不誇張地說,自2021年以來,每個月都能看到一款新曝光的二次元手遊,卷題材,卷美術,卷玩法,它們在探索品類邊界的同時,也在不斷拔高使用者群的接受門檻值。兩年下來,這些遊戲即便熬過了外部環境的寒冬,也還得面對同類競品的殘酷競争。
時間與數量的累積,讓二次元手遊賽道有種“山雨欲來風滿樓”的緊張感。在此番背景下,新遊如何找到并擴大自己的優勢區間就變得尤為關鍵,它們或通過技術與資源的投入來形成競争壁壘,擠壓了中小團隊的競争空間;或另辟蹊徑,瞄準市場空白、挖掘潛在需求,用有品質保證的差異化打法立足腳跟。
之于後者,GameRes在近幾個月來開測的遊戲名單裡找到了個典型代表,《逆光潛入》。
《逆光潛入》是疊紙旗下工作室「空塔」所研發的一款二次元手遊,去年遊戲「秘行體驗」時GameRes便做過報道,4月11日,遊戲迎來新一輪測試,它采用了二次元手遊裡極為罕見的潛行戰術玩法,在“突破性”與“差異化”上能看到不少亮點。
“膽子夠肥”的玩法創新
《逆光潛入》的故事發生在一個有着「光」與「影」兩面的世界,玩家将扮演「光」世界影爆災難幹預部隊第十三小隊的隊長,率領同伴投身「影」世界對抗第九帝國,揭開世界真相。
這段穿插了諸多新概念的描述引出了遊戲的玩法——面對數量龐大、組織嚴密的強敵,我方最好是能智取、而非強攻,潛行戰術便是最優選擇之一。
GameRes在此前曾對潛行戰術遊戲有過一番介紹,它舍棄了RTS遊戲中的資源采集,細化作戰機關的操作與戰術抉擇,遊戲視角從宏觀層面的兩軍對壘轉移到以單兵/小隊作戰的非對稱對抗,遊戲玩法以潛行為主要導向,錐形視野是其顯著标志。
在《逆光潛入》的相關玩家社群,關于遊戲玩法的讨論不亞于美術,一些懂行的玩家在解答新人困惑之餘,紛紛對疊紙的開拓精神表達贊許,有玩家直言,這是一次“膽子夠肥”的創新。
來源:TapTap
來源:TapTap
為何說它膽大呢?
在GameRes看來,主要有三點:
- 玩法偏小衆。潛行戰術遊戲的開山鼻祖《盟軍敢死隊》需要追溯到1998年,雖然彼時遊戲的擁趸不在少數,但玩法未能長青,近年來的新作幾乎都出自Mimimi Games(影子戰術系列開發商)。“小衆”意味着遊戲在推廣時會面臨一定的認知門檻跟接受門檻。
- 内容産出難。潛行戰術遊戲屬于典型的強調關卡設計的遊戲,它不像正常手遊,以敵人的為玩家互動體驗的核心,每個關卡都必須是精心設計的,不能進行簡單的換皮處理,這意味團隊需要投入相當多的資源來生産足量、保質的遊戲内容;
- 閱聽人有偏差。即時戰術遊戲玩法偏硬核,與疊紙原有的閱聽人群體有差異,這或許會增加廠商的宣傳成本與了解使用者的成本。
從近兩年曝光的二次元新手遊來看,雖然玩法繁多、細分賽道的數量多達兩位數,但萬變不離其宗,或是“二次元+X(成熟品類)”,或是對已有玩法的微創新,團隊在開發或者玩家在體驗時心裡都不免有個對照品。
像《逆光潛入》這樣,直接把一個手遊裡罕見的新玩法融入二次元遊戲裡,不可謂不大膽。
這算是一招“出奇制勝”的打法,從評論區也能看到,新玩法的出現勾起了不少玩家的好奇心,它可以避開熱門,形成錯位競争。而且潛行戰術是個側重内容設計的玩法,後來者想模仿也沒有捷徑可走。
針對此類奇招,GameRes最擔憂的點是“為了創新而創新”、“為了差異化而差異化”,進而忽視了一些基準,拿遊戲來說,即這種創新是否能為玩家帶來了有價值的遊戲體驗?
