層的圖檔隻需要添加 mask遮罩即可遮擋粒子特效了。
上圖
三.代碼
MaskMaterial使用的Shader的腳本為
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "UI/MaskDefault"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask 0
Stencil
{
Ref 1
Comp Always
Pass Replace
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
};
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
float4 _ClipRect;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.worldPosition = IN.vertex;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
return color;
}
ENDCG
}
}
}
四.工程項目
連結:https://pan.baidu.com/s/1VByGBqJ7sCjAjkPPkfzW0A
提取碼:h56i
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參考:
UGUI粒子遮罩(UI Mask 遮擋粒子)
UnityShader執行個體09:Stencil Buffer&Stencil Test