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本文轉載自大神的Android深入淺出之Audio

第一部分 AudioTrack分析

一目的

本文的目的是通過從Audio系統來分析Android的代碼,包括Android自定義的那套機制和一些常見類的使用,比如Thread,MemoryBase等。

分析的流程是:

l先從API層對應的某個類開始,使用者層先要有一個簡單的使用流程。

l根據這個流程,一步步進入到JNI,服務層。在此過程中,碰到不熟悉或者第一次見到的類或者方法,都會解釋。也就是深度優先的方法。

1.1 分析工具

分析工具很簡單,就是sourceinsight和android的API doc文檔。當然還得有android的源代碼。我這裡是基于froyo的源碼。

注意,froyo源碼太多了,不要一股腦的加入到sourceinsight中,隻要把framwork目錄下的源碼加進去就可以了,後續如要用的話,再加别的目錄。

二 Audio系統

先看看Audio裡邊有哪些東西?通過Android的SDK文檔,發現主要有三個:

lAudioManager:這個主要是用來管理Audio系統的

lAudioTrack:這個主要是用來播放聲音的

lAudioRecord:這個主要是用來錄音的

其中AudioManager的了解需要考慮整個系統上聲音的政策問題,例如來電話鈴聲,短信鈴聲等,主要是政策上的問題。一般看來,最簡單的就是播放聲音了。是以我們打算從AudioTrack開始分析。

三 AudioTrack(JAVA層)

JAVA的AudioTrack類的代碼在:

framework\base\media\java\android\media\AudioTrack.java中。

3.1 AudioTrack API的使用例子

先看看使用例子,然後跟進去分析。至于AudioTrack的其他使用方法和說明,需要大家自己去看API文檔了。

//根據采樣率,采樣精度,單雙聲道來得到frame的大小。

int bufsize =AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K個點

AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//雙聲道

AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);//一個采樣點16比特-2個位元組

//注意,按照數字音頻的知識,這個算出來的是一秒鐘buffer的大小。

//建立AudioTrack

AudioTracktrackplayer = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 8000,

AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,

AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,

bufsize,

AudioTrack.MODE_STREAM);//

trackplayer.play() ;//開始

trackplayer.write(bytes_pkg,0, bytes_pkg.length) ;//往track中寫資料

….

trackplayer.stop();//停止播放

trackplayer.release();//釋放底層資源。

這裡需要解釋下兩個東西:

1 AudioTrack.MODE_STREAM的意思:

AudioTrack中有MODE_STATIC和MODE_STREAM兩種分類。STREAM的意思是由使用者在應用程式通過write方式把資料一次一次得寫到audiotrack中。這個和我們在socket中發送資料一樣,應用層從某個地方擷取資料,例如通過編解碼得到PCM資料,然後write到audiotrack。

這種方式的壞處就是總是在JAVA層和Native層互動,效率損失較大。

而STATIC的意思是一開始建立的時候,就把音頻資料放到一個固定的buffer,然後直接傳給audiotrack,後續就不用一次次得write了。AudioTrack會自己播放這個buffer中的資料。

這種方法對于鈴聲等記憶體占用較小,延時要求較高的聲音來說很适用。

2 StreamType

這個在構造AudioTrack的第一個參數中使用。這個參數和Android中的AudioManager有關系,涉及到手機上的音頻管理政策。

Android将系統的聲音分為以下幾類常見的(未寫全):

lSTREAM_ALARM:警告聲

lSTREAM_MUSCI:音樂聲,例如music等

lSTREAM_RING:鈴聲

lSTREAM_SYSTEM:系統聲音

lSTREAM_VOCIE_CALL:電話聲音

為什麼要分這麼多呢?以前在桌上型電腦上開發的時候很少知道有這麼多的聲音類型,不過仔細思考下,發現這樣做是有道理的。例如你在聽music的時候接到電話,這個時候music播放肯定會停止,此時你隻能聽到電話,如果你調節音量的話,這個調節肯定隻對電話起作用。當電話打完了,再回到music,你肯定不用再調節音量了。

其實系統将這幾種聲音的資料分開管理,是以,這個參數對AudioTrack來說,它的含義就是告訴系統,我現在想使用的是哪種類型的聲音,這樣系統就可以對應管理他們了。

