傳說中的公告闆,其實我之前一直以為公告闆技術是一項很神秘的技術,但是學習了之後發現公告闆技術其實很簡單,但是卻是一個非常“聰明的”技術,可以用非常小的開銷,模拟出不錯的效果。
一.簡介
公告闆技術(Billboard),是一種使用二維紋理模拟表現三維的技術。它可以用一種簡單的方式來完成很多特别的效果。例如紋理的Alpha混合與動畫 在一起使用,可以實作很多沒有固定表面的效果,如煙霧、火焰、爆炸、能量盾、雲彩等。在一定程度上來說,這些效果也可以由其他更真實的技術來實作,但公告闆技術最吸引人的地方在于實作這些效果時所使用的系統資源極低。
公告闆技術的原理其實比較簡單,所謂的公告闆,正如其名,就是一個二維的紋理平面,說白了就是一個矩形,然後使用Alpha混合,将紋理貼圖貼在這個矩形上,使之看起來更加逼真,然後,再實時計算錄影機(或者觀察點)的位置,使這個矩形繞着Y軸旋轉,正對着錄影機的方向。這樣,不管我們怎樣在水準方向上旋轉錄影機,這個矩形都會以“最佳形态”(面朝觀察者)來展示自己,這樣,這個物體看起來就像3維的啦。
注意:公告闆本身沒有使紋理看起來更像三維模型的能力,公告闆隻不過是通過Alpha透明,去除雜邊,并且讓它一直朝向我們罷了,是以使用公告闆技術時,這個紋理本身必須看起來比較立體。
二.公告闆的使用
其實公告闆很簡單,說白了就是兩個三角形,組成一個矩形,然後在矩形上貼上一層紋理。我們先做到這一步,繪制一個地面,然後繪制一個二維的人物。
第一步就是定義靈活頂點格式,然後定義頂點緩沖區:
//------------繪制圖形步驟1.定義靈活頂點格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)//坐标為經過變換的螢幕坐标,頂點的顔色
//------------繪制圖形步驟2.根據上面定義的頂點格式,建立一個頂點的結構體
struct stVertex
{
float _x, _y, _z;//位置坐标
float _u, _v; //紋理坐标
stVertex(float x, float y, float z, float u, float v) : _x(x), _y(y), _z(z), _u(u), _v(v){}
stVertex(){}
};
接着,我們初始化頂點緩沖區,并且加載一份人物的紋理:
stVertex vertex[4];
//頂點資料
vertex[0] = stVertex(-100.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vertex[1] = stVertex(-100.0f, 700.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[2] = stVertex( 100.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
vertex[3] = stVertex( 100.0f, 700.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//----------繪制圖形步驟5.為定點緩沖區配置設定記憶體,并将數組中的頂點值拷貝到頂點緩沖區中
//通過裝置指針來建立頂點緩沖區,用來存儲頂點資料
g_pDevice->CreateVertexBuffer(
sizeof(vertex),//頂點緩沖區大小
D3DUSAGE_WRITEONLY,//頂點緩沖區作用
D3DFVF_CUSTOMVERTEX,//通知系統頂點格式
D3DPOOL_MANAGED,//頂點緩沖區存儲位置,此處表示由系統處理
&g_pVB, //傳回頂點緩沖區指針
NULL //系統保留參數,NULL
);
void* pVertices = NULL;
//鎖定頂點緩沖區,向其中拷貝資料
g_pVB->Lock(
0, //鎖定的偏移量
sizeof(vertex),//鎖定的大小
&pVertices, //鎖定之後存儲空間
0 //鎖定的辨別,0
);
//将數組中的内容拷貝到緩沖區中
memcpy(pVertices, vertex, sizeof(vertex));
//解鎖
g_pVB->Unlock();
//建立紋理
D3DXCreateTextureFromFile(g_pDevice, TEXT("kelisi.png"), &g_pCharacterTextrue);
然後,按照同樣的方法,繪制一個矩形,作為地面,下面就先分别設定一下世界矩陣,然後繪制,看一下結果:
好吧,這真是“公告闆”--我們的人物被釘在闆子上了。為什麼會出現這種情況? 答案是沒有進行Alpha混合,Alpha混合就像我們之前GDI的透明遮罩法一樣,可以使人物周圍的邊框去掉,不過前提是紋理圖檔要有Alpha通道。我們設定一下Alpha混合,在運作一下:
恩,這樣就對了,額。。。請忽略摳圖時留下的白邊。。。 其實公告闆所能表現的效果也就是這種效果啦,公告闆真正做的不是提升紋理的立體程度,而是讓紋理時刻對着我們,否則,如果不用公告闆的話,我們将錄影機平移并轉動一些角度之後,就會出現下面的情況:
可見,模型被壓扁了,還有更狠的:
好了,下面才是公告闆技術的核心: 實時獲得觀察矩陣,并且根據觀察矩陣獲得公告闆矩陣,進行世界變換:
<span style="white-space:pre"> </span>//獲得取景變換矩陣
D3DXMATRIX matView;
g_pCamera->CalculateViewMatrix(&matView);
//根據取景變換矩陣構造公告闆矩陣0
D3DXMATRIX matBillboard;
D3DXMatrixIdentity(&matBillboard);
matBillboard._11 = matView._11;
matBillboard._13 = matView._13;
matBillboard._31 = matView._31;
matBillboard._33 = matView._33;
//還需要進行一次逆運算
D3DXMatrixInverse(&matBillboard, NULL, &matBillboard);
D3DXMatrixIdentity(&matCharacter);
matCharacter = matBillboard * matCharacter;
這裡的CalculateViewMatrix是之前錄影機類的計算觀察矩陣的函數,可以通過這個函數獲得觀察矩陣,通過上面的公式,轉化出公告闆的世界矩陣。在繪制之前設定一下即可。這樣,不管我們怎麼轉,得到的都是這樣的效果,即人物會一直面向我們:
其實公告闆的實作還有一種方式,就是通過觀察點和眼睛的位置,計算向量,轉動時,計算偏轉角度,然後将模型旋轉相應的角度,但是個人感覺這個好麻煩,還是算矩陣來的快....
// 通過目前觀察方向來構造公告闆矩陣
D3DXMATRIX matBillboard;
D3DXVECTOR3 vDir = vAt - vEye;
if( vDir.x > 0.0f )
D3DXMatrixRotationY( &matBillboard, -atanf(vDir.z/vDir.x)+D3DX_PI/2);
else
D3DXMatrixRotationY( &matBillboard, -atanf(vDir.z/vDir.x)-D3DX_PI/2);
三.完整的Demo
下面附上上圖效果的完整代碼:
// D3DDemo.cpp : 定義應用程式的入口點。
//
#include "stdafx.h"
#include "D3DDemo.h"
#include "DirectInput.h"
#include "Camera.h"
#define MAX_LOADSTRING 100
// 全局變量:
HINSTANCE hInst; // 目前執行個體
