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冰川龍創江娛集體入場,出海大佬在國内卷起來了

作者:競核
冰川龍創江娛集體入場,出海大佬在國内卷起來了

手握龐大流量池的抖音,每一個動作都在創造新風口。

從買量投放到達人營銷再到直播帶玩,抖音助力遊戲營銷的步伐越來越快。今年1月,抖音開放彈幕互動遊戲接口,讓這個“火過N波”的遊戲玩法再次掀起浪潮。

如果要追溯彈幕互動遊戲的起源,基本都會提及2014年一位澳洲程式員在Twitch開設的「Twitch Plays Pokémon」直播間。

而近幾年真正吹起彈幕互動遊戲這陣風的是2021年初Facebook上的《Rival Peak》。由于它和元宇宙概念幾乎一同起勢,最早一批的彈幕互動遊戲大多都與元宇宙緊密綁定在一起。

當彈幕互動遊戲來到抖音平台,回歸最本原的遊戲屬性,其商業變現能力在抖音流量加持下也被進一步放大。筆者獲悉,截至3月底,抖音平台上已經出現兩款月流水破億的彈幕互動遊戲。

進一步了解後,筆者發現除了早一批彈幕互動遊戲廠商,冰川網絡、江娛互動等中型遊戲廠商也開始布局彈幕互動遊戲。平台和廠商雙方推動下,彈幕互動遊戲或有望迎來飛速增長。

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快速轉身,小心嘗試

現在在抖音上搜尋彈幕互動遊戲,大多都是紅藍雙方對戰。使用者可以發送橙(紅)/藍選擇加入其中一方,贈送“甜甜圈”、“能量電池”等小玩法專屬禮物即可助力己方勢力,貢獻值前幾名的使用者會顯示在勢力條下方,其餘貢獻高的使用者也會有名稱露出或者氣泡展示。

“這波彈幕互動遊戲基本都是以對戰玩法為主,它其實是回歸到秀場的邏輯,”一位資深從業人士告訴筆者,“本質上是将傳統打榜、PK可視化,增強使用者代入感和黏性。”

抖音早先對彈幕互動遊戲持謹慎态度,2021年9月,通過打賞提升角色等級攻擊力的互動遊戲《召喚悟空》在抖音平台上線,後來被抖音封殺。

上述從業人士透露,去年10月底時,抖音内部開始測試彈幕互動遊戲直播,但還沒有專人負責對接彈幕互動遊戲。僅僅兩個月後,抖音便正式開放了接口,并邀請了一批CP為抖音平台制作相關類型遊戲。

動作加快,生态上抖音依然謹慎。抖音将彈幕互動遊戲定義為“小玩法”,廠商上架彈幕互動遊戲需要抖音稽核,早先除了抖音主動邀請的廠商,其他彈幕互動遊戲過審率隻有10%左右。主播方面也同樣采用白名單制度,想要直播彈幕互動遊戲必須通過有資質的公會報批。

經過一個季度嘗試,抖音方面限制也有所放寬,從之前的一周一審變為一周兩審,每周二周五進行開白。

和之前虎牙、鬥魚、B站等傳統直播平台嘗試彈幕互動遊戲一樣,抖音也有自己的突破和擔憂。

圍繞彈幕互動遊戲現有生态,抖音聯合互動遊戲廠商和直播公會建構了一套完善的商業體系,三方分成比例規定也較為明确,一般是平台方拿50%,主播和MCN拿40%-42%,遊戲廠商拿8%-10%。

擔憂主要有兩點:一是抖音還未判斷出彈幕互動遊戲帶來的是增量使用者還是平台原本的存量使用者;二是抖音偏重下沉市場,除了對戰性質外的彈幕互動遊戲很難引起使用者興趣,導緻現有内容同質化嚴重,新玩法能否适應平台屬性尚未可知。

