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使用者體驗差,應該如何進行遊戲可用性測試?

  可用性測試是網際網路行業中常用的一種産品易用性的測試方法,近些年也有應用到遊戲行業中的案例,但是相對于整個遊戲行業來說隻有一些成規模的公司會進行此項測試,究其原因還是因為沒有太多的人了解如何讓測試更有價值以及如何進行測試,下面我介紹一種簡單的可用性測試方法,這種方法可以幫助我們發現遊戲中的一些重要問題并且不需要任何專用裝置。

  一、可用性測試的作用

  1.發現遊戲前期存在的重大問題

  遊戲上線測試之前通過可用性測試大約可以發現遊戲初期60%的嚴重問題,通過這些問題的優化可以提升上線後的測試效率。但是由于遊戲本身的流程較長,不能像軟體那樣讓受試者一次性完成全部的内容,是以可用性測試一般主要用于發現遊戲前期存在的問題。

  2.尋找新手階段資料異常的原因

  已上線遊戲的新手階段有時會出現資料異常情況(例如玩家在某個等級或者任務突然大幅流失),但是通過自己體驗遊戲又無法發現問題,這個時候可以通過可用性測試查找潛在的問題原因。

  3.發現遊戲潛在的優化空間

  通過觀察受試者的行為以及收集他們的回報資訊可以發現他們潛在的需求進而為遊戲優化提供參考依據。

  

使用者體驗差,應該如何進行遊戲可用性測試?

  

  二、測試準備階段

  1.确定測試範圍

  測試範圍是遊戲待測試問題的集合,一般根據測試的目标選擇需要測試的範圍,然後通過測試人員從各部門收集的資訊和自身體驗的結果确定待測試的問題。如果是對沒有接觸過的遊戲進行測試,建議測試者先熟悉遊戲的整體系統結構然後再根據測試目的進行重點體驗。在體驗的過程中可以記錄下體驗過程中遇到的問題,作為确定待測問題時的參考依據。體驗完成後整理出測試範圍,形成待測試問題表:

  需要注意的是由于測試時間不宜超過1小時(過長會導緻測試者注意力下降導緻測試準确性降低),是以測試者應控制測試的問題數量。如果需要測試的内容較多,建議分組測試,再将多次測試後的資料彙總(多次測試的間隔時間不小于15分鐘)。

  2.确定受試者

  受試者的選擇直接決定了測試結果的偏差程度,受試者的描述越清晰測試結果越準确。例如以動漫IP作為賣點的遊戲一定是尋找喜歡該IP的玩家作為受試者,因為這些玩家在該IP上擁有獨特的價值觀,而這種價值觀将直接影響這類玩家對遊戲的認可度。

  在确定測試群體時建議與研發、營運、市場部門充分溝通目标群體特征,根據收集的資訊可以确定出目标使用者的特征。例如為某國際電話預付卡牌手遊尋找受試者時,初步考慮以下因素作為判斷使用者貼合程度的依據:

  選擇的受試者盡量呈現梯度化分布:雖然我們可以從相關人員處了解遊戲的目标閱聽人群體,但是選擇受試者時除了尋找完全符合條件的玩家外,還可以尋找一些次級群體。受試者梯度劃分的方法是在測試前詢問受試者相關的問題并給其打分,基于分數段對受試者進行梯度分級。

  梯度分級的作用是确定不同受試者在測試中所遇到的問題的重要程度(權重)。每個梯度的受試者不少于5人,梯度需要根據每個遊戲的具體情況進行劃分。下表是單個受試者在IP認可度方面的統計表:

  表中的權重設定需要考慮的因素比較多,但是基本的思路是基于吸量、留存和付費能力來權衡的,這裡隻是簡單的給了個數字,具體的設定方法比較複雜,就不在這裡介紹了,對于設計來說也不需要特别精确。

  3.設定測試任務

  測試任務是在測試中需要注意的觀察點或者要求受試者完成的操作,每個測試任務都是為了驗證所對應的待測試問題。

  設定測試任務的時候一定要注意任務之間的獨立性,避免前置任務降低後面任務的學習成本。例如在打造界面讓受試者同時完成升星和強化操作會導緻測試者無法确定受試者是否知道強化功能在打造界面裡。正确的做法是讓其完成升星操作後跳轉至其他界面一段時間,再測試強化操作。完成全部測試任務的設定後,可以形成測試任務表:

  注:測試任務表中測試任務的順序盡量按照實際測試的順序。

  4.設計開放式問題

  開放性問題一般分為臨時問題和标準問題,前者是對不确定的觀察結果進行驗證,後者則是通過統計受試者的回報來發現遊戲潛在優化空間。在測試之前主要是進行标準問題的設計,問題内容會集中在使用者對遊戲體驗層面的回報,一般以優化體驗感受為目的測試需要重點關注開放式問題的設計。問題的内容應該更多圍繞在如何優化核心體驗,例如角色的還原度,遊戲玩法對IP的還原感受,體驗過程存在的明顯不足。