3.2 分析之getMinBufferSize

AudioTrack的例子就幾個函數。先看看第一個函數:

AudioTrack.getMinBufferSize(8000,//每秒8K個點

AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//雙聲道

AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);

-----<AudioTrack.JAVA

//注意,這是個static函數

static public intgetMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat) {

int channelCount = 0;

switch(channelConfig) {

case AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO:

caseAudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO:

channelCount = 1;

break;

case AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO:

caseAudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO:

channelCount = 2;---<看到了吧,外面名字搞得這麼酷,其實就是指聲道數

break;

default:

loge("getMinBufferSize():Invalid channel configuration.");

return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

}

//目前隻支援PCM8和PCM16精度的音頻

if ((audioFormat != AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT)

&& (audioFormat !=AudioFormat.ENCODING_PCM_8BIT)) {

loge("getMinBufferSize():Invalid audio format.");

return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

}

//ft,對采樣頻率也有要求,太低或太高都不行,人耳分辨率在20HZ到40KHZ之間

if ( (sampleRateInHz < 4000 sampleRateInHz > 48000) ) {

loge("getMinBufferSize():" + sampleRateInHz +"Hz is not a supported sample rate.");

return AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE;

}

//調用native函數,夠煩的,什麼事情都搞到JNI層去。

int size =native_get_min_buff_size(sampleRateInHz, channelCount, audioFormat);

if ((size == -1) || (size == 0)) {

loge("getMinBufferSize():error querying hardware");

return AudioTrack.ERROR;

}

else {

return size;

}

native_get_min_buff_size---<在framework/base/core/jni/android_media_track.cpp中實作。(不了解JNI的一定要學習下,否則隻能在JAVA層搞,太狹隘了。)最終對應到函數

static jintandroid_media_AudioTrack_get_min_buff_size(JNIEnv *env,jobject thiz,

jintsampleRateInHertz, jint nbChannels, jint audioFormat)

{//注意我們傳入的參數是:

//sampleRateInHertz= 8000

//nbChannels= 2;

//audioFormat= AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT

int afSamplingRate;

int afFrameCount;

uint32_t afLatency;

//下面涉及到AudioSystem,這裡先不解釋了,

//反正知道從AudioSystem那查詢了一些資訊

if(AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSamplingRate) != NO_ERROR) {

return -1;

}

if(AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount) != NO_ERROR) {

return -1;

}

if (AudioSystem::getOutputLatency(&afLatency)!= NO_ERROR) {

return -1;

}

//音頻中最常見的是frame這個機關,什麼意思?經過多方查找,最後還是在ALSA的wiki中

//找到解釋了。一個frame就是1個采樣點的位元組數*聲道。為啥搞個frame出來?因為對于多//聲道的話,用1個采樣點的位元組數表示不全,因為播放的時候肯定是多個聲道的資料都要播出來//才行。是以為了友善,就說1秒鐘有多少個frame,這樣就能抛開聲道數,把意思表示全了。

// Ensure that buffer depth covers at leastaudio hardware latency

uint32_t minBufCount = afLatency / ((1000 *afFrameCount)/afSamplingRate);

if (minBufCount < 2 minBufCount ="2;

uint32_tminFrameCount =

(afFrameCount*sampleRateInHertz*minBufCount)/afSamplingRate;

//下面根據最小的framecount計算最小的buffersize

int minBuffSize =minFrameCount

* (audioFormat ==javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1)

* nbChannels;

return minBuffSize;

}

getMinBufSize函數完了後,我們得到一個滿足最小要求的緩沖區大小。這樣使用者配置設定緩沖區就有了依據。下面就需要建立AudioTrack對象了

3.3 分析之new AudioTrack

先看看調用函數:

AudioTracktrackplayer = new AudioTrack(

AudioManager.STREAM_MUSIC,

8000,

AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,

AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,

bufsize,

AudioTrack.MODE_STREAM);//

其實作代碼在AudioTrack.java中。

publicAudioTrack(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, intaudioFormat,

int bufferSizeInBytes, int mode)

throws IllegalArgumentException {

mState = STATE_UNINITIALIZED;

