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《巨浪滔天》評測:緊張、刺激而又有條不紊

作者:3DM遊戲網
簡單、精巧而不失有趣

我的朋友都笑我對政策類與城建類遊戲的主要評判手段,是看它有沒有一套耐玩度高的複雜玩法系統——由此能夠滿足我标準的遊戲,大都擁有着足夠的體量。

我承認,這确實是事實。

但這并不代表玲珑精巧的小遊戲,便會被我踢出好評區——實際上換句話說,如果一款城建類遊戲,能夠用最簡單的系統建構出耐玩度極高的遊戲體驗,我同樣不會吝啬贊美。

這裡說的就是《巨浪滔天》(Flooded)。

《巨浪滔天》評測:緊張、刺激而又有條不紊

《巨浪滔天》的遊戲體驗,毋庸置疑是線性的:玩家需要在不斷上湧的海水吞沒礦工基地之前,達成遊戲所有的目标——而這個目标一般是搜集固定的資源、打敗一定數量的海盜,或者是完成特定劇情節點。

準确來說,《巨浪滔天》的玩法系統主打的就是一個簡單。

《巨浪滔天》評測:緊張、刺激而又有條不紊

本作的核心資源隻有五種——水、電、鐵、銅、鉛。其中水是補給品與消耗品,目的是維護礦工們的日常工作。電被視為更新資源,同時也是解鎖科技的必需品。而其餘的三種礦物,則各自對應一套建築系統:鐵是正常建築、銅是電力建築、鉛是防禦性建築。

對任何一位政策遊戲老兵而言,隻是管理5種資源和單一性的建築拓展路線,顯然是一次相當輕松愉快的營運體驗。

但這套簡單的系統,實際操作起來卻并不簡單。确切而言,《巨浪滔天》的設計者為遊戲營運增加了相當多的變量。

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首先,島嶼的大小和資源數量是完全随機的。哪怕是同一關戰役,每一次的遊戲舞台都是截然不同的。而在這之上的還有随着戰役推進,不斷變化着的環境因素——岩地、沙漠、荒原、廢土等等。每一種随機組合的地貌都會為玩家手下的礦工們帶來各種Debuff。

《巨浪滔天》評測:緊張、刺激而又有條不紊

比方說,岩石地貌的水井産出極地,需要玩家尋找紅土地打井。而如果這一輪地形重新整理把紅土地丢在海邊,那麼玩家最基礎也最正常的水資源産出,就會随着時間流逝逐漸降低——因為,不斷上漲的海岸線會逐漸蠶食所有土地。

這個時候,玩家要麼決定大規模囤積水源,直至關卡結束,要麼快速攀登時代樹,解鎖大壩與人造陸地等防禦性建築,用其他資源來換取時間。這也就意味着,每一關卡的開局,玩家需要快速針對環境做出營運與布局取舍。

而讓這取舍更是充滿随機性與不确定性的,還有時代目标系統。

《巨浪滔天》評測:緊張、刺激而又有條不紊

《巨浪滔天》的關卡被分為4個時代,每個時代對應需求2~3個時代目标。這些目标可能是建造特定的建築、生産一定數額的資源,或者是達成某些劇情線目标。而在完成這些固定目标之後,玩家需要上繳一定額度的資源,來進階至下一時代。這個需求就是轉時代的門票,而門票的内容又完全随機。

比方說,玩家在第一次嘗試中,被告知要上繳4000點水,才能繼續推進故事線。而重開之後,在同一節點所需求的,可能就變成了4000點鐵或者4000點銅。具體需求數量上倒是保持一緻,不過需求種類上倒是基本依賴玩家的運氣。

這樣的設計,讓每一次遊戲的營運思路都不盡相同。可能第一把玩家要面對缺水的環境和需求上繳水資源的時代門票,導緻營運重心完全偏移至“開源節流”的思路上。而下一把便立刻重返大草原,水井高産而湖泊遍地,玩家直接水資源自由,擔心的隻有吃緊的礦物。

準确來說,這兩個極具“肉鴿”色彩的變量設計,讓《巨浪滔天》的可玩性與其簡單小巧的玩法系統,形成了鮮明的對比。如果你是第一次上手這款遊戲,很有可能會被《巨浪滔天》精簡的畫風和玩法系統給蒙騙,進而吃個大虧。

