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月流水最高破3億,新作再成爆款:還有誰敢低估這個“小衆”玩法?

作者:遊戲葡萄
月流水最高破3億,新作再成爆款:還有誰敢低估這個“小衆”玩法?
一出爆款,就炸開一個市場缺口。

文/以撒

3月底全球上線,在港澳台、日本、南韓、新加坡等地區打入免費榜Top 10,三方預估收入超過千萬人民币——而且還隻是預估,加上IAP收入,實際資料隻會更高——在大多數人眼中,海彼遊戲發行的《蛇蛇貪吃(Sssnaker)》是近期少見的海外爆款。但我看到的,是Roguelike+X又一次炸開了市場的缺口。

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資料來源:點點資料

這種事海彼也不是第一次幹了,從之前的《弓箭傳說》(登頂全球21地區免費榜),到去年最讓人意外的爆款《彈殼特攻隊》(月流水最高破3億),再到如今的《蛇蛇貪吃》,他們好像一直都在四兩撥千斤,用看起來極其簡陋的産品拿下很多人不敢想的成績。據說《彈殼特工隊》研發團隊甚至一直是5人,直到成為爆款後才擴張到15人。

如此以至于有不少人發問:他們到底怎麼做到的啊?如果玩過這幾款産品,你就會發現背後的邏輯其實并不複雜。

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01

看似休閑貪吃蛇,實則

中度RPG

海彼的這三款産品,本質上都是以Roguelike為核心玩法,僞裝成休閑遊戲的中度RPG。

就拿《蛇蛇貪吃》來說,隻要玩過一會兒,你就會發現它的基礎形态和《弓箭傳說》沒什麼太大的差別。熟悉的單手移動,熟悉的自動射擊,熟悉的Roguelike設計和養成系統……玩法明了到看幾眼就能明白。唯一的差別,可能就是主角從人換成了一條蛇。

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當然,這款産品是有一些小創新的,比如蛇的身體變成了一節一節的炮塔,每一節都可以被随機獎勵強化,變成雷電、火焰之類的特殊炮塔。另外,身體被敵人或自己碰到不會受傷,玩家隻需要控制好頭部的走位就行。而且當你把身體圍成一個圈,還可以造成一些特殊傷害。

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這樣的設計,讓《蛇蛇貪吃》在觀感上貼合了大衆對貪吃蛇的印象,但又不需要在玩法上拘泥于貪吃蛇的規則。這首先就很取巧地找了一個打入大衆市場的切入點——(這兩代人)誰沒玩過貪吃蛇啊?

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随着遊戲深入,你會逐漸發現,這類遊戲的重心并不在Roguelike,而是RPG式的養成。比如《蛇蛇貪吃》裡會逐漸開放一些養成系統,玩家共有六個裝備槽,裝備還分稀有、史詩這些品階,為抽卡留出了足夠的空間。再加上有特殊技能的“蛇靈”這種搭配物,這個養成和付費深度,你懂的。

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另外,它也在一些玩法上結合了《吸血鬼幸存者》的設計。顯然在《彈殼特攻隊》成為爆款後,《蛇蛇貪吃》複用了一些成功的經驗。

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這樣看起來好像更像貪吃蛇了

而其他産品也大抵如此,以休閑、大衆的玩法為切入點,通過鋪排适當的任務節奏和商業化設計,将玩家逐漸帶入一個魔性而漫長的養成過程中。這樣看下來,它們既碎片化、輕松解壓,又能長線發展;不僅付費點充足、變現方式靈活,卡關了甚至還能挂機,那麼能爆也就不奇怪了。

但如果隻看到這一步,格局大概還是小了點。私以為,像《彈殼特攻隊》和《蛇蛇貪吃》這樣的做法,其實在一定程度上預示着Roguelike+手遊的未來。而這一切的一切,還要從它們背後的小衆玩法說起。

02

Roguelike+手遊的最大

痛點,一個字

你可能會好奇,為什麼時至今日我還要說Roguelike小衆——市場上已經有過《不思議迷宮》《提燈與地下城》等不少爆款;大量頭部手遊,如《明日方舟》《金鏟鏟之戰》等産品都已經融合了Roguelike玩法;再加上後面還有米哈遊的準爆款《絕區零》等着,怎麼就小衆了?