// 獲得主線程的Looper,這個在MediaScanner分析中已經講過了

if ((mInitializationLooper =Looper.myLooper()) == null) {

mInitializationLooper =Looper.getMainLooper();

}

//檢查參數是否合法之類的,可以不管它

audioParamCheck(streamType,sampleRateInHz, channelConfig, audioFormat, mode);

//我是用getMinBufsize得到的大小,總不會出錯吧?

audioBuffSizeCheck(bufferSizeInBytes);

// 調用native層的native_setup,把自己的WeakReference傳進去了

//不了解JAVAWeakReference的可以上網自己查一下,很簡單的

int initResult = native_setup(newWeakReference(this),

mStreamType, 這個值是AudioManager.STREAM_MUSIC

mSampleRate, 這個值是8000

mChannels, 這個值是2

mAudioFormat,這個值是AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT

mNativeBufferSizeInBytes, //這個是剛才getMinBufSize得到的

mDataLoadMode);DataLoadMode是MODE_STREAM

....

}

上面函數調用最終進入了JNI層android_media_AudioTrack.cpp下面的函數

static int

android_media_AudioTrack_native_setup(JNIEnv*env, jobject thiz, jobject weak_this,

jint streamType, jintsampleRateInHertz, jint channels,

jint audioFormat, jint buffSizeInBytes,jint memoryMode)

{

int afSampleRate;

int afFrameCount;

下面又要調用一堆東西,煩不煩呐?具體幹什麼用的,以後分析到AudioSystem再說。

AudioSystem::getOutputFrameCount(&afFrameCount, streamType);

AudioSystem::getOutputSamplingRate(&afSampleRate, streamType);

AudioSystem::isOutputChannel(channels);

popCount是統計一個整數中有多少位為1的算法

int nbChannels = AudioSystem::popCount(channels);

if (streamType ==javaAudioTrackFields.STREAM_MUSIC) {

atStreamType = AudioSystem::MUSIC;

}

int bytesPerSample = audioFormat ==javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1;

int format = audioFormat ==javaAudioTrackFields.PCM16 ?

AudioSystem::PCM_16_BIT :AudioSystem::PCM_8_BIT;

int frameCount = buffSizeInBytes /(nbChannels * bytesPerSample);

//上面是根據Buffer大小和一個Frame大小來計算幀數的。

//AudioTrackJniStorage,就是一個儲存一些資料的地方,這

//裡邊有一些有用的知識,下面再詳細解釋

AudioTrackJniStorage* lpJniStorage = newAudioTrackJniStorage();

jclass clazz =env-<GetObjectClass(thiz);

lpJniStorage-<mCallbackData.audioTrack_class= (jclass)env-<NewGlobalRef(clazz);

lpJniStorage-<mCallbackData.audioTrack_ref =env-<NewGlobalRef(weak_this);

lpJniStorage-<mStreamType =atStreamType;

//建立真正的AudioTrack對象

AudioTrack* lpTrack = new AudioTrack();

if (memoryMode ==javaAudioTrackFields.MODE_STREAM) {

//如果是STREAM流方式的話,把剛才那些參數設進去

lpTrack-<set(

atStreamType,// stream type

sampleRateInHertz,

format,// word length, PCM

channels,

frameCount,

0,// flags

audioCallback,

&(lpJniStorage-<mCallbackData),//callback,callback data (user)

0,// notificationFrames == 0 sincenot using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack

0,// 共享記憶體,STREAM模式需要使用者一次次寫,是以就不用共享記憶體了

true);// thread can call Java

} else if (memoryMode ==javaAudioTrackFields.MODE_STATIC) {

//如果是static模式,需要使用者一次性把資料寫進去,然後

//再由audioTrack自己去把資料讀出來,是以需要一個共享記憶體

//這裡的共享記憶體是指C++AudioTrack和AudioFlinger之間共享的内容

//因為真正播放的工作是由AudioFlinger來完成的。

lpJniStorage-<allocSharedMem(buffSizeInBytes);

lpTrack-<set(

atStreamType,// stream type

sampleRateInHertz,

format,// word length, PCM

channels,

frameCount,

0,// flags

audioCallback,

&(lpJniStorage-<mCallbackData),//callback,callback data (user));