雖然這個大虧對不少城建玩家而言,是愈挫愈勇的原動力、是饕餮盛宴的佐料、是燒烤撸串必不可少的快樂水,同時也是城建玩法的快樂源泉。

但是——這裡有個但是,如果玩家被随機系統欺負得太慘,遊戲體驗太差又該如何是好呢?不用擔心,對那些不是太想挑戰自己營運基本功和運氣的,《巨浪滔天》的制作人還為玩家準備了官方外挂——遺物系統。

《巨浪滔天》評測:緊張、刺激而又有條不紊

每完美通關一張戰役地圖——指達成所有時代的隐藏目标,玩家便可以解鎖一個遺物。而這款遊戲強度最高的兩款遺物——鑽石稿與千裡眼,都在遊戲的最開始便能夠獲得。

先說說千裡眼。它的效果看似平平無奇——提前擷取時代進階所需資源的資訊。但實際上,玩家可以通過這個遺物,提前布局相關産業,讓遊戲的初期營運不再依靠運氣因素,進而有了更多的固定變量。

這為玩家對城建政策玩法的掌控力,帶來了極大的增幅。

而如果——我是說如果,開了先知外挂還無法愉快的遊戲,《巨浪滔天》的制作組還為玩家準備了更暴力的鑽石鎬(沒錯,就是我的世界裡的那一把)。

《巨浪滔天》評測:緊張、刺激而又有條不紊

這個遺物允許玩家打開生産建築欄位,通過滑鼠連點來與自己的礦工一起挖礦。如果玩家一并開啟“主動暫停模式”,便可以停滞時間流動,瘋狂連點來實作所有礦物的絕對消費自由——唯一限制你的隻有滑鼠點選速度。

《巨浪滔天》評測:緊張、刺激而又有條不紊

其實從這個角度來看,《巨浪滔天》無論是對于重度政策城建愛好者,還是輕度愛好者而言,都是一次足夠有趣的遊戲體驗。如果不出任何意外,這款遊戲将會從我懷中收獲“8分”的高分評價。

但是——這裡還是有個但是,《巨浪滔天》有着一個極其細微的瑕疵——數值平衡。這裡要說說遊戲制作人為玩家們準備的,應對海浪的手段——大壩與人造地闆。

玩家在面對不斷上漲的海平面,并非完全束手無策的。确切而言,玩家可以通過消耗一定數額的資源,來抵消一次海浪對于地塊的傷害。這就是人造地面與大壩的作用。

這兩種防禦型建築都消耗鉛礦,而鉛礦實在是太多了。

《巨浪滔天》評測:緊張、刺激而又有條不紊

準确來說,但玩家跨過第二個電力時代,解鎖建築更新之後,營運思路就由做大做強轉變為更精更小。因為高等級的建築産能更高,且占地面積不變。這也就意味着玩家對于大批量地塊的需求,随着遊戲程序不斷變低。

這也就意味着,玩家需要防守的地塊數額其實非常有限。

每一關戰役的鉛礦都足夠支撐玩家保護自己的核心領地,在無窮無盡的海浪中頑強存活。這也就是說,隻要玩家開始大規模生産鉛,不斷上漲的海面就不再是個威脅了。而如果玩家開局随機到“人造地面停滞海面上漲”或者“人造地面有機率不被淹沒”的科技,那苟延殘喘的資源需求下限還能更低。

這就有些影響到遊戲的實際體驗了。準确來說,靠大壩和人造地闆硬拖時間完成遊戲目标的玩法,有點像是力大飛磚,一力降十會的暴力法子。

而暴力破關總是和政策類玩家的好球區不挂鈎的。

但總體而言,《巨浪滔天》還是非常值得政策類和城建類愛好者們的目光的。它其實有點像前不久正式發售的《風暴之城》(Against The Storm):兩者都是走的肉鴿與城建政策的結合,且兩者都是舞台随機性極高的關卡流遊戲設計。

不過,相較于畫風更加嚴肅、資源管理系統更複雜的《風暴之城》,《巨浪滔天》更好上手,且系統也更簡單。無論是在重度愛好者還是輕度玩家,都能夠從這款遊戲裡獲得足夠的體驗。

一言以蔽之——老少皆宜。這顯然是一款政策城建遊戲能從我這獲得的最高評價。