導語
親愛的小可愛們,大家好! 歡迎來到木子的遊戲程式設計空間👇
經常聽到有朋友說,學習程式設計是一件非常枯燥無味的事情。其實,大家有沒有認真想過,可能
是我們的學習方法不對?
比方說,你有沒有想過,可以通過打遊戲來學程式設計?
今天又又又更新一款新遊戲給大家啦,期待不期待呀?教大家如何通過邊打遊戲邊學程式設計!
或許你之前學習過一點程式設計,但若是你從沒接觸過遊戲程式設計,那麼你仍然會對遊戲程式的運作
感到不解。遊戲程式不像計算一個公式或謎題,得到答案之後程式就結束了,遊戲程式一直是
處于運作中的,隻要你不主動退出,那麼你可以永遠呆在遊戲之中。這就遊戲循環的神奇魔
力。下面我們進入今天的主題——制作一款《小蜜蜂曆險記》小遊戲!
準備好了嗎?我們即将開始激動人心的遊戲程式設計之旅👇
正文
一、運作環境
小編使用的環境:Python3、Pycharm社群版、Pygame子產品部分自帶就不一一 展示啦。
子產品安裝:pip install -i https://pypi.douban.com/simple/ +pygame
二、素材(圖檔等)
圖檔的話可以自己準備,但是要注意的大小尺寸問題還有圖檔是.png模式的哈。
三、代碼展示
這款小遊戲主要分為兩大塊代碼:plame_sprites.py、主程式plane_main.py。
1)plame_sprites.py(螢幕的大小、背景、敵機等類的設定)
import random
import pygame
# 螢幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 650)
# 重新整理的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
# 建立敵機定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 建立子彈定時器常量
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GrameSprite(pygame.sprite.Sprite):
""""飛機大戰遊戲精靈類"""
def __init__(self, image_name, speed=1,speed1=1):
# 調用父類方法
super().__init__()
pygame.image.load(image_name).convert_alpha()
self.image = pygame.image.load(image_name).convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
self.speed1=speed1
def update(self):
self.rect.y += self.speed
class Background(GrameSprite):
"""背景類"""
def __init__(self, is_flag=False):
super().__init__('./images/background1.jpeg')
if is_flag:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
super().update()
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -SCREEN_RECT.height
class Enemy(GrameSprite):
""""敵機類"""
def __init__(self):
super().__init__('./images/enemy0.png')
self.speed = random.randint(2, 3)
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
self.rect.bottom = 0
def __del__(self):
# print('敵機挂了%s' % self.rect)
pass
def update(self):
super().update()
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# kill方法可以将精靈從精靈組中移除,精靈就會被銷毀
self.kill()
class Hero(GrameSprite):
"""英雄類"""
def __init__(self):
super().__init__('./images/hero1.png', 0)
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 建立子彈精靈組
self.bullet_group = pygame.sprite.Group()
def update(self):
self.rect.x += self.speed
self.rect.y += self.speed1
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
if self.rect.y>SCREEN_RECT.height:
self.rect.bottom=SCREEN_RECT.height
elif self.rect.y<0:
self.rect.bottom=0
def fire(self):
bullet = Bullet()
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
self.bullet_group.add(bullet)
class Bullet(GrameSprite):
"""子彈類"""
def __init__(self):
super().__init__('./images/new_arrow.png', -4)
def __del__(self):
pass
# print('子彈銷毀')
def update(self):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
2)主程式plane_main.py
import pygame
from plame_sprites import *
class PlaneGame(object):
def __init__(self):
# 1.建立遊戲視窗
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.建立時鐘對象
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.建立精靈組
self.__create_speites()
# 4.設定定時器
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_speites(self):
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 建立敵機精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 建立英雄
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group( self.hero )
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 退出
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
# 判斷事件是不是定時器
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
enemy = Enemy()
self.enemy_group.add(enemy)
if event.type==pygame.KEYDOWN:
if event.key==pygame.K_SPACE:
self.hero.fire()
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print('按下向右')
# 擷取按下的鍵盤被按下的鍵
keys_pressd = pygame.key.get_pressed()
# 判斷使用者按下的方向
if keys_pressd[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 3
elif keys_pressd[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -3
elif keys_pressd[pygame.K_UP]:
self.hero.speed1 =-3
elif keys_pressd[pygame.K_DOWN]:
self.hero.speed1 = 3
else:
self.hero.speed = 0
self.hero.speed1=0
def __check_collide(self):
# 子彈打飛機
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group,self.enemy_group,True,True)
# 敵機撞英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero,self.enemy_group,True)
if len(enemies) > 0:
self.hero.kill()
# 清空所有的子彈 精靈組的 子彈
# self.hero.bullet_group.empty()
# 停止在事件隊列上重複建立子彈事件
# pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 0)
# Restart = pygame.image.load('./images/restart_sel.png')
# self.screen.blit(Restart, (0, 0))
# pygame.display.update()
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
# 精靈組 更新精靈的位置
self.back_group.update()
self.enemy_group.update()
self.hero_group.update()
self.hero.bullet_group.update()
# 繪制所有得精靈
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullet_group.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
pygame.quit()
exit()
def start_game(self):
while True:
# 1.設定重新整理幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2.事件監聽
self.__event_handler()
# 3.碰撞檢測
self.__check_collide()
# 4.更新/繪制精靈組
self.__update_sprites()
# 5.更新顯示
pygame.display.update()
if __name__ == '__main__':
game = PlaneGame()
game.start_game()
四、效果展示
圖檔背景優化了一下子的哈,背景更好看啦~小蜜蜂當然是在花叢中啦!
1)随機截圖界面
2)擊殺敵人(小瓢蟲)
3)随機背景截圖
撞擊死亡,上下左右移動方向鍵,空格放箭。
總結
好啦!一款簡單的《小蜜蜂曆險記》到這裡正式結束,很多遊戲的話都是可以自己改變背景跟