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廠商蓄勢待發

相比平台方的謹慎,廠商們看到流量風口後顯得更為積極。

前文提過目前有兩款彈幕互動遊戲流水破億,一款是《萌寵寵之戰》,另一款是《森林派對》。兩者采用類似的紅藍對決模式,畫面表現上也有些接近,可以說有一定競争關系。

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左:萌寵寵之戰;右:森林派對

據了解,《森林派對》早期直播限制較多,廠商流水分成為18%,近期已經降至8%;《萌寵寵之戰》此前傳出過會将流水分成提高至13%,随後被開發商否認。

可見目前彈幕互動遊戲還處在攢量搶量階段,CP們願意讓利給MCN和主播來充實自家遊戲生态。

另一個信号是,除了前兩年早早入局彈幕互動遊戲的開發商外,一些傳統中型遊戲廠商和初創公司都開始嘗試制作彈幕互動遊戲。

筆者從某MCN機構處獲得一份其公會制作的遊戲梯度表,經查詢發現,目前最熱門的彈幕互動遊戲《萌寵寵之戰》,背後開發商即為FunPlus商務副總裁濮冠楠所創立的Starscape,不少人可能更熟悉他們的彈幕互動直播平台“Pwnk”。

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僅為部分遊戲榜單,由某MCN機構篩選

此外,直播互動遊戲集合體《互動派對》的制作方腦屋科技在抖音平台上線了《胡鬧天宮》,玩播互娛《知識馬拉松》和衆邀科技《衆邀派對》的表現也比較不錯。

正如筆者在《開年連出兩大爆款,彈幕互動遊戲廠商都擔心它入局》一文中所說,有相關從業擔憂像點點互動這樣深谙流量打法又兼具研發實力的廠商入局,對現有彈幕遊戲廠商産生沖擊。如今看來并非是空穴來風。

位列第一梯隊的遊戲《魚蛙狂飙》,其開發商正是推出過《消滅病毒》、《旅行串串》等爆款小遊戲的藍飛互娛。去年大規模發力“蜜蜂狗”等副玩法的冰川網絡,已經有《蘑菇保衛戰》、《怪談協會》兩款遊戲“榮耀登榜”。

或許是因為彈幕互動遊戲海外發展勢頭更為迅猛,出海廠商們對這波流量側變化更為敏銳。江娛互動直接把《口袋奇兵》素材用在了他們推出的彈幕互動遊戲《口袋砰砰》上,甚至連遊戲icon都直接照搬了《口袋奇兵》。同為智明星通系出身的龍創悅動也于4月7日上線了《遠古戰場》,繼續他們“兄弟并肩作戰”的政策。

據悉,去年Pwnk當時的産能為一個月推出4-6款遊戲。随着更多廠商入局和平台屬性變化,市場也對彈幕互動遊戲的美術和玩法提出了更高要求,據知情人士透露,Starscape現在的産能可以概括為在研一款、維護一款、準備一款、規劃一款。

有趣的是,濮冠楠當時就将Pwnk的内容體驗定位為“類短視訊”模式,遊戲内容可能3分鐘内就會消耗完。如今彈幕互動遊戲在短視訊平台爆發,似乎正應了他的判斷。

相應的,彈幕互動遊戲身具“快消品”屬性,特别是對戰類,開發成本低、周期短、玩法簡單,這也吸引了不少初創公司加入“戰局”。

筆者統計發現,榜單上的CP大多集中在北京、深圳、武漢、成都四地,多為遊戲公司聚集或主播資源豐富的地區。

值得一提的是,榜單之外也有不少初創彈幕互動遊戲廠商注冊在山東,這或許與當地優惠政策、人員生活成本較低等因素有關。當然,這并不排除其背後有大公司支援的可能性。

一位相關從業人士表示,現在很多中大型廠商沒入局就是在等抖音的後續動作,如果抖音向彈幕互動遊戲開放主播與主播間的PK,那麼彈幕互動遊戲的規模會成倍增長。但抖音也在評估開放主播間PK後是否存在風險,目前抖音對此還是相當謹慎。

