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米哈遊《崩壞:星穹鐵道》資料觀察:不必期待成為《原神》2

米哈遊《崩壞:星穹鐵道》資料觀察:不必期待成為《原神》2
文|DataEye,作者|Leo劉尊

米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道》昨日上線。

沒想到因為開服時間提前,“被米哈遊背刺的一生”登上微網誌熱搜。

除了莫名其妙斬獲了熱搜外,《崩壞:星穹鐵道》26号上線當天,iOS暢銷榜第一、免費榜第一。

上線前,《崩壞:星穹鐵道》國内全平台預約人數達2000萬,全球超3000萬。已經超過當初《原神》的約2000萬。在4月23日開放預下載下傳當日,便接連登上超過113個國家和地區的app store免費榜榜首。

《崩壞:星穹鐵道》具體資料怎麼樣?營銷、内容怎麼做的?有何優劣?如何借鑒?

為什麼說,米哈遊、莉莉絲新作接連上線,上海遊戲圈正式迎來了一波新潮流?如何解讀?

今天,DataEye研究院詳細聊聊《崩壞:星穹鐵道》。

處境:優勢、短闆都很明顯

【DataEye研究院觀點】

我們先對《崩壞:星穹鐵道》做一個簡單的SWOT分析,作為背景因素:

(一)環境——機會:

1、競對較少:五一前後沒有二次元遊戲上線,二次元RPG回合制,在手遊端也沒有同量級遊戲。

2、自帶流量:“米哈遊新作”自帶聲量,能輕松斬獲各種曝光資源(如:應用商城的首頁推薦、媒體報道)。

3、時間視窗:五一5天假期,将帶來玩家充分體驗的機會,

(二)環境——挑戰

1、期待極高:如今,二次元玩家的審美、品質要求大幅提升,且讓玩家對戰鬥、操作的高度自由,要求較高。這些則是回合制RPG的短闆。

2、注意力稀缺:二次元賽道非常卷且固化,今年五一出遊潮明顯,且前後有大量大廠新遊。出行、新遊、老遊都在争奪玩家注意力。

(三)産品——優勢

1、工業化:《崩壞:星穹鐵道》開發團隊可能超過了400多人?(存疑,?報道),與《原神》當初的開發規模基本相同,米哈遊工業化能力或将在《崩壞:星穹鐵道》上集中呈現。

2、世界觀升維:《崩壞:星穹鐵道》繼承了崩壞IP世界觀,以及部分人物角色,将視野延展至宇宙、星球,更加宏大、史詩感,且充滿未知感、可能性——下一個星球,說不定就是《原神》的世界,或者現實世米哈遊公司前台,或者到了哪個動畫漫畫的世界?格局打開。

3、代入感:《崩壞:星穹鐵道》的角色性格、言論與現實高度重合,可以讓玩家有帶入、共鳴,比如可以用“最佳打勞工”的說法、“工作的時候偷閑,才是争取價值”的台詞。而其它大多遊戲世界觀,則距離現實很遠。

(四)産品——劣勢

回合制天花闆低:《崩壞:星穹鐵道》作為回合制RPG,“排排站、對對砍”的回合制,不自由、沒操作,這與米哈遊大多遊戲差異很大,玩法天花闆低,政策深度難做且需要考慮門檻,可能不适用于大衆。更重要的是,“排排站、對對砍”,不利于用來做内容,畢竟會顯得不自由、死闆。

帶着這些基礎背景認知,我們具體來看《崩壞:星穹鐵道》資料。

買量投放:以品帶效,以角色為核心

由于米哈遊做素材内容,并非按照吸睛點、轉化點等原則,而是内容導向,是以以下統計與此前略有不同。

【事實&資料】

(一)投放量

DataEye-ADX資料顯示,截至4月26号的近7天,《崩壞:星穹鐵道》投放的素材内容量,位列二次元手遊素材榜第四。4月26号公測當天,該遊戲投放了超2000組素材内容,前一天則為1740組。

(二)創意内容

DataEye-ADX資料顯示,截至4月26号的近30天,《崩壞:星穹鐵道》最多計劃使用的TOP40支視訊素材内容中,主要是角色向(27支)、背景/環境+音樂(8支)、劇情向(8支)。

【DataEye研究院觀點】

四類素材,突出品質,突出嗨點。《崩壞:星穹鐵道》目前素材内容,主要圍繞角色、背景世界觀、劇情、音樂展開,之後預計還會有玩法、戰鬥等等。其中,角色向的素材内容最多,且音樂、立繪、細節堪稱行業頂級。

從剪輯手法、包裝方式來看:《崩壞:星穹鐵道》主要用的實錄/劇情+圖檔立繪結合展示角色,也有真人劇情、照片相框式的方式,但不多。

從素材營造的使用者感受、爽感、嗨點來看:可愛奶萌感、輕松趣味性、與現實代入感/共鳴感、炫酷感都是米哈遊重點突出的,特别是前三者,與大多二次元類遊戲宏大、炫酷、神秘的調性有所區隔。

