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研發五年期待度爆表的MMO端遊大作,卻成了中看不中玩的花瓶?

作者:17173遊戲網

大家好,這裡是X博士。

如今的遊戲圈裡,作品難産、跳票、預告與實際不符的情況愈發常見,不少讓人期待許久的大作不是臨期跳票,就是上線個半成品,BUG多得讓玩家直倒胃口。

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一張“黃圖”刷爆遊戲圈

而萬代南夢宮旗下備受矚目的《藍色協定》(Blue Protocol),雖然也經曆了回爐重造和無數次跳票,讓玩家苦苦等待多年,但好在今年大機率是能公測的,也算沒有讓大家多年的期待落空。

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遊戲剛剛在三月底開啟的最終測試,也為大家展現了遊戲的近況。隻是在無數日夜隻能看PV和直播回顧來止渴的日子後,《藍色協定》最新的測試效果并未能如大家所願,不少問題依舊存在。

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俗話說“期望有多大,失望就有多大”,這話用在《藍色協定》最終測試來看一點也不為過。那麼今天就讓X博士和大家聊聊《藍色協定》那些差強人意的地方吧。

劃重點一:職業強度不平衡,猛男戰士竟被弓箭手完爆?!

雖然此前的預告都強調了《藍色協定》并不存在職業限制,玩家可以通過切換武器來切換相應的職業設定與技能。但在前段時間的測試當中,玩家能明顯地感覺到不同職業之間的強弱差距十分明顯。

就拿MMO常見的刷怪這件事來說,由于《藍色協定》中隻要玩家參與攻擊怪物,就能拿到怪物的掉落,是以開怪和搶怪這種事與職業攻擊距離直接挂鈎。而遊戲中弓箭手職業的輸出在野外有着非常強勢的領先,是以近戰和遠端同時看到怪物時,可能近戰還沒摸到怪物,怪物就已經被遠端幾下解決了。

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淩晨4點的測試服,小怪重新整理點人滿為患,小怪出生到死亡不過5秒

此前在官方直播中有展示目前5類職業的主要技能與戰鬥表現,其中弓箭手不僅擁有着在測試服中極為亮眼的輸出能力,同時還有聚怪、睡眠、治療的能力。這些優勢在野外刷怪、更新做任務時都不斷被放大,使得看似脆弱的遠端職業弓箭手,卻能成為遊戲裡能打能扛、能輸出能輔助能治療的全能手。

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現在明白了為什麼直播時怪物鎖血,因為根本扛不住啊

這讓許多原本選擇近戰職業的玩家,在更新摸不到怪、下本搶位擠破頭的影響下,一批又一批地轉身投向遠端職業。于是遊戲裡的弓箭手越來越多,近戰野外做任務刷怪的環境越來越艱難……

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劃重點二:武器全靠刷,全随機壞文明肝度爆炸

要知道MMO一般都是以玩家角色的成長來延續遊戲的可玩性與玩家黏性,是以常見的MMO大多都是數值驅動的模式。此前《藍色協定》官方直播時言明,不會以pay to win的形式來推進商業化内容,但在前段時間的測試中玩家發現,遊戲内還是在角色數值成長上埋下了付費内容的伏筆。

遊戲中角色的戰力提升主要依靠武器裝備的提升,而武器的擷取大多都要靠在NPC處消耗材料進行打造,有玩過《怪物獵人》系列的玩家應該不會陌生。

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武器制作界面

首先,這些打造裝備的材料基本都是怪物掉落素材,而怪物掉落素材又分為正常掉落和稀有掉落,是以你們懂的,做裝備卡稀有掉落的痛苦在《藍色協定》中還會再度發生。

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此外,武器在制作時還分為普通成功和大成功,大成功基礎機率并不高,但有對應的提升機率和必定大成功的道具,這些都是要靠付費擷取的。

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付費提升大成功機率

武器在制作時會獲得随機特效,特效效果和數值都會随機,大成功自然比普通成功所獲得的特效效果和數值會更好些。

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可以看到普通成功的上限都達不到大成功的下限

不僅如此,武器還存在着鑲嵌孔,最多4個孔,當然這4個孔也是得大成功時才有機率打出來的。如果隻是普通成功,那就隻有1個鑲嵌孔了,而大成功則保底2個孔。

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大成功保底2孔,普通隻有1孔

要知道,每個鑲嵌孔都能鑲嵌對武器的強化道具,而在這一點上也十分搞人心态。不同于常見的鑲嵌道具本身分品質等級,《藍色協定》是插孔時鑲嵌物強度在1到5星之間随機産生。另外,鑲嵌物也可通過付費管道剝取下來。

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鑲嵌物不分等級,反而是鑲嵌這個操作随機産生等級,就離譜

綜上所述,一把極品武器就需要武器基礎屬性合适、随機特效頂配、随機特效的百分比強度達到最大、随機到4個鑲嵌孔、且每個鑲嵌物都随機到5星……

如此多的随機數,肝都在顫抖

如此多的随機條件,即使角色強度基本全看武器,也足以讓玩家在這個數值池裡肝氪許久了。而如果遊戲再開放了玩家交易系統,那遊戲的性質就徹底變了味了……

劃重點三:任務全靠堆數量刷刷刷?沒見過這麼擺爛的設計

除了随機性媲美買彩票的武器系統,《藍色協定》的任務系統也是備受吐槽。

先來說說任務系統,玩過MMO遊戲的玩家都知道,遊戲中常常會有各種讓你擊敗指定數量的怪物、采集指定數量的道具這類的堆數量任務。這種任務在設計時技術含量暫且先不談,對玩家的遊戲回報往往并不能起到多少幫助。

