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GDC 2023嘉賓分享丨Meta内容生态總監Chris詳解Quest現狀和未來

作者:93913虛拟現實
GDC 2023嘉賓分享丨Meta内容生态總監Chris詳解Quest現狀和未來
Meta内容生态系統總監Chris Pruett

在GDC 2023舉辦期間,Meta内容生态系統總監Chris Pruett進行了一場名為“What’s up with VR? Meta Quest Today and Where It’s Going Tomorrow”的主題演講,就Meta的内容生态、VR硬體與平台的發展曲線、Meta的VR内容發行業務和MR平台Presence Platform四塊内容做了精彩分享。

以下是93913梳理的本場演講内容:

關于Meta的内容生态

GDC 2023嘉賓分享丨Meta内容生态總監Chris詳解Quest現狀和未來

根據Chris的分享,截止2022年10月,Quest Store上架内容總數已經超過500款,總營收達到15億美元,其中有40款内容營收超過1000萬美元。在過去的12個月裡,Quest Store平台營收超過2000萬美元的内容數量也翻了一番。

這些獲得成功的遊戲中,不僅僅有《Beat Saber》或者《Superhot VR》這樣的常青樹,去年Quest Store上線的内容中也不乏後起之秀,例如《BONELAB》上線一小時之内銷售額就已經超過100萬美元;《Gorilla Tag》這款病毒式的社交競技遊戲,在正式上線Quest Store前已經在App Lab中創造了2600萬美元的營收;去年11月剛剛上線的《Among Us VR》在Meta全平台已經售出超過100萬份。

此外在一些新的品類上也湧現出了成功的VR内容,例如《NFL Pro Era》,高端橄榄球遊戲也取得了相當優秀的成績;此外還有一款名為《Zenith:The Last City》的MMORPG也是成功案例,它僅僅由一支非常小但極具才華的團隊制作。

Chris認為,對于任何平台來說這些都是非常重要的資料,是一個平台走向成功的标志。

在Meta看來,其内容生态中已經有衆多不同類型的VR内容已經取得成功,随着整體消費市場的持續快速增長,将會為更多不同類型的遊戲帶來市場空間,也會誕生更豐富的營收模式。目前Quest Store中的大多數内容,例如《Bonelab》,更像是“進階應用(Premium App)”,但Meta正在努力改善購買和支付的環節,以促進更豐富的App内付費方式的出現。

在内容類型的變化方面,Chris指出目前Quest Store受歡迎的類型大概可以分為以下幾類:

1.高度實體拟真的内容類型,也就是我們通常稱為動作冒險的内容類型,中間誕生了許多優秀的遊戲;

2.社交類的遊戲,不僅僅像Rec Room這樣的社交協作遊戲非常受使用者歡迎,多人社交對戰例如《Population:One》以及《Onward》也同樣是熱門的品類之一。這再一次證明了在VR中表達自我是非常有吸引力的事情,無論這是否涉及到競賽、對抗;

3.健身、健康和鍛煉應用,這類内容的增長比預期要快,證明了很多購買Meta Quest玩遊戲的使用者也想進行健身,而且VR相比電視可以提供更好的健身方式,因為Quest可以追蹤使用者的動作,告訴使用者他們消耗了多少卡路裡,可以在30分鐘内達成更好的健身效果,這類型下已經湧現了相當多的内容;

4.恐怖冒險遊戲,這類型的遊戲在每一個平台上都很受歡迎。

5.Pew Pew Pew的射擊遊戲,這是VR内容類型中最為龐大的一類。

同時一些新的内容類型正在飛速增長:

1.單人劇情遊戲。隻有消費者知道他們真正想要什麼,像《奇異人生》這樣的單人劇情遊戲是一種很易于了解和消費的内容類型,如果你對其中的某個故事核心特别感興趣,在其中花費幾個小時是很常見的事情。

2.拳擊、高爾夫等運動遊戲。這類内容并不是專門設計用于健身的,很多使用者更願意邊玩邊運動。

3.RPG角色扮演遊戲。

4.模拟遊戲。

5.生存遊戲。Chris表示,近期的使用者熱點正圍繞着RPG、模拟和生存類VR遊戲展開,Quest Store目前并沒有很多這些類型的遊戲上架,對于遊戲開發者來說這其中蘊藏不錯的機會。

從目前的銷售曲線來看,Meta Quest 2與PlayStation以及Xbox等傳統的遊戲主機硬體并沒有太大的差別,會在聖誕節期間産生銷售高峰。使用者會将Meta Quest 2看作一台遊戲主機裝置,Chris認為了解這一點非常重要。

VR硬體與平台的發展曲線

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Meta Quest 2成為受消費者認可的遊戲主機裝置并非一件易事,盡管成為一台遊戲主機并非VR硬體的全部潛力。Chris表示,回看2017年,大家對于VR的接受程度并不高,大多數人看來VR技術很酷,是一項技術突破,但并不認為這個市場火熱。VR的發展過程沒有像遊戲主機那樣一帆風順,那時的VR也沒有今天的地位。在5年後的今天,VR裝置已經能夠與成熟的主機産品競争市場,尤其是要直面它們長期積累的品牌和IP的情況下,做到現在的程度已經十分出色。

