上下移動我們會了,那我們還想左右移動該如何操作呢?
方法一、最簡單,就是把闆子側過來放,縱向取模就可以完成。
這裡大家是不是有種頭頂冒汗的感覺?我們要做好技術,但是不能沉溺于技術。技術是我們的工具,我們在做開發的時候除了用好這個工具外,也得多拓展自己解決問題的思路,要慢慢培養自己的多角度思維方式。
那把闆子正過來,左右移動就完不成了嗎?當然不是。大家慢慢的學多了就會培養了一種感覺,就是一旦硬體設計好了,我們要完成一種功能,大腦就可以直接思考出來能否完成這個功能,這個在我們進行電路設計的時候最為重要。我們在開發産品的時候,首先是設計電路,設計電路的時候,工程師就要在大腦中通過思維來驗證闆子硬體和程式能否完成我們想要的功能,一旦硬體做好了,做好闆子回來剩下的就是靠程式設計來完成了。隻要是硬體邏輯上沒問題,功能上軟體肯定可以實作。
當然了,我們在進行硬體電路設計的時候,也得充分考慮軟體程式設計的友善性。因為我們的程式是用 P0 來控制點陣的整行,是以對于我們這樣的電路設計,上下移動程式是比較好編寫的。那如果我們設計電路的時候知道我們的圖形要左右移動,那我們設計電路畫闆子的時候就要盡可能的把點陣橫過來放,有利于我們程式設計友善,減少軟體工作量。
方法二、利用二維數組來實作,算法基本上和上下移動相似。
二維數組,前邊提過一次,他的使用其實也沒什麼複雜的。它的聲明方式是:
資料類型 數組名[數組長度 1][數組長度 2];
與一位數組類似,資料類型是全體元素的資料類型,數組名是辨別符,數組長度 1 和數組長度 2 分别代表數組具有的行數和列數。數組元素的下标一律從 0 開始。
例如:unsigned char a[2][3];聲明了一個具有 2 行 3 列的無符号字元型的二維數組 a。
二維數組的數組元素總個數是兩個長度的乘積。二維數組在記憶體中存儲的時候,采用行優先的方式來存儲,即在記憶體中先存放第 0 行的元素,再存放第一行的元素......,同一行中再按照列順序存放,剛才定義的那個 a[2][3]的存放形式就如表 7-1 所示。
a[0][0] | a[0][1] | a[0][2] | a[1][0] | a[1][1] | a[1][2] |
二維數組的初始化方法分兩種情況,我們前邊學一維數組的時候學過,數組元素的數量可以小于數組元素個數,沒有指派的會自動給 0。當數組元素的數量等于數組個數的時候,如下所示:
unsigned char a[2][3] = {{1,2,3}, {4,5,6}};
或者是
unsigned char a[2][3] = {1,2,3,4,5,6};
當數組元素的數量小于數組個數的時候,如下所示:
unsigned char a[2][3] = {{1,2}, {3,4}};
等價于
unsigned char a[2][3] = {1,2,0,3,4,0};
而反過來的寫法
unsigned char a[2][3] = {1,2,3,4};
等價于
unsigned char a[2][3] = {{1,2,3}, {4,0,0}};
此外,二維數組初始化的時候,行數可以省略,編譯系統會自動根據列數計算出行數,但是列數不能省略。
講這些,隻是為了讓大家了解一下,看别人寫的代碼的時候别發懵就行了,但是我們今後寫程式的時候,按照規範,行數列數都不要省略,全部寫齊,初始化的時候,全部寫成unsigned char a[2][3] = {{1,2,3}, {4,5,6}};的形式,而不允許寫成一維數組的格式,防止大家出錯,同時也是提高程式的可讀性。
那麼下面我們要進行橫向做 I ❤ U 的動畫了,先把我們需要的圖檔畫出來,再逐一取模,和上一張圖檔類似的是,我們這個圖形共有 30 張圖檔,通過程式每 250ms 改變一張圖檔,就可以做出來動畫效果了。但是不同的是,我們這個是要橫向移動,橫向移動的圖檔切換時的字模資料不是連續的,是以這次我們要對 30 張圖檔分别取模,如圖 7-11 所示。
![](https://img.laitimes.com/img/_0nNw4CM6IyYiwiM6ICdiwiIn5GcuUTTzAzMzEjRxMDM0ETLx8CX3EzMwQTMvw1ZtlGbsF2LcNHZh9GbwV3LcBHcj9CX0Vmbucmblh2YuFWai5yYvw1LcpDc0RHaiojIsJye.png)