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但當你打開《藍色協定》的任務系統,你會發現這簡直就是一本擺爛大全。遊戲内除了劇情主線和部分引導任務外,基本全是依靠上述的堆數量任務來填充整個系統。換句話講,玩家成長的路上接到的任務基本都是擊敗指定數量的怪物、采集指定數量的道具這樣的。

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令人肝痛的任務界面

尤其搭配上前文所提到的,怪物掉落以及采集都還存在稀有道具的機率,而策劃也非常精明地安排了許多稀有道具收集的堆數量任務,很可能一個任務你采集幾個小時都爆不夠。這就導緻玩家更新成長、裝備成長都要在刷怪和采集上花費大量的時間,且時間成本還無法固定。

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動辄兩位數的素材要求+反複完成任務,令人下頭

這種單一且随機的成長思路搭配單調無趣的任務系統,X博士很難不對《藍色協定》的未來感到擔憂。

劃重點四:場面太混亂,核心玩法PVE竟是群魔亂舞

此前官方反複強調,遊戲内暫未設立PVP,是以玩家的主要遊戲内容就是PVE副本了。但就前段時間的測試來看,好消息是實操效果和直播示範并沒有什麼差别,但壞消息是,戰鬥中的互動,不管是玩家與BOSS的互動,還是玩家之間的互動,都乏善可陳。

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之前X博士在為大家介紹時便吐槽過《藍色協定》的戰鬥互動十分薄弱,在本次測試中,這一問題更為突出。先來說說小副本,類似于《原神》的深淵,整個副本就在一塊很小的區域中進行戰鬥,并且玩家需要處理的副本機制并不多,是以基本上都是玩家按自己的節奏輸出,各打各的直到過關就完事。

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副本場景一眼閱盡,副本輸出各打各的

這個問題在大型團本中就更明顯了。本來團本容納的玩家更多,應該更注重多人協同、團隊配合,讓玩家發揮出1+1>2的效果。可實際上就是近戰在BOSS腳下輸出,遠端各自找個安穩位置打自己的,生死全靠自己,甚至不需要指揮……

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30人團本,依舊是各打各的

而副本的獎勵機制也很難調動玩家的遊玩興趣,遊戲以參戰貢獻為玩家打分,并根據目前隊伍排名後逐一結算獎勵直接分發給玩家。這樣做雖然避免的爆素材的純随機性,卻在另一方面直接扼殺掉了玩家戰力追趕的可能性。

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按副本積分排名結算獎勵

試想,戰力第一梯隊的玩家不出意外都能占據榜單前幾名,自然結算的獎勵更豐厚,對自身的戰力進一步提升也更快。而戰力落後的玩家,排名難以靠前,結算獎勵不如前者,更難進行戰力追趕。

更何況,《藍色協定》的副本還設立了裝分門檻,裝分不達标你連副本都進不去……

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副本的裝分門檻

劃重點五:掉幀卡頓難規避,國服已然無望

雖說《藍色協定》官方放出的遊玩裝置要求并未給大多數玩家帶來困擾,但要想非常流暢地體驗這款遊戲,也不是什麼裝置都能輕松達成的。

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官方給出的最低配裝置要求

由于基礎UI的存在,一旦玩家來到了人員密集之處,就會出現非常明顯的幀率下降、卡頓等情況。不過遊戲内也開放了附近可見玩家的設定項,但這一舉措并未能實際改善掉幀等問題。

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密密麻麻的頭頂文字+全加載的玩家模型,導緻主城幀率難過40大關

換句話講,玩家在體驗大型團本、進入主城時要麼附近可見玩家調到很低,要麼就要忍受掉幀卡頓。這一點對于本就已經很艱難的大陸玩家更是雪上加霜。

之前X博士非常樂觀地期待《藍色協定》能夠提供國服,但很可惜的是,這樣的期待要落空了。目前官方的态度并未給到大陸玩家正常遊玩的可能,目前在中國僅确定了台服的代理商。

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然而台服代理臭名昭著,備受吐槽

此前測試許多大陸玩家也是通過各種方法去到台服、日服進行體驗,這些玩家普遍表示高延遲是影響遊玩體驗的一大原因。但如果公測時依舊沒有國服,那我們這些苦苦等待的玩家就隻能繼續“漂洋過海”了……

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課後總結:

總的來說《藍色協定》的優點十分突出,就是其獨具代表性的二次元動漫畫風的美術風格,以及日系動漫般沉浸演出的劇情體驗。可缺點也同樣明顯,戰鬥體驗、職業平衡、數值成長、氪金付費、玩家接納這些都差強人意。

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這麼精湛又獨特的畫風,真的很難得了

就像圈内常說的,如果一款遊戲“什麼都好,就是不好玩”,那這樣的遊戲能否走得長遠,我們也很難再持續抱以期待了。

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至少,這波鎖國區的操作,我想就已經讓不少翹首以盼的玩家心灰意冷了吧。