以角色為核心,有利有弊。米哈遊的内容思路,一直是圍繞角色展開(而不是世界觀、武器、玩法等等)一切元素圍繞塑造角色服務。這有利有弊。

利:其一,是因為這類遊戲模式,核心就是為愛付費——對角色的愛。其二,米哈遊對群像角色的人設把握,是已經驗證過的(比如,丹恒是不是很像内誰誰?),确定性較高。其三,工業化,最好的展示“舞台”是細節,而角色細節又是面向玩家曝光次數最多的。

弊:除了IP的幾個角色(布洛妮娅、希兒、楊叔、姬子)外,《崩壞:星穹鐵道》作為新遊,新角色讓閱聽人非常陌生,沒有帶入、難有共鳴,更何況背景世界觀也進行了升維。預約的内容,看着像“莫名其妙的人,在說莫名其妙的話,做莫名其妙的事”。

“以品帶效、輪播廣告”。總體來說,米哈遊對于品效的了解,是“以品帶效”,即高度重視品牌内容,通過内容傳播、口碑聲量,來帶動素材轉化。

我們看《崩壞:星穹鐵道》素材的點選分布,發現往往前幾秒就産生了大量點選,而完播率、後續點選情況反而不佳。這說明去點選素材的使用者,此前已經知道米哈遊,有信任有認可,看第一秒就是“确認過的眼神”。

這也是為什麼,素材開頭放大黑底+米哈遊LOGO,也有極高點選轉化的原因——品牌傳播做漏鬥,買量素材做“收口”。

“以品帶效”也會造成一些問題:素材如果也做得比較品牌、“PV感”,節奏較緩慢,流失率會高,完播率不佳。資料上出現6秒定勝負的情況(6秒内,沒點選,必流失)。當然,米哈遊對于買量,也比較佛系,有轉化最好,沒轉化就當“輪播的品牌廣告”了。他們内部考核,更看長遠、看整體、看口碑。而不是哪個素材跑得不好就停掉換掉。

更輕松活潑、更現代、更刺激。為了解決“6秒定勝負”的問題,破解“新遊,大家不熟悉”的難題,《崩壞:星穹鐵道》這次的操作,是将素材内容做得更輕松活潑、更現代、更刺激、更有嗨點爽點,避免節奏過于緩慢、拖沓。同時得益于題材優勢,可以做類似“最佳打勞工”、“甲方催稿,再改一版”這樣的共鳴素材。

思路很好,踐行起來,能否達到效果,還有待後續資料驗證。

任何公司都有适配模式、路徑依賴,米哈遊也不例外。

品牌傳播:全網熱門招緻“煩惱”

【事實&資料】

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關資料(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大資料及AI智能應用提供商,建構了從資料收集、處理、分析、模組化到商業應用的全價值鍊解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下網際網路大資料擷取與分析平台——數說聚合。統計時間:2023年1月1号至4月26号下午3時。

内容條數方面,截至26号下午3時,國内全網内容條數達到65.85萬。其中,1月末的“三測PV”、2月10号的“躍遷測試(三測)”、3月25号的“定檔消息”、以及昨天的公測,形成4次内容數量爆發。特别是昨日公測,在微網誌上産生超8.2萬條博文,這還隻是截至4月26号下午3時的資料。

閱聽人互動量(贊、轉、評、投币等)方面,達到了9800萬!其中,躍遷測試(三測)是互動量最高的,主要集中于中長視訊(含B站)的400萬次、短視訊的290萬次。

平台方面,微網誌占内容條數的38.97%,短視訊占37.62%,中長視訊占12.24%。

關注點方面,除了遊戲名、公司名外,“躍遷測試”、“原神”、“禮包”、各角色名都是高頻詞。

【DataEye研究院觀點】

不隻是新遊上線,更是全網熱點。今年來,三測PV、躍遷測試(三測)、定檔、公測,四次互動量的爆發,在客觀上為遊戲形成了預熱。得益于之前幾款遊戲的積累,“米哈遊新遊”早已突破了遊戲的範疇。其中,微網誌、短視訊是主要的内容集中地,二次元濃度更高的B站所屬的中長視訊,内容數并不突出——再次說明,遊戲破圈了,這是全網熱點事件,不限于二次元遊戲的範疇。

米哈遊《崩壞:星穹鐵道》資料觀察:不必期待成為《原神》2

△微網誌相關話題資料

猜測争議随之而來,但總體中性。關注度高的前提下,米哈遊的一舉一動,會導緻各類猜測、争議。例如26号上線當天,由于開服時間提前,“被米哈遊背刺的一生”登上微網誌熱搜;再如,前不久《崩壞:星穹鐵道》真人廣告釋出時,其中台詞被猜測影射其它遊戲,引發大量讨論。猜疑、憤怒、争議、嘩衆取寵...你能想象到的網際網路普及下沉後的弊端,都撲面而來。不過,從讨論偏向來看,91%的内容還是屬于中性,負面隻占2.49%。

不得不感歎,被質疑,就是表達者的宿命!