我們不妨進入具體的遊戲場景來說明。
在遊戲關卡中,敵衆我寡,交叉分布的敵人據守通行要道,一旦被發現,就有可能拉響警報、引來大量敵人。
大多數情況下,玩家需要甄别、計算敵人的視野範圍及移動速度,依靠時間差做好隐蔽或尋求出手機會。
《逆光潛入》還在該基礎玩法上增加了一些機制,如黑夜降低可見視野,燈光可以提供視野,如上圖所示,錐形圖表示敵人偵查範圍,噪點圖表示敵人可見視野
多數情況下,敵人據守要道,在交叉視野的覆寫下,玩家壓根沒有躲藏空間。
這便需要玩家善于利用角色特性,或吸引敵人注意力,或采用位移技能,逐個擊破;若小隊中有戰鬥角色,也可采取正面突破的政策。
一些地圖的設計則相對開放,玩家需要在群雄環伺下自行謀劃前進路線。
有時還得充分利用環境中的可互動元素,躲避敵人視線或高效擊敗敵人。
可以看出,《逆光潛入》依靠潛行戰術玩法為手遊玩家帶來了别開生面的遊戲體驗:
其一為精心打磨的立體場景,遊戲帶有縱軸,玩家可通過工具或地形上下移動,遊戲内的場景兼具觀賞性與功能性,含有大量可互動元素,為玩家的行動提供便利。玩家需要思考空間布局,考察可互動元素,它能加深玩家對場景的記憶,賦予高度的沉浸感。
其二為步步為營的解謎體驗,事實上,《逆光潛入》裡每個關卡都是一堆趣味謎題的組合,而每個謎題或多或少都提供了不一樣的解法,它可以是:
路徑選擇的多樣性,環境互動的多樣性,角色的多樣性——該點是《逆光潛入》最鮮明的特色,每個角色都有獨特而有限的功能,最終形成了遊戲玩法的戰術多樣性。
開發者将一系列謎題有章法地布置在一張廣闊、複雜的地圖中,玩家的同一種政策不适用于所有場景,他們需要不斷嘗試新的政策、踐行新的想法,并在計劃得到完美執行後獲得滿足感。
在GameRes的了解中,《逆光潛入》并未局限在RTT(即時戰術遊戲)這個小衆類别中,它并不是在還原PC端的經典玩法,而是提煉該類遊戲的精髓,大可将其描述為開放式的政策解謎遊戲。
正如mimimi games在宣告中所描述的,《恥辱》、殺手系列、XCOM系列與他們的遊戲是有内在的共通處的,玩家需要在開放的環境或豐富的可選項裡,進行細緻的整體規劃,進而解決幾乎不可能的難題,足夠的難度、足夠的可選項、聚焦于整體的玩法設計,三者的有機結合為品類帶來了它者難以比拟的魅力。
《逆光潛入》的移動端改造,就是在保留這一核心趣味上的基礎上,降低大衆的了解門檻,比如弱化即時性操作,移除屍體,縮小地圖,設定局内儲存點與換人機會……
存檔機制的另一好處是允許玩家暫時離開遊戲,符合手遊玩家碎片化需求
做完減法後,《逆光潛入》也做了點加法,遊戲含有角色養成子產品,角色更新可提高傷害、生命值、技能效果等,為玩家增加更多容錯。角色的多樣性則是《逆光潛入》的鮮明特色,不同的角色構成不同的解題思路,單從字面描述上GameRes便能猜想出數種潛行政策與應對場景。
眩暈與治療的存在為玩家提供了更多的戰術可能
從測試前瞻中,GameRes還看到開發組的更多思考,他們從環境着手,通過地形、天氣為遊戲帶來新的政策次元——
部分角色可遁地
冰雪會減緩敵我的行動速度
開放式解謎的一個案例:在敵人衆多、障礙物稀缺的情況下如何做行動規劃?