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标題欄文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主視窗類名
// 此代碼子產品中包含的函數的前向聲明:
HWND g_hWnd;
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
//---------改造3D視窗需要的内容------------
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //D3D接口指針
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pDevice = NULL; //D3D裝置指針
CDirectInput* g_pDirectInput = NULL; //控制指針
CCamera* g_pCamera = NULL; //錄影機指針
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pGroundTexture = NULL; //地面紋理
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pCharacterTextrue = NULL; //人物紋理
//------------繪制圖形步驟1.定義靈活頂點格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_TEX1)//坐标為經過變換的螢幕坐标,頂點的顔色
//------------繪制圖形步驟2.根據上面定義的頂點格式,建立一個頂點的結構體
struct stVertex
{
float _x, _y, _z;//位置坐标
float _u, _v; //紋理坐标
stVertex(float x, float y, float z, float u, float v) : _x(x), _y(y), _z(z), _u(u), _v(v){}
stVertex(){}
};
//----------繪制圖形步驟3.聲明一個頂點緩沖區指針
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVBFloor = NULL;
//初始化頂點緩沖區
void initVB()
{
//----------繪制圖形步驟4.定義一個結構體數組用來給每個頂點指派
//數組中存儲目前程式中頂點的資料
stVertex vertex[4];
//頂點資料
vertex[0] = stVertex(-100.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vertex[1] = stVertex(-100.0f, 700.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[2] = stVertex( 100.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
vertex[3] = stVertex( 100.0f, 700.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//----------繪制圖形步驟5.為定點緩沖區配置設定記憶體,并将數組中的頂點值拷貝到頂點緩沖區中
//通過裝置指針來建立頂點緩沖區,用來存儲頂點資料
g_pDevice->CreateVertexBuffer(
sizeof(vertex),//頂點緩沖區大小
D3DUSAGE_WRITEONLY,//頂點緩沖區作用
D3DFVF_CUSTOMVERTEX,//通知系統頂點格式
D3DPOOL_MANAGED,//頂點緩沖區存儲位置,此處表示由系統處理
&g_pVB, //傳回頂點緩沖區指針
NULL //系統保留參數,NULL
);
void* pVertices = NULL;
//鎖定頂點緩沖區,向其中拷貝資料
g_pVB->Lock(
0, //鎖定的偏移量
sizeof(vertex),//鎖定的大小
&pVertices, //鎖定之後存儲空間
0 //鎖定的辨別,0
);
//将數組中的内容拷貝到緩沖區中
memcpy(pVertices, vertex, sizeof(vertex));
//解鎖
g_pVB->Unlock();
//建立紋理
D3DXCreateTextureFromFile(g_pDevice, TEXT("kelisi.png"), &g_pCharacterTextrue);
//建立地闆的緩沖區及紋理
stVertex vertexFloor[4];
vertexFloor[0] = stVertex(-4000.0f, 0.0f, -4000.0f, 0.0f, 1.0f);
vertexFloor[1] = stVertex(-4000.0f, 0.0f, 4000.0f, 0.0f, 0.0f);
vertexFloor[2] = stVertex( 4000.0f, 0.0f, -4000.0f, 1.0f, 1.0f);
vertexFloor[3] = stVertex( 4000.0f, 0.0f, 4000.0f, 1.0f, 0.0f);
g_pDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(vertexFloor), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVBFloor, NULL);
void* pVerticesFloor;
g_pVBFloor->Lock(0, sizeof(vertexFloor), &pVerticesFloor, 0);
memcpy(pVerticesFloor, vertexFloor, sizeof(vertexFloor));
g_pVBFloor->Unlock();
D3DXCreateTextureFromFile(g_pDevice, TEXT("floor.jpg"), &g_pGroundTexture);
}
void onCreatD3D()
{
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if (!g_pD3D)
return;
//檢測硬體裝置能力的方法
/*D3DCAPS9 caps;
ZeroMemory(&caps, sizeof(caps));
g_pD3D->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps);*/
//獲得相關資訊,螢幕大小,像素點屬性
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
ZeroMemory(&d3ddm, sizeof(d3ddm));
g_pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);
//設定全屏模式
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
/*d3dpp.Windowed = false;
d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width;
d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;*/
d3dpp.Windowed = true;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