圖 7-11 橫向動畫取模圖檔
圖 7-11 中最上面的圖形是橫向連在一起的效果,而實際上我們要把它分解為 30 個幀,每幀圖檔單獨取模,取出來都是 8 個位元組的資料,一共就是 30*8 個資料,我們用一個二維數組來存儲它們。
- #include <reg52.h>
- sbit ADDR0 = P1^0;
- sbit ADDR1 = P1^1;
- sbit ADDR2 = P1^2;
- sbit ADDR3 = P1^3;
- sbit ENLED = P1^4;
- unsigned char code image[30][8] = {
- {0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF}, //動畫幀 1
- {0xFF,0x7F,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,0x7F}, //動畫幀 2
- {0xFF,0x3F,0x7F,0x7F,0x7F,0x7F,0x7F,0x3F}, //動畫幀 3
- {0xFF,0x1F,0x3F,0x3F,0x3F,0x3F,0x3F,0x1F}, //動畫幀 4
- {0xFF,0x0F,0x9F,0x9F,0x9F,0x9F,0x9F,0x0F}, //動畫幀 5
- {0xFF,0x87,0xCF,0xCF,0xCF,0xCF,0xCF,0x87}, //動畫幀 6
- {0xFF,0xC3,0xE7,0xE7,0xE7,0xE7,0xE7,0xC3}, //動畫幀 7
- {0xFF,0xE1,0x73,0x73,0x73,0xF3,0xF3,0xE1}, //動畫幀 8
- {0xFF,0x70,0x39,0x39,0x39,0x79,0xF9,0xF0}, //動畫幀 9
- {0xFF,0x38,0x1C,0x1C,0x1C,0x3C,0x7C,0xF8}, //動畫幀 10
- {0xFF,0x9C,0x0E,0x0E,0x0E,0x1E,0x3E,0x7C}, //動畫幀 11
- {0xFF,0xCE,0x07,0x07,0x07,0x0F,0x1F,0x3E}, //動畫幀 12
- {0xFF,0x67,0x03,0x03,0x03,0x07,0x0F,0x9F}, //動畫幀 13
- {0xFF,0x33,0x01,0x01,0x01,0x03,0x87,0xCF}, //動畫幀 14
- {0xFF,0x99,0x00,0x00,0x00,0x81,0xC3,0xE7}, //動畫幀 15
- {0xFF,0xCC,0x80,0x80,0x80,0xC0,0xE1,0xF3}, //動畫幀 16
- {0xFF,0xE6,0xC0,0xC0,0xC0,0xE0,0xF0,0xF9}, //動畫幀 17
- {0xFF,0x73,0x60,0x60,0x60,0x70,0x78,0xFC}, //動畫幀 18
- {0xFF,0x39,0x30,0x30,0x30,0x38,0x3C,0x7E}, //動畫幀 19
- {0xFF,0x9C,0x98,0x98,0x98,0x9C,0x1E,0x3F}, //動畫幀 20
- {0xFF,0xCE,0xCC,0xCC,0xCC,0xCE,0x0F,0x1F}, //動畫幀 21
- {0xFF,0x67,0x66,0x66,0x66,0x67,0x07,0x0F}, //動畫幀 22
- {0xFF,0x33,0x33,0x33,0x33,0x33,0x03,0x87}, //動畫幀 23
- {0xFF,0x99,0x99,0x99,0x99,0x99,0x81,0xC3}, //動畫幀 24
- {0xFF,0xCC,0xCC,0xCC,0xCC,0xCC,0xC0,0xE1}, //動畫幀 25
- {0xFF,0xE6,0xE6,0xE6,0xE6,0xE6,0xE0,0xF0}, //動畫幀 26