好在玩家還是相對理性的。

和《原神》的對比,是一個常見話題。一方面不得不感歎《原神》正在邁向“國民級遊戲”,另一方面,二次元玩家的審美、品質要求大幅提升,且讓玩家對戰鬥、操作的高度自由,要求較高,而回合制RPG恰好在自由度上不占優。

珠玉在前,《崩壞:星穹鐵道》如果留下一個“不如《原神》”的争議,會是巨大壓力。這對項目組是不公平的。

四、意義:上海遊戲“IP續作潮” 開啟

【DataEye研究院觀點】

米哈遊、莉莉絲接連上線新遊。以點帶面,以上海遊戲四小龍為代表的上海遊戲公司,今年集體迎來“IP續作潮”,如:

這一現象值得深究:

(一)原因:

1、版号恢複直接帶來新遊湧現,以及更宏觀的:輿論風向、政策風向的轉變——遊戲,不再是“精神鴉片”,而是在促進實體經濟、助力文化輸出”、促進技術創新;

2、這批企業,大多是一批做IP、内容的企業,極度重視IP價值,不确定性更高、風險更大的競争環境,也需要IP提升成功率;

3、這些IP前作多為2015-2020年上線,目前已經内容瓶頸、流水下滑。

(二)影響:

1、産品、營銷模式套路化,IP續作不再有前作那樣驚豔。已經上線的幾款IP續作中,多為基于前作玩法的微創新+畫質提升,并套用前作的營銷打法,驚豔程度相對前作大大折扣,《崩壞:星穹鐵道》有完全另辟賽道的魄力、《戀與深空》有更新3D的空間,但這樣的例子還是比較少。

2、平穩延續?另辟蹊徑?進一步,IP續作到底對于前作意味着什麼?對遊戲公司意味着什麼?上海遊戲公司分裂出兩大路線:一條路是“平穩延續”,代表是莉莉絲《萬國覺醒》→《萬龍覺醒》、巨人《征途》→《原始征途》等,玩法平移微創新,風險低、确定性高,實質上是繼承老使用者、召回流失使用者,有點“不思進取”,也容易形成“新老産品搶使用者”的情況;

另一條路是“另辟蹊徑”代表是米哈遊《崩壞:星穹鐵道》,它和米哈遊别的遊戲玩法區隔較大,且選了一個天花闆較低的賽道,這在“IP續作潮”的背景下,是非常需要魄力、勇氣、決斷力的。

3、技術能力提升,對于遊戲體驗提升,效用降低。衆所周知,上海遊戲廠商擅長工業化,但在沒有重大技術突破(如VR)前提下,工業化能力的提升,對于遊戲體驗提升的促進效率,理論上将逐漸降低——假如,過往投入1000萬,提升10%的體驗,未來可能需要投入5000萬才能産生同樣效能。此外,手遊的包體也是瓶頸,強如《原神》,其包體大小已經是不少玩家跨端遊戲,甚至解除安裝的主要理由了。上海遊戲廠商續作還能怎麼卷呢?

4、去海外卷。視野拓寬、格局放開。上海遊戲廠商“IP續作潮”,更大的野心、市場可能在海外,例如《崩壞:星穹鐵道》選回合制RPG,瞄準的是日韓,《萬龍覺醒》瞄準的是英語市場。這也是上海廠商的最大機會、優勢。工業化、IP内容、中國文化的加持下,可能将掀起國産遊戲新一輪出海浪潮——IP續作出海潮。

米哈遊《崩壞:星穹鐵道》資料觀察:不必期待成為《原神》2

△《崩鐵》海外版《Honkai: Star Rail》全球iOS暢銷榜排名情況(點點資料,4月26号)

5、IP,從資本的力量,到口碑的力量轉化。以往,我們但凡提到IP,往往意味着兩件事:一投資收購,典型如騰訊,本質是資本的力量,自上而下的力量;二花時間精力做内容,慢慢滾大IP“雪球”,典型如上海遊戲廠商,本質是口碑的力量,自下而上的力量。“IP續作潮”的出現,意味着後者(IP口碑)的力量,正在全國乃至全球範圍内的崛起!它本質反映出使用者力量的崛起、使用者聲音前所未有的被重視。

回到當下,在上海遊戲“IP續作潮”中,在同行求穩、規避風險的另一條路之外,米哈遊敢做沒做過的回合制RPG,是大膽的、有風險的、有魄力的。

DataEye研究院建議:

不必給米哈遊新作過高期待,不必帶着《原神》的眼鏡去看《崩鐵》,警惕“捧而殺之而不自知”。

我們需要給勇者、冒險者一些寬容——它明明可以選擇求穩,卻沒有。

《崩鐵》不想做《原神》第二,甚至不想做《崩壞3》第二

——那是友商該做的。

讓它做自己。