談到Meta是如何克服産業低谷期走到今天這一步,Chris首先提到了硬體更新。以前的VR裝置十分笨重且不易于在家裡遊玩,需要性能強大的PC,還需要設立安裝各式各樣的基站。這樣的裝置很難在市場上取得成功。是以,盡管那時Meta能夠了解消費者對于高品質視訊遊戲的需求,盡管Oculus Studio小組早期推出了許多第一方或者第二方的大制作高端VR遊戲,例如Ready at Dawn的《Lone Echo》,Insomniac的《Edge of Nowhere》等等,但并沒有推動VR的普及,因為VR硬體本身在那時還沒有完善。

彼時VR的發展有兩條路線引起争論,一派認為應當繼續走高端路線,用更好的畫面品質、6DoF的控制器、90FPS的畫面重新整理率來吸引忠實玩家,這或許需要一台高端的PC但對于忠實玩家來說并非障礙;另一派認為,應當追求更大的使用者基數,不能隻生産使用者寥寥無幾的高端産品,一款能擁有千萬級使用者的産品,必須具備高度的可通路性,必須在零售端獲得成功,内容生态必須自給自足。

最大的問題在于,回顧消費電子市場,這兩條路線都有無數的成功案例存在。是以在2017年Meta究竟應該采取哪條路線,不能交給直覺來做決定。Chris表示,這是一場博弈,但會是很有趣的博弈。最終的論證還是隻能通過市場來實作,Meta采取的方法是在市場上投放一款裝置,看看消費者的反響來決定接下來的方向,同時還要盡可能的為這款裝置比對相應的内容生态。

“人們會因為能夠通過VR頭顯獲得的應用體驗買單,而不是一些在發售時都不能确定的因素。内容為王,内容也應當是硬體銷售的王牌。相對應的是,如果一款産品無法讓優秀的内容創作者獲得成功,這款産品也無法生存下去,這就是内容生态的意義——推動内容創作者、應用開發者、遊戲開發者獲得商業上的成功,能夠支付得起員工的工資”,Chris表示。

當然,在Meta看來VR并不僅僅是關于遊戲的,Meta對VR有各種不同的規劃,相信這項技術能夠應用于教育、訓練、健身等多種不同的領域。Meta始終将VR看作是未來的通用計算平台。

在2019年初代Quest釋出前,Meta在一大群使用者中做了調研,詢問他們會因為什麼原因購買這台裝置。排名第一的答案是電子遊戲,排名第二的答案是旅行,排名第三的答案是多人遊戲。這就是大部分使用者心目中VR裝置的用途。

而真正能夠在市場上普及的裝置,可通路性也非常重要。易于安裝、易于通路、易于佩戴的裝置才會讓人們有購買的意願,畢竟“人們不會願意花時間在比吃飯更複雜的事情上。”是以,無論是Oculus Rift還是Oculus Go,本質上都做的不夠好,因為缺點太明顯而難以成功。最終獲得市場認可的Oculus Quest産品線,正是結合了Rift與Go的特點,既擁有6DoF、高分辨率的VR體驗,也易于使用,終于成功讓VR從遊戲發燒友市場邁向了大衆市場。

商學院通常會教授學生技術應用曲線,這一曲線很容易了解,Meta的許多産品也經曆了這一曲線的各個階段。曲線将使用者進行了細分,左下角是早期采用者群體,跨越了鴻溝後,普通人就能夠接受并使用新的硬體,市場也随之增長。

“我們學到的是,客戶群體實際上會随着時間的推移而改變。早期和現在購買裝置的不是同一撥人。是以你需要使用者畫像,對使用者進行劃分。目前我們形勢十分喜人,新使用者在增加,而老使用者也依然喜歡他們買到的産品。不過想要吸引新客戶,就需要越來越高的品質,這也就意味着要不斷打磨。而一個生态社群可以很快速地讓制作者收到玩家的回報。”

Chris表示,Meta從VR硬體研發中學到的經驗是,新使用者是帶着期望來的,期望獲得與非VR遊戲相同或者是更好的體驗,期望VR中的内容品質、數量等方方面面能夠接近PlayStation。玩家在意的是遊戲品質,而非Quest Store這樣的平台,例如去年上線Quest 2的《Red Matter 2》呈現了非常出色的畫面效果,這款遊戲的開發團隊盡管是一個很小型的獨立工作室,但他們是真正了解玩家需求的,這一點非常重要。

這意味着玩家會評價遊戲的潤色效果、深度、流程長度、量産價值以及視覺效果,而且這些因素對于目前的VR内容來說都是100%可以做好的。Meta也從中學到了内容品質和軟硬體銷量之間非常密切的聯系。

