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設計模式在遊戲中的應用--建造者模式(九)

建造者模式(Builder Pattern):将一個複雜對象的建構與它的表示分離,使得同樣的建構過程可以建立不同的表示。建造者模式是一種對象建立型模式。通過這個定義,我們可以得出建造者是一種建立型模式,也就是說建造者模式的輸出是一個對象,也就是UML類圖中的product。

我們先看看建造者模式的UML類圖:

設計模式在遊戲中的應用--建造者模式(九)

UML類圖中我們可以看出,建造者模式使用了聚合、繼承和依賴三種關系。第一個疑問就是為什麼要使用聚合,如果我們不使用聚合的話,我們始終得到的都是穩定的建構過程,例如我們遊戲中每個NPC都有2隻手,當我們想要我們遊戲在某些場合NPC都是一隻手的時候,我們需要對每個ConcreteBuilder中添加生成一隻手的邏輯,非常地備援。

第二個疑問就是我們為什麼使用繼承,這個問題比較好回答,因為通過這次的基礎我們可以讓每個繼承之Builder的子類都需要實作Builder中定義的純虛函數,防止某些ConcreteBuilder忘記了寫某些函數導緻缺胳膊缺腿的情況。

最後一個疑問自然也就是為什麼使用依賴,其實這個也比較好回答,因為我們要生成一個product。同時我們通過這個依賴關系能夠得出,建造者模式是在product的基礎之上進行封裝,也就是說我們不喜歡改變product的東西而是調用porduct的方法。

遊戲中會有各種log,而log往往都有公共的庫,我們使用這些log的時候不希望改變log的内部結構,僅僅是使用這種log提供的各種方法。log可以分為各種類型,例如調試資訊、錯誤資訊、警告資訊和自定義資訊等。我們希望在Windows下面每種log的顔色不一樣,友善我們檢視,在linux下面每種log的顔色一樣等。

代碼如下圖:

// MVC.cpp : 定義控制台應用程式的入口點。
//

#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
using namespace std;

class Log
{
public:
    Log():m_color(0),m_size(0),m_isWriteFile(false){};
    void SetSize(int size)
    {
        m_size = size;
    }

    void SetColor(int color)
    {
        m_color = color;
    }

    void WriteFile( bool value )
    {
        m_isWriteFile = value;
    }

    void PrintInfo()
    {
        cout<<"m_color:"<<m_color<<endl<<"m_size:"<<m_size<<endl<<"m_isWriteFile"<<m_isWriteFile<<endl;
        cout<<"----------------------------"<<endl;
    }
private:
    int  m_color;
    int  m_size;
    bool m_isWriteFile;
};

class ILogBuider
{
public:
    ILogBuider(){};
    virtual ~ILogBuider(){};
    virtual void SetColor() =  ;
    virtual void SetSize() = ;
    virtual void WriteFile() = ;
};

class DLogBuiler:public ILogBuider
{
public:
    DLogBuiler()
    :m_product(new Log())
    {}
    void SetSize()
    {
        m_product->SetSize();
    }
    void SetColor()
    {
        m_product->SetColor();
    }
    void WriteFile()
    {
        m_product->WriteFile(true);
    }
    Log* GetLog()
    {
        return m_product.get();
    }
private:
    auto_ptr<Log> m_product;
};

class ELogBuiler:public ILogBuider
{
public:
    ELogBuiler()
    :m_product(new Log())
    {}
    void SetSize()
    {
        m_product->SetSize();
    }
    void SetColor()
    {
        m_product->SetColor();
    }
    void WriteFile()
    {
        m_product->WriteFile(true);
    }
    Log* GetLog()
    {
        return m_product.get();
    }
private:
    auto_ptr<Log> m_product;
};

class WDirector
{
public:
    WDirector(){};
    void Construct(ILogBuider* builder)
    {
        builder->SetColor();
        builder->SetSize();
        builder->WriteFile();
    }
};

class LDirector
{
public:
    LDirector(){};
    void Construct(ILogBuider* builder)
    {
        builder->SetSize();
        builder->WriteFile();
    }
};



void main()
{
    //windows;
    cout<<"------------Windows-----------------"<<endl;
    auto_ptr<WDirector> wDirector(new WDirector());
    auto_ptr<LDirector> lDirector(new LDirector());
    auto_ptr<DLogBuiler>dBuilder(new DLogBuiler());
    auto_ptr<ELogBuiler>eBuilder(new ELogBuiler());

    wDirector->Construct(dBuilder.get());
    wDirector->Construct(eBuilder.get());

    dBuilder->GetLog()->PrintInfo();
    eBuilder->GetLog()->PrintInfo();

    //linux
    cout<<"------------Linux-----------------"<<endl;
    dBuilder.reset(new DLogBuiler());
    eBuilder.reset(new ELogBuiler());

    lDirector->Construct(dBuilder.get());
    lDirector->Construct(eBuilder.get());

    dBuilder->GetLog()->PrintInfo();
    eBuilder->GetLog()->PrintInfo();
}
           

建造者模式屬于一種建立型的模式,主要是對product進行封裝進而能适應不同的情況,同時product内部有着穩定的建立過程。