d3dpp.BackBufferCount = 1;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//交換後原緩沖區資料丢棄
//是否開啟自動深度模闆緩沖
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
//目前自動深度模闆緩沖的格式
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//每個像素點有16位的存儲空間,存儲離錄影機的距離
g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pDevice);
if (!g_pDevice)
return;
//設定渲染狀态,設定啟用深度值
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
//設定渲染狀态,關閉燈光
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
//設定渲染狀态,裁剪模式
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
//g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) ;
}
void CreateCamera()
{
g_pCamera = new CCamera(g_pDevice);
g_pCamera->SetCameraPosition(&D3DXVECTOR3(0.0f, 200.0f, -1500.0f));
g_pCamera->SetTargetPosition(&D3DXVECTOR3(0.0f, 200.0f, 0.0f));
g_pCamera->SetViewMatrix();
g_pCamera->SetProjectionMartix();
}
void onInit()
{
//初始化D3D
onCreatD3D();
//初始化頂點緩沖區
initVB();
//建立錄影機
CreateCamera();
}
void onDestroy()
{
if (!g_pDevice)
g_pDevice->Release();
g_pDevice = NULL;
}
void onLogic(float fElapsedTime)
{
//使用DirectInput類讀取資料
g_pDirectInput->GetInput();
// 沿錄影機各分量移動視角
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_A)) g_pCamera->MoveAlongRightVec(-10.0f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_D)) g_pCamera->MoveAlongRightVec( 10.0f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_W)) g_pCamera->MoveAlongLookVec( 10.0f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_S)) g_pCamera->MoveAlongLookVec(-10.0f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_I)) g_pCamera->MoveAlongUpVec( 10.0f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_K)) g_pCamera->MoveAlongUpVec(-10.0f);
//沿錄影機各分量旋轉視角
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_LEFT)) g_pCamera->RotationUpVec(-0.003f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_RIGHT)) g_pCamera->RotationUpVec( 0.003f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_UP)) g_pCamera->RotationRightVec(-0.003f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_DOWN)) g_pCamera->RotationRightVec( 0.003f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_J)) g_pCamera->RotationLookVec(-0.001f);
if (g_pDirectInput->IsKeyDown(DIK_L)) g_pCamera->RotationLookVec( 0.001f);
滑鼠控制右向量和上向量的旋轉
//g_pCamera->RotationUpVec(g_pDirectInput->MouseDX()* 0.001f);
//g_pCamera->RotationRightVec(g_pDirectInput->MouseDY() * 0.001f);
//滑鼠滾輪控制觀察點收縮操作
static FLOAT fPosZ=0.0f;
fPosZ += g_pDirectInput->MouseDZ()*0.03f;
//計算并設定取景變換矩陣
D3DXMATRIX matView;
g_pCamera->CalculateViewMatrix(&matView);
g_pDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
}
void onRender(float fElasedTime)
{
//前兩個參數是0和NULL時,清空整個遊戲視窗的内容(清的是背景)
//第三個是清除的對象:前面表示清除顔色緩沖區,後面表示清除深度緩沖區,D3DCLEAR_STENCIL清空模闆緩沖區
g_pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,100,100), 1.0f, 0);
g_pDevice->BeginScene();
//設定世界矩陣
D3DXMATRIX matCharacter, matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXMatrixTranslation(&matCharacter, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
//獲得取景變換矩陣
D3DXMATRIX matView;
g_pCamera->CalculateViewMatrix(&matView);
//根據取景變換矩陣構造公告闆矩陣0
D3DXMATRIX matBillboard;
D3DXMatrixIdentity(&matBillboard);
matBillboard._11 = matView._11;
matBillboard._13 = matView._13;
matBillboard._31 = matView._31;
matBillboard._33 = matView._33;
//還需要進行一次逆運算
D3DXMatrixInverse(&matBillboard, NULL, &matBillboard);
D3DXMatrixIdentity(&matCharacter);
matCharacter = matBillboard * matCharacter;