Meta想建立的平台正是人們會在上面購買許多産品、開發人員制作的産品能獲得回報的平台,這也是推動生态系統建設的意義。為此Meta還設立了額外的團隊來提供開發幫助并提升内容品質,這一開發支援團隊中擁有許多專家,能夠就遊戲搖桿的互動設計提出建議,告訴開發者在3D中抓去虛拟物體的最佳方式、哪些坑點需要避免、如何優化性能等等,該團隊還與重要産品的團隊合作開發最好的内容創作工具提供給開發者,使用Unity的開發者應該有更深的感受。

所有這些努力讓Meta Quest成為了一個優秀的VR内容平台,内容更好,銷量也更出色,形成了更好的生态系統,帶動了遊戲品質的提升,也給消費者帶來了更好的預期。

關于Meta的VR内容發行業務

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作為硬體廠商,做的應當不僅限于支援開發者,多年以來Meta在内容生态上投入了大量的資金,投資了許多VR内容。

“我們并不像傳統的發行商那樣給一個創意投資,我們會将資金投給其他平台上正在開發或者已上線的VR内容,幫助他們去提高内容的品質,確定最終上線到Quest Store的内容達到了開發團隊的最佳水準”,Chris表示。

盡管這項業務已經開展了多年,在現場Chris宣布了Meta第三方内容發行業務将被正式命名為Oculus Publishing。這項業務并不會取代Oculus Studio,因為Oculus Studio還包含了第一方和第二方的内容開發團隊。

“我想向你們分享一些資料:自2019年以來,我們投資的VR内容超過300款,另外還有150款以上由我們投資的遊戲目前正在積極開發中。”Chris公布道。

“我們不會剝奪制作者的産權,也不會提供100%的資金支援。我們給開發者以額外的資金支援,幫助他們更好的完成開發。即使開發者獲得其他的投資,為其他平台開發内容,我們也可以進行合作開發一些跨平台的内容。我們想要的回報很純粹:更優秀的遊戲、更好的視覺體驗、更高的品質、更好的幀率、更好的美術、更多的内容,我們需要的就是開發者來開發這種内容。長遠來看,這能讓你獲得更多收入,讓你的團隊和作品更具價值。”

Meta對于VR内容的投入吸引了大量風格各異的開發者,推動了更多消費者購買并使用VR裝置,提升了VR的普及率,也幫助開發者獲得了更多的收入。平台上内容的品質在不斷成長,但仍未達到Quest 2平台的極限。例如Application Space Warp(ASW)技術使用的開發者并不多,盡管有些許限制,這種技術能夠讓VR内容的幀率翻倍,進而讓開發者擁有更長的時間渲染一幀畫面,達成更好的畫質。

“但我認為更重要的是,平台增加的收入潛力将推動内容品質的提升。高品質内容的制作在某種程度上是成本的問題,是你能夠聘用多少TA。随着Quest平台帶來更多機遇,更廣闊的海外市場也會被打開,讓VR更值得開發者投入。”

關于MR平台Presence Platform

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在分享的最後一個環節,Chris介紹了Meta的MR開發平台Presence Platform。Presence Platform通過結合視訊透視、場景了解、空間錨點和3D合成功能提供MR體驗,可以将虛拟現實和真的現實世界相結合,在玩家的頭顯中識别并構築出身邊的一切。

盡管在Quest 2上,玩家隻會得到一個失去色彩的“現實世界”,并不是很具有吸引力,但在Quest Pro以及後續的Quest機型上,使用者會看到彩色的真實世界,看到虛拟角色真的能夠從自己的桌子後面走出來。Presence Platform利用空間錨技術來固定模型,讓建構出的虛拟世界哪怕在玩家離開目前範圍後仍然能夠保持原型。

“現在我們可以用手機體驗很多東西。但那就像是從一扇小窗戶往外看。而當你戴上VR頭顯後你可以360°觀察,你可以用你的手去接觸你所看到的東西,它是你與之互動的世界的一部分。我認為,未來的AR眼鏡也将會在某種形式上做到這一點,但AR眼鏡還面臨着許多難點,需要大量的研究和工作。”

Meta使用Presence Platform做了一些嘗試,例如兩個人在不同的空間中通過Quest Pro的MR功能聯機擊劍。MR的本質是把虛拟世界的一部分帶入到你的周圍環境中,讓你以一種安全且有趣的方式與它互動,而不用擔心砸壞周圍的家具和電器。

最後,Chris表示MR是一項全新的技術,擁有非常大的潛力,希望讓開發者能夠了解這樣一件對未來十分重要的事情。

Meta希望與開發者共同探索MR可能的應用場景,因為客戶不會對技術直接産生興趣,而是會對新技術帶來的新内容産生興趣,将來使用者或許可以通過VR頭顯擦掉自己卧室的一面牆,或者在天花闆上攀爬,讓真實世界與虛拟世界緊密的連接配接在一起。

Meta還有很長的路要走,希望在未來可以與業界進行更多的合作,繼續研究MR技術的優點、尋找到最合适的互動方式、消費者需要的MR内容是什麼樣、如何制作這樣的MR内容等等。

「93913原創内容,轉載請注明出處」

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