倘使沿着這條思路出發,《逆光潛入》的未來其實是大有可為的,經開發組移動端改造後的潛行戰術玩法與政策解謎遊戲高度拟合,在確定玩家可以迅速上手的同時,提供了正常政策手遊所沒有的新鮮體驗。
為了照顧未接觸過該類遊戲的玩家,在測試裡開發組還用大量的關卡去介紹遊戲的基本玩法,可入水,可互動,可攀爬,可抄捷徑,敵人的警覺度跟連攜性也較弱。等到玩家基本适應後,遊戲才真正呈現其政策魅力,敵人種類的增加、警覺度、搜查範圍的提高讓玩家如履薄冰,産生了與遊戲設計師鬥智鬥勇的趣味性。
在長線營運中,開發組完全可以加入諸多變量來改變遊戲體驗,如敵人是否可移動、敵人是否可被誘餌吸引,設定不同的遊戲目标(比如不擊殺任何一名敵人),地圖也可大可小,進而滿足休閑與硬核玩家的不同需求。
此外,《逆光潛入》是帶有鮮明的叙事成分的,它算得上是對潛行戰術遊戲的一大補足,也是部分玩家關注的重點之一。
破而後立的市場突圍
過去兩年間,國内遲遲未出現新的二次元手遊爆款。直到近期,一批高期待值的二次元手遊版号下發後,玩家才直呼“有了新的盼頭”。對廠商而言這既是一種機遇也是挑戰,機遇在于長時間的市場空白積攢了一定的市場需求,挑戰則在于競品的繁多,在可選擇性增多的情況下,玩家的遊戲追求自然水漲船高。
而且,顯而易見的是,在美術上加碼的一些正常手段會顯得捉襟見肘。
《逆光潛入》一定程度上避開了這類市場趨向,除了上述的玩法革新,其美術也有獨到之處,從遊戲立繪可以看出,它的筆觸較淡,角色設計帶着些許通透感,整體風格自然清新,看着有種夢幻朦胧的感覺,有别于市面上的二次元手遊。
裡裡外外,從表面的視覺呈現到内裡的玩法設計,《逆光潛入》都帶着革新既有觀念的傾向,玩家或行業對這種“革新”有着近乎相同的反應:
遊戲還能這麼做嗎?在這個問句裡,好奇、懷疑、期待,各占三分。
事實上,近年來疊紙曝光的一系列新遊,不都引起了同樣的反應嗎:好奇、懷疑、期待。
《戀與深空》,将乙女遊戲帶到3D舞台上,突破了已然固化的2D立繪玩法,角色的立體化呈現讓《戀與深空》顯得與衆不同。3D化的乙女手遊能夠引起多大的市場效應?玩家期待着它能帶來全新的遊戲體驗。
《百面千相》,一款國風開放世界動作遊戲,與過去專注于女性向遊戲的疊紙相去甚遠,“疊紙的步子是不是邁得太大了點”、“是不是PV欺詐”,類似的疑惑屢見不鮮,卻在半個月後的實機直播中紛紛噤聲,轉為滿屏滿眼的“期待”。
《無限暖暖》,換裝遊戲也能做開放世界?疊紙用一支驚豔全場的PV 展示了他們的思考方向,它以開放世界為跳闆,引領換裝類遊戲邁入新時代,讓換裝不再停留于美的展示,賦予了更多互動、探索的趣味。
以及《逆光潛入》,如此小衆的潛行戰術玩法,在移動端能吃得開嗎?二次元手遊卷得如此厲害,它有何優勢可言?《逆光潛入》的回答是一緻的,既要想他人所不敢想,又要能提煉“差異化”的精髓,用實打實的品質打消疑慮。
疊紙用一出出好戲,不斷重新整理着行業對其的印象,其拓展版圖的決心是顯而易見的。而有一點是從未變過的,那就是它所扮演的“先行者”角色。
無論是暖暖系列一次次的更新換代,還是《戀與制作人》引領的乙女遊戲浪潮,疊紙始終走在前頭,早期它領先于同行的,可能是對使用者的了解,是一步步積累下來的使用者盤子;後面它領先于同行的,可能是技術上的探索,是内容、情感體驗上的提升。
隻是,這些優勢都可能在同行的追趕、市場的變化中被逐漸填平,想要在使用者不斷拔高的期待中幸存,就得跑在使用者前頭,創作超出使用者期待的體驗。或許這才是疊紙能夠領先的核心所在,即堅持原創、持續探索、尋求可能的精神核心。
結語
《逆光潛入》是疊紙在二次元手遊領域的一次探索,雖然所采用的潛行戰術玩法相當“大膽”,但在疊紙的改造下,上手難度相對平滑,且保留了該類玩法的政策魅力,它是疊紙原創精神、探索精神的又一次展現。
隻是,在跨賽道競争中,疊紙需要翻新使用者政策,通過多方位的内容打磨(玩法、角色、劇情等)培養使用者忠實度,慢慢地輻射擴圈。從測試的具體遊戲表現來看,《逆光潛入》呈現的潛行戰術玩法确實能引起玩家的挑戰欲望,但能否擴大到更廣泛的使用者群仍是問題,休閑與硬核之間的平衡殊為不易。
新事物的發展總是曲折的,無論是事物本身的成長還是人們的認知,《逆光潛入》的未來,同樣需要過程的累積。(文/浔陽)