0,// notificationFrames == 0 sincenot using EVENT_MORE_DATA to feed the AudioTrack

lpJniStorage-<mMemBase,// sharedmem

true);// thread can call Java

}

if (lpTrack-<initCheck() != NO_ERROR) {

LOGE("Error initializingAudioTrack");

goto native_init_failure;

}

//又來這一招,把C++AudioTrack對象指針儲存到JAVA對象的一個變量中

//這樣,Native層的AudioTrack對象就和JAVA層的AudioTrack對象關聯起來了。

env-<SetIntField(thiz,javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj, (int)lpTrack);

env-<SetIntField(thiz,javaAudioTrackFields.jniData, (int)lpJniStorage);

}

1 AudioTrackJniStorage詳解

這個類其實就是一個輔助類,但是裡邊有一些知識很重要,尤其是Android封裝的一套共享記憶體的機制。這裡一并講解,把這塊搞清楚了,我們就能輕松得在兩個程序間進行記憶體的拷貝。

AudioTrackJniStorage的代碼很簡單。

structaudiotrack_callback_cookie {

jclassaudioTrack_class;

jobjectaudioTrack_ref;

};cookie其實就是把JAVA中的一些東西儲存了下,沒什麼特别的意義

classAudioTrackJniStorage {

public:

spmMemHeap;//這兩個Memory很重要

spmMemBase;

audiotrack_callback_cookiemCallbackData;

intmStreamType;

bool allocSharedMem(int sizeInBytes) {

mMemHeap = newMemoryHeapBase(sizeInBytes, 0, "AudioTrack Heap Base");

mMemBase = new MemoryBase(mMemHeap, 0,sizeInBytes);

//注意用法,先弄一個HeapBase,再把HeapBase傳入到MemoryBase中去。

return true;

}

};

2 MemoryHeapBase

MemroyHeapBase也是Android搞的一套基于Binder機制的對記憶體操作的類。既然是Binder機制,那麼肯定有一個服務端(Bnxxx),一個代理端Bpxxx。看看MemoryHeapBase定義:

class MemoryHeapBase: public virtual BnMemoryHeap

{

果然,從BnMemoryHeap派生,那就是Bn端。這樣就和Binder挂上鈎了

//Bp端調用的函數最終都會調到Bn這來

對Binder機制不了解的,可以參考:

http://blog.csdn.net/Innost/archive/2011/01/08/6124685.aspx

有好幾個構造函數,我們看看我們使用的:

MemoryHeapBase::MemoryHeapBase(size_tsize, uint32_t flags, char const * name)

: mFD(-1), mSize(0), mBase(MAP_FAILED),mFlags(flags),

mDevice(0), mNeedUnmap(false)

{

const size_t pagesize = getpagesize();

size= ((size + pagesize-1) & ~(pagesize-1));

//建立共享記憶體,ashmem_create_region這個是系統提供的,可以不管它

//裝置上打開的是/dev/ashmem裝置,而Host上打開的是一個tmp檔案

intfd = ashmem_create_region(name == NULL ? "MemoryHeapBase" : name,size);

mapfd(fd,size);//把剛才那個fd通過mmap方式得到一塊記憶體

//不明白得去man mmap看看

mapfd完了後,mBase變量指向記憶體的起始位置, mSize是配置設定的記憶體大小,mFd是

ashmem_create_region傳回的檔案描述符

}

MemoryHeapBase提供了一下幾個函數,可以擷取共享記憶體的大小和位置。

getBaseID()---<傳回mFd,如果為負數,表明剛才建立共享記憶體失敗了

getBase()-<傳回mBase,記憶體位置

getSize()-<傳回mSize,記憶體大小

有了MemoryHeapBase,又搞了一個MemoryBase,這又是一個和Binder機制挂鈎的類。

唉,這個估計是一個在MemoryHeapBase上的友善類吧?因為我看見了offset

那麼估計這個類就是一個能傳回目前Buffer中寫位置(就是offset)的友善類

這樣就不用使用者到處去計算讀寫位置了。

class MemoryBase :public BnMemory

{

public:

MemoryBase(const sp&heap, ssize_t offset, size_t size);

virtual spgetMemory(ssize_t* offset, size_t* size) const;

protected:

size_t getSize() const { return mSize; }

ssize_t getOffset() const { return mOffset;}

const sp& getHeap()const { return mHeap; }

};