- {0xFF,0xF3,0xF3,0xF3,0xF3,0xF3,0xF0,0xF8}, //動畫幀 27
- {0xFF,0xF9,0xF9,0xF9,0xF9,0xF9,0xF8,0xFC}, //動畫幀 28
- {0xFF,0xFC,0xFC,0xFC,0xFC,0xFC,0xFC,0xFE}, //動畫幀 29
- {0xFF,0xFE,0xFE,0xFE,0xFE,0xFE,0xFE,0xFF} //動畫幀 30
- };
- void main(){
- EA = 1; //使能總中斷
- ENLED = 0; //使能 U4,選擇 LED 點陣
- ADDR3 = 0;
- TMOD = 0x01; //設定 T0 為模式 1
- TH0 = 0xFC; //為 T0 賦初值 0xFC67,定時 1ms
- TL0 = 0x67;
- ET0 = 1; //使能 T0 中斷
- TR0 = 1; //啟動 T0
- while (1);
- }
- /* 定時器 0 中斷服務函數 */
- void InterruptTimer0() interrupt 1{
- static unsigned char i = 0; //動态掃描的索引
- static unsigned char tmr = 0; //250ms 軟體定時器
- static unsigned char index = 0; //圖檔重新整理索引
- TH0 = 0xFC; //重新加載初值
- TL0 = 0x67;
- //以下代碼完成 LED 點陣動态掃描重新整理
- P0 = 0xFF; //顯示消隐
- switch (i){
- case 0: ADDR2=0; ADDR1=0; ADDR0=0; i++; P0=image[index][0]; break;
- case 1: ADDR2=0; ADDR1=0; ADDR0=1; i++; P0=image[index][1]; break;
- case 2: ADDR2=0; ADDR1=1; ADDR0=0; i++; P0=image[index][2]; break;
- case 3: ADDR2=0; ADDR1=1; ADDR0=1; i++; P0=image[index][3]; break;
- case 4: ADDR2=1; ADDR1=0; ADDR0=0; i++; P0=image[index][4]; break;
- case 5: ADDR2=1; ADDR1=0; ADDR0=1; i++; P0=image[index][5]; break;
- case 6: ADDR2=1; ADDR1=1; ADDR0=0; i++; P0=image[index][6]; break;
- case 7: ADDR2=1; ADDR1=1; ADDR0=1; i=0; P0=image[index][7]; break;
- default: break;
- }
- //以下代碼完成每 250ms 改變一幀圖像
- tmr++;
- if (tmr >= 250){ //達到 250ms 時改變一次圖檔索引
- tmr = 0;
- index++;
- if (index >= 30){ //圖檔索引達到 30 後歸零
- index = 0;
- }
- }
- }
下載下傳進到闆子上瞧瞧,是不是有一種帥到掉渣的感覺呢。技術這東西,外行人看的是很神秘的,其實我們做出來會發現,也就是那麼回事而已,每 250ms 更改一張圖檔,每 1ms在定時器中斷裡重新整理單張圖檔的某一行。
不管是上下移動還是左右移動,大家要建立一種概念,就是我們是對一幀幀的圖檔的切換,這種切換帶給我們的視覺效果就是一種動态的了。比如我們的 DV 拍攝動畫,實際上就是快速的拍攝了一幀幀的圖檔,然後對這些圖檔的快速回放,把動畫效果給顯示了出來。因為我們硬體設計的緣故,是以在寫上下移動程式的時候,數組定義的元素比較少,但是實際上大家也得了解成是 32 張圖檔的切換顯示,而并非是真正的“移動”。