關于ARM晶片GPU性能分析工具:DS-5
ARM Streamline 性能分析器
工具詳情檢視ARM官方網址:
http://www.arm.com/zh/products/tools/software-tools/ds-5/streamline.php
內建 ARM Mali™ 圖形性能分析
複雜使用者界面和遊戲内容等圖形密集的任務并不是僅在一個處理器中孤立運作的。是以,開發人員需要能夠看到跨應用程式和圖形處理器的性能。Streamline 性能分析器可向上連結到 Mali 驅動程式以提供有關 OpenGL® ES 1.1 和 OpenGL® ES 2.0 使用情況的廣泛統計資訊以及 300 多個軟體和硬體性能計數器,并對幀緩沖區進行采樣以擷取新的高性能和高能效内容。
以下為測試後性能顯示圖:
關于 GPU 性能測試,我司需要向Amlogic 提出要求,請對方配合此項工作,完成後續遊戲GPU性能測試;
關于其他測試方法:使用 市面上 提供的 GPU 測試APK
GPU性能測試參數:
1 ROPs(Raster Operations Units),即光栅化處理單元,表示顯示GPU擁有的ROP光栅操作處理單元的數量。
通常來說:3D圖形處理可以分成四個主要步驟,幾何處理、設定、紋理和光栅處理,而ROPs就是處理光栅單元。
2 流處理器(Shaders),負責頂點着色(Vertex Shader)和像素着色(Pixel Shader),避免了負載不均衡的情況發生。
看處理器使用的是多指令流多資料流,還是單指令流多資料流;
3 像素填充率(Pixel Fillrate),圖形處理單元在每秒内所渲染的像素數量,機關是GPixel/S(每秒十億紋理);
公式:像素填充率=核心頻率×光栅單元數目/1000
4 紋理填充率(Texture Fillrate),在多邊形每個面上填充的顔色的紋理,機關是GPixel/S(每秒十億像素);
公式:紋理填充率=核心頻率×紋理單元數目/1000
5 顯存, 顯存帶寬(Bandwidth)=(顯存位寬 ×顯存工作頻率)/ 8;
顯存大小,顯存太小,幀數不穩定;
6 顯存頻率,需 合理 頻率 ,防止 過分 超頻;
核心頻率影響的是像素填充速率和紋理填充率;
7 GPU核數 和 制程(防止功耗過大);
http://blog.csdn.net/jdsjlzx/article/details/8556147