摘要:如何在UE4中使用骨架網格物體演員_資源庫
在UE4視訊遊戲的制作中,總會需要在螢幕上控制角色。這些角色通常由骨架網格物體演員(Skeletal Mesh Actor)組成。
什麼是骨架網格物體演員
骨架網格物體Actor是一種特殊類型的Actor,用于顯示在外部3D動畫程式中建立的複雜動畫資料。骨架網格物體Actor與靜态網格物體Actor有所不同,因為骨架網格物體Actor内部具有複雜的骨架,有助于移動骨架網格物體的各個頂點以比對正在播放的目前動畫。由于骨架網格物體演員具有使用複雜骨架的能力,是以它們通常用于角色,生物,複雜機械之類的事物,或用于需要變形或顯示複雜運動的任何事物。在UE4内部,您會發現“骨架網格物體Actor”不僅用于角色,而且還與Matinee一起用于建立電影序列。
将骨骼網格物體角色放置在一個關卡中
使用标準Actor放置方法将骨骼網格Actor放置在地圖中;通過視口的右鍵單擊上下文菜單,或從“内容浏覽器”中拖放。
拖放:
1、在“内容浏覽器”中,找到要作為“骨架網格物體Actor”添加到地圖的“骨架網格物體”。
2、左擊上骨架網格内容浏覽器并拖動滑鼠(按住滑鼠左鍵向下)從内容浏覽器在你想放置網格視口的位置。位置不需要精确。之後,可以重新定位并旋轉網格。
3、釋放滑鼠左鍵,将網格作為骨架網格物體放置在地圖中。

上下文菜單:
1、在内容浏覽器中,選擇要添加到關卡中的Skeletal Mesh Actor作為Skeletal Mesh Actor。
2、右鍵單擊要在其中添加網格的視口,然後從上下文菜單中選擇“放置Actor:骨架網格物體”。位置不需要精确。之後,可以重新定位并旋轉網格。
3、用滑鼠單擊“放置角色:骨架網格物體”選項後,您現在應該将標明的骨架網格物體放置在場景中。
在骨架網格物體演員上播放動畫
可以通過UE4内部的兩種不同方式來獲得骨骼網格物體Actor,以便在遊戲運作時進行動畫處理。可以使用動畫藍圖,将多個動畫一起播放和混合。或者使用和動畫資産播放單個動畫序列。
骨架網格物體演員設定:
準備讓骨骼網格物體Actor播放動畫的設定實際上非常簡單,可以通過以下步驟完成。
1、首先在内容浏覽器中找到所需的骨架網格物體。
2、找到要使用的骨架網格物體後,通過拖放或通過上下文菜單将其添加到級别中。
3、完成後,應具有如下外觀。
骨架網格物體動畫設定:
現在已經将Skeletal Mesh Actor添加到了關卡中,現在該通過執行以下步驟向其添加動畫了。
1、首先需要做的是找到要播放的動畫序列,這時可以使用Trooper_Main動畫序列。
2、有了我們要使用的動畫,現在是時候設定骨架網格物體Actor,以便可以使用它了。首先将“動畫模式”從“使用動畫藍圖”設定為“使用動畫資産”。
3、一旦動畫模式設定正确,就可以選擇我們想要播放的動畫。要做到這一點,隻需選擇動畫序列,你想從打内容浏覽器,然後将其配置設定給動畫播放由要麼拖動或丢棄部分動畫序列上,以動畫播放或使用箭頭鍵的右邊在動畫播放輸入框。
播放骨架網格物體動畫:
同時選中了“循環播放”和“播放”(預設情況下應選中它們),然後按“播放”按鈕以檢視遊戲中播放的動畫。
物質覆寫
有時,可能需要覆寫要應用到“骨架網格物體Actor”上的材質。可以手動将新材質配置設定給Skeletal Mesh Actors材質陣列,也可以将其簡單地拖放到編輯器視口中的Skeletal Mesh Actor上。更改骨架網格物體Actor上的材質與更改任何其他Actor上的材質沒有什麼不同。
要與“骨架網格物體” Actor一起使用的材質必須具有“與骨架網格物體一起使用”的材料使用标記才能正常工作。
碰撞
普通的碰撞建立和檢測不适用于“骨骼網格物體Actor”。為了使“骨骼網格物體”與關卡中的對象碰撞,“骨骼網格物體Actor”需要具有專門為你的對象建立的“實體資産”。
為骨架網格物體角色建立碰撞:
要為網格建立實體資産,隻需在内容浏覽器中右鍵單擊網格,然後選擇建立->**建立實體資産**。
配置設定實體資産:
建立實體資産後,現在可以将其配置設定給網格。隻需打開“骨架網格物體”,然後将“實體資産”配置設定給“實體”部分下的“ 實體資産”插槽,即可将“實體資産”配置設定給“骨架網格物體”。
還可以通過簡單地選擇“骨骼網格”來覆寫關卡中的“實體資産”,然後在“詳細資訊”面闆的“實體”部分下,可以在“實體資産覆寫”部分中提供新的“實體資産”。
骨架網格物體演員之是以特别,是因為它們可用于顯示複雜的動畫資料,這些資料是在外部3D應用程式内部制作的,然後導入到UE4中的。如何使用骨架網格物體演員是很多UE4使用者的必學知識,大家可以根據上面的内容了解UE4的骨架網格物體演員。