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但實際上,想在一款手遊中玩到PC作品那樣的Roguelike體驗,幾乎就是一件不可能的事,最大的原因在于一個字:難,而另一個公認難題則是商業化難做。

首先對于非硬核玩家來說,PC上的大部分經典Roguelike都太難了。不管是《以撒的結合》、《挺進地牢》還是《Hades》,在初期對沒接觸過Roguelike的新手都非常勸退。即使是如今沉迷此類遊戲的葡萄君,當初都曾數次破防棄坑。更别提對大衆玩家來說,硬核的操作、複雜的構築和詞條、隐藏的規則……其難度絕對不亞于魂系遊戲。而且魂系遊戲可以反複挑戰BOSS,Roguelike往往還要花一整局時間來養成、見面,這練習成本也是沒誰了。

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新手真就是這種感覺↑

是以如今呈現在手機上的Roguelike,大多都是經過簡化和閹割的體驗,人們為此過意不去,甚至還給它起了個新名字:Roguelite——其實這沒什麼意義,因為Roguelike要大衆化,就必然會變得簡單,也必須變得簡單。

隻有足夠簡單,它才能形成一種完全不同的形态。海彼這幾款産品就很典型:它們把Roguelike的部分簡化到了極緻,政策性不痛不癢,操作性不值一提,而缺失的空間大多由養成部分來填補。這樣一來,不僅太硬核的問題被解決了,順帶還給付費設計留出了大量的機會。

這種簡化的威力,在PC上也有所展現。原本的《Rogue》其實操作性不強,但後來的Roguelike大多以動作、射擊為核心玩法,一下就把操作性和硬核度拉滿了。此後,又出現過許多不同方向的嘗試,比如《殺戮尖塔》這類DBG幾乎不存在操作性,但是又有很強的政策性和構築樂趣,這就讓更多産品和玩家開始接觸Roguelike。

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而去年上線的《吸血鬼幸存者》就像一顆炸彈,對這個程序産生了颠覆性的影響。它的開發成本僅僅1000歐元,但至今已經賣出了數百萬份,手遊上線三個月,下載下傳量也超過500萬次。你要說它有多好玩,其實真沒那麼誇張——葡萄君的體驗往往是,玩到後期隻剩下麻木、頭疼,和一絲對自己沒有光敏性癫痫的慶幸。哦對了,還有看着自己已經固定的套裝無法更換,卻又強度不夠,于是隻能慢性死亡的絕望。

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但它最厲害的地方就在于做到了極緻的簡化,基本抛棄了劇情和包裝,去除了大部分的操作、政策元素,隻保留了Roguelike的一小部分。這讓大衆玩家玩起來基本沒有上手難度,道具組合也随處可查,反而在快感上是極度地簡單直給,爽就完事。

而對海彼來說,這樣的設計幾乎就是一條明擺着的爆款之路。在有《弓箭傳說》等産品鋪路的前提下,他們已經充分掌握了簡單化+重養成的操作思路,是以從《吸血鬼幸存者》中無痛分娩出《彈殼特攻隊》,也就順理成章了。

對那些拿不準方向的中小團隊來說,這樣的思路更是可複制、可創新的明确方向。是以至少在Roguelike+手遊這條賽道上,以後大機率還會有不少簡單化+重養成的産品出現。

03

為什麼說所有人都低估了

Roguelike的可能性

演變到如今,或許不能再說Roguelike本身是一個黑馬賽道了,畢竟它已經被解剖重組了太多次。我想更準确的說法大概是,對于整個行業來說,充分結合随機性來提升遊戲内容的體驗,已經成為一個無法忽視的課題。

但除此之外,我還是覺得,我們可能都沒有充分意識到Roguelike的可能性。因為縱觀曆史,你會發現Roguelike的進化本身就像是一場Roguelike遊戲中的構築——每次有一款産品做出了有趣的融合疊代,就會直接開辟一個新的方向甚至品類,炸開一道市場缺口。

這樣的案例比比皆是,像《以撒的結合》這種元老對所有Roguelike團隊的影響就無需贅述了;比較明顯的例子是,《殺戮尖塔》開辟了DBG Roguelike,引出了大量産品效仿和改進,直到最近都還有類似玩法的産品上線;而《吸血鬼幸存者》則創造了“吸血鬼like”,甚至讓手遊廠商是以收獲不菲。

很有趣的一點是,《吸血鬼幸存者》把Roguelike簡化到極緻之後,此後的産品又在它的基礎上做了一些不同方向的進化。比如《黎明前20分鐘》采用了更鮮明的美術風格,《洋芋兄弟》優化了流派,《通神榜》豐富了角色和劇情……實在太多就不一一列舉了,但從此你就能大概看出,Roguelike此後還有無窮的潛力。

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一方面,它還會持續經曆一個簡化、提純體驗,并且與養成之類更能做好長線的系統結合的過程,在手遊中逐漸占據更高的地位,畢竟它對體驗的幫助實在是太寶貴了;

另一方面,它也會在原本的疊代道路上走下去。這又分出兩條路線:求穩者提升品質,在題材上做出更多嘗試,或是在叙事、美術、戰鬥上打磨得更強;求新者則在市面産品的胚子上不斷進化,融合完全不同的玩法、品類,就像那些炸開新市場的産品一樣。

在見證過這麼多産品的威力之後,我對Roguelike的未來還有無限的期待。

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