----------繪制圖形步驟6.設定資料源,設定靈活頂點格式,繪制圖元
//繪制地面
//設定資料流來源
g_pDevice->SetStreamSource(
0, //資料流管道号(0-15)
g_pVBFloor, //資料來源
0, //資料流偏移量
sizeof(stVertex)//每個資料的位元組數大小
);
//通知系統資料格式,以便解析資料
g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
//設定紋理
g_pDevice->SetTexture(0, g_pGroundTexture);
g_pDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
//繪制人物
//設定資料流來源
g_pDevice->SetStreamSource(
0, //資料流管道号(0-15)
g_pVB, //資料來源
0, //資料流偏移量
sizeof(stVertex)//每個資料的位元組數大小
);
//通知系統資料格式,以便解析資料
g_pDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
g_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matCharacter);
//設定紋理
g_pDevice->SetTexture(0, g_pCharacterTextrue);
//開啟Alpha Blend
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
//繪制圖元
g_pDevice->DrawPrimitive(
D3DPT_TRIANGLESTRIP, //三角形列
0, //起始點編号
2 //圖元數量
);
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);
g_pDevice->EndScene();
g_pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
_In_ LPTSTR lpCmdLine,
_In_ int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: 在此放置代碼。
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;
// 初始化全局字元串
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_D3DDEMO, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// 執行應用程式初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO));
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
static DWORD dwTime = timeGetTime();
DWORD dwCurrentTime = timeGetTime();
DWORD dwElapsedTime = dwCurrentTime - dwTime;
float fElapsedTime = dwElapsedTime * 0.001f;
//------------渲染和邏輯部分代碼----------
onLogic(fElapsedTime);
onRender(fElapsedTime);
//-----------------------------------------
if (dwElapsedTime < 1000 / 60)
{
Sleep(1000/ 60 - dwElapsedTime);
}
dwTime = dwCurrentTime;
}
}
onDestroy();
return (int) msg.wParam;
}
//
// 函數: MyRegisterClass()
//
// 目的: 注冊視窗類。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc= WndProc;
wcex.cbClsExtra= 0;
wcex.cbWndExtra= 0;
wcex.hInstance= hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_D3DDEMO));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName= MAKEINTRESOURCE(IDC_D3DDEMO);
wcex.lpszClassName= szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//
// 函數: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 目的: 儲存執行個體句柄并建立主視窗
//
// 注釋:
//
// 在此函數中,我們在全局變量中儲存執行個體句柄并
// 建立和顯示主程式視窗。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
hInst = hInstance; // 将執行個體句柄存儲在全局變量中
g_hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!g_hWnd)
{
return FALSE;
}
//初始化DirectInput類
g_pDirectInput = new CDirectInput();
g_pDirectInput->Init(g_hWnd, hInst, DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE, DISCL_FOREGROUND|DISCL_NONEXCLUSIVE);
SetMenu(g_hWnd, NULL);
ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(g_hWnd);
onInit();
return TRUE;
}
//
// 函數: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 目的: 處理主視窗的消息。
//
// WM_COMMAND - 處理應用程式菜單
// WM_PAINT - 繪制主視窗
// WM_DESTROY - 發送退出消息并傳回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND g_hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_KEYDOWN:
if (wParam == VK_ESCAPE)
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_CLOSE:
DestroyWindow(g_hWnd);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(g_hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
四.擴充
1.公告闆其實更适合那種方向不敏感的東東,比如一棵樹,從哪個方向看都差不多的,正好适合公告闆。 2.據說有更加進階的公告闆技術,十字交叉公告闆:所謂十字交叉公告闆既是在公告闆的基礎上再将矩形旋轉90度,使得兩個公告闆交叉。十字交叉公告闆比單純公告闆表現效果更好。