不過,即便抖音并未開放主播間PK,但已經有部分彈幕互動遊戲直播間出現兩名主播一起直播的形式,大多是一男一女,分别代表紅藍勢力,進而增強直播間内觀衆的“對立性”。

可以說,抖音在這波風口中依然占據着主導地位,而廠商和MCN、主播更像是綁在一根繩上的螞蚱,等待抖音放出更大的盤子。

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有人月賺百萬,有人默默離場

很明顯的一個特征就是廠商積極下場讓利,這也讓MCN和主播掀起了不同程度的熱情。現階段來看,主播的熱情要更勝一籌。

雖然彈幕互動遊戲在抖音平台仍是新業态,但就像前文所說,CP多而爆款少,同質化程度高。主播小風告訴筆者,他周圍的主播幾乎一半以上都在播《萌寵寵之戰》。

筆者在晚間黃金檔掃視了一圈彈幕互動遊戲直播間,的确如小風所說《萌寵寵之戰》占比較高。也有一些爬榜類型的遊戲雖然也有對抗性,但遠不如紅藍對戰來得有視覺沖擊力,是以直播間數量要比對戰遊戲少上許多。

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頭部遊戲觀看人數多、收益高,主播們也自然紮堆去播,但也極容易出現“僧多粥少”的局面。

“之前就是看到有人在朋友圈說還有抖音播這個(彈幕互動遊戲)一個月能賺幾十萬上百萬才來試試的,但自己播了又是另一回事。”小風笑笑說。

大主播、頭部主播固然能賺到錢,甚至搖身一變實作财富自由,而大多新人主播直播一周後場觀大概在600-800人左右,音浪3000上下,折算到主播手裡的流水大約就是一場100-150元。這對想要“一飛沖天”的主播們來說遠遠不及預期,有些人可能堅持沒多久就選擇了退出。

某MCN機構經紀人告訴筆者,據他們觀察,抖音非常注重彈幕互動遊戲直播間的自然流量,是以通過開小号、邀請親戚朋友觀看直播等方式帶來的流量非但不會增加直播間熱度,抖音還會反過來限制直播間推薦。

對于簽約主播,想要長期直播彈幕互動遊戲,就得執行一套非常嚴格的起号、養号流程。比如賬号榮譽等級需要達到7級以上;刷抖音每刷10條視訊推薦可以刷到對應10條遊戲視訊,每刷10條直播推薦可以刷到對應直播5條才算合格賬号…… 光前期起量準備就需要一個多月時間。

總體來說,抖音、CP和MCN三方都認為彈幕互動遊戲目前還處于攢量引流階段,是以MCN機構也不會主動大批量簽約主播,而是采取“廣撒網,精培養”政策。

想要直播彈幕互動遊戲的主播可以加入公會申請報白,主播隻是挂靠在公會下,公會不會從主播處分成。如果有主播想要公會幫忙營運,公會也會提供專人對接,相應的,公會要從主播處分走4.2%的總流水,也就是主播流水的10%。同時,公會也會主動聯系資料較好、較有潛力的主播,至于分成就看雙方如何協商。

上述MCN經紀人表示,新主播會有七天流量扶持,他們給新人主播制定的标準是一周後關注率2%、互動率13%、燈牌1%、平均停留120秒,一般達到這個标準才比較推薦主播繼續彈幕互動遊戲直播。

由于抖音平台本身的去中心化屬性,加上彈幕互動遊戲的即時性特點,這使得粉絲量較少的主播前期也能獲得不少熱度,粉絲量并不是衡量主播能否做彈幕互動遊戲的第一标準。

結語:

總體來看,這波彈幕互動遊戲熱潮起于抖音,至于後續發展如何依然要看抖音的态度。

憑借算法和巨額流量加持,抖音近年來已經成為遊戲廠商十分重要的營銷陣地。彈幕互動遊戲即時性雖強,但比起短視訊,黏性和付費率還是有所提升。

随着遊戲玩法不斷增多、閱聽人面進一步擴大,彈幕互動遊戲也有可能不止于互動直播形式,而是應用到更廣泛的遊戲發行營銷領域,這或許也是不少中型廠商入局的考量之一。

彈幕互動遊戲會乘風而起嗎?這仍是一個不确定的答案,但至少現在它似乎走得更遠了些。