好了,明白上面兩個MemoryXXX,我們可以猜測下大概的使用方法了。

lBnXXX端先配置設定BnMemoryHeapBase和BnMemoryBase,

l然後把BnMemoryBase傳遞到BpXXX

lBpXXX就可以使用BpMemoryBase得到BnXXX端配置設定的共享記憶體了。

注意,既然是程序間共享記憶體,那麼Bp端肯定使用memcpy之類的函數來操作記憶體,這些函數是沒有同步保護的,而且Android也不可能在系統内部為這種共享記憶體去做增加同步保護。是以看來後續在操作這些共享記憶體的時候,肯定存在一個跨程序的同步保護機制。我們在後面講實際播放的時候會碰到。

另外,這裡的SharedBuffer最終會在Bp端也就是AudioFlinger那用到。

3.4 分析之play和write

JAVA層到這一步後就是調用play和write了。JAVA層這兩個函數沒什麼内容,都是直接轉到native層幹活了。

先看看play函數對應的JNI函數

static void

android_media_AudioTrack_start(JNIEnv*env, jobject thiz)

{

//看見沒,從JAVA那個AudioTrack對象擷取儲存的C++層的AudioTrack對象指針

//從int類型直接轉換成指針。要是以後ARM變成64位平台了,看google怎麼改!

AudioTrack *lpTrack = (AudioTrack*)env-<GetIntField(

thiz,javaAudioTrackFields.nativeTrackInJavaObj);

lpTrack-<start(); //這個以後再說

}

下面是write。我們寫的是short數組,

static jint

android_media_AudioTrack_native_write_short(JNIEnv*env,jobject thiz,

jshortArray javaAudioData,

jint offsetInShorts,

jint sizeInShorts,

jintjavaAudioFormat) {

return(android_media_AudioTrack_native_write(env, thiz,

(jbyteArray) javaAudioData,

offsetInShorts*2, sizeInShorts*2,

javaAudioFormat)

/ 2);

}

煩人,又根據Byte還是Short封裝了下,最終會調到重要函數writeToTrack去

jintwriteToTrack(AudioTrack* pTrack, jint audioFormat, jbyte* data,

jint offsetInBytes, jintsizeInBytes) {

ssize_t written = 0;

// regular write() or copy the data to theAudioTrack's shared memory?

if(pTrack-<sharedBuffer() == 0) {

//建立的是流的方式,是以沒有共享記憶體在track中

//還記得我們在native_setup中調用的set嗎?流模式下AudioTrackJniStorage可沒建立

//共享記憶體

written = pTrack-<write(data +offsetInBytes, sizeInBytes);

} else {

if (audioFormat ==javaAudioTrackFields.PCM16) {

// writing to shared memory, checkfor capacity

if ((size_t)sizeInBytes <pTrack-<sharedBuffer()-<size()) {

sizeInBytes =pTrack-<sharedBuffer()-<size();

}

//看見沒?STATIC模式的,就直接把資料拷貝到共享記憶體裡

//當然,這個共享記憶體是pTrack的,是我們在set時候把AudioTrackJniStorage的

//共享設進去的

memcpy(pTrack-<sharedBuffer()-<pointer(),

data + offsetInBytes, sizeInBytes);

written = sizeInBytes;

} else if (audioFormat ==javaAudioTrackFields.PCM8) {

PCM8格式的要先轉換成PCM16

}

return written;

}

到這裡,似乎很簡單啊,JAVA層的AudioTrack,無非就是調用write函數,而實際由JNI層的C++ AudioTrack write資料。反正JNI這層是再看不出什麼有意思的東西了。

四 AudioTrack(C++層)

接上面的内容,我們知道在JNI層,有以下幾個步驟:

lnew了一個AudioTrack

l調用set函數,把AudioTrackJniStorage等資訊傳進去

l調用了AudioTrack的start函數

l調用AudioTrack的write函數

那麼,我們就看看真正幹活的的C++AudioTrack吧。

AudioTrack.cpp位于framework\base\libmedia\AudioTrack.cpp

4.1 new AudioTrack()和set調用

JNI層調用的是最簡單的構造函數:

AudioTrack::AudioTrack()

: mStatus(NO_INIT) //把狀态初始化成NO_INIT。Android大量使用了設計模式中的state。

{

}

接下來調用set。我們看看JNI那set了什麼

lpTrack-<set(

atStreamType, //應該是Music吧

sampleRateInHertz,//8000

format,// 應該是PCM_16吧

channels,//立體聲=2

frameCount,//

0,// flags

audioCallback, //JNI中的一個回調函數

&(lpJniStorage-<mCallbackData),//回調函數的參數

0,// 通知回調函數,表示AudioTrack需要資料,不過暫時沒用上

0,//共享buffer位址,stream模式沒有

true);//回調線程可以調JAVA的東西

那我們看看set函數把。

status_tAudioTrack::set(

int streamType,

uint32_t sampleRate,

int format,

int channels,

int frameCount,

uint32_t flags,

callback_t cbf,

void* user,

int notificationFrames,

const sp&sharedBuffer,

bool threadCanCallJava)

{

...前面一堆的判斷,等以後講AudioSystem再說

audio_io_handle_t output =

AudioSystem::getOutput((AudioSystem::stream_type)streamType,

sampleRate, format, channels,(AudioSystem::output_flags)flags);

//createTrack?看來這是真正幹活的

status_t status = createTrack(streamType,sampleRate, format, channelCount,

frameCount,flags, sharedBuffer, output);

//cbf是JNI傳入的回調函數audioCallback

if (cbf != 0) { //看來,怎麼着也要建立這個線程了!

mAudioTrackThread = newAudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);

}

return NO_ERROR;

}

看看真正幹活的createTrack

status_tAudioTrack::createTrack(

int streamType,

uint32_t sampleRate,

int format,

int channelCount,

int frameCount,

uint32_t flags,

const sp&sharedBuffer,

audio_io_handle_t output)

{

status_tstatus;

//啊,看來和audioFlinger挂上關系了呀。

const sp&audioFlinger = AudioSystem::get_audio_flinger();

//下面這個調用最終會在AudioFlinger中出現。暫時不管它。

sp track =audioFlinger-<createTrack(getpid(),

streamType,

sampleRate,

format,

channelCount,

frameCount,

((uint16_t)flags) < span>

sharedBuffer,

output,

&status);

//看見沒,從track也就是AudioFlinger那邊得到一個IMemory接口

//這個看來就是最終write寫入的地方

sp cblk =track-<getCblk();

mAudioTrack.clear();

mAudioTrack = track;

mCblkMemory.clear();//sp的clear,就看着做是delete XXX吧

mCblkMemory = cblk;

mCblk =static_cast(cblk-<pointer());

mCblk-<out = 1;

mFrameCount = mCblk-<frameCount;

if(sharedBuffer == 0) {

//終于看到buffer相關的了。注意我們這裡的情況

//STREAM模式沒有傳入共享buffer,但是資料确實又需要buffer承載。

//反正AudioTrack是沒有建立buffer,那隻能是剛才從AudioFlinger中得到

//的buffer了。

mCblk-<buffers = (char*)mCblk +sizeof(audio_track_cblk_t);

}

return NO_ERROR;

}

還記得我們說MemoryXXX沒有同步機制,是以這裡應該有一個東西能展現同步的,

那麼我告訴大家,就在audio_track_cblk_t結構中。它的頭檔案在

framework/base/include/private/media/AudioTrackShared.h

實作檔案就在AudioTrack.cpp中

audio_track_cblk_t::audio_track_cblk_t()

//看見下面的SHARED沒?都是表示跨程序共享的意思。這個我就不跟進去說了

//等以後介紹同步方面的知識時,再細說

: lock(Mutex::SHARED),cv(Condition::SHARED), user(0), server(0),

userBase(0), serverBase(0), buffers(0),frameCount(0),

loopStart(UINT_MAX), loopEnd(UINT_MAX),loopCount(0), volumeLR(0),

flowControlFlag(1), forceReady(0)

{

}

到這裡,大家應該都有個大概的全景了。

lAudioTrack得到AudioFlinger中的一個IAudioTrack對象,這裡邊有一個很重要的資料結構audio_track_cblk_t,它包括一塊緩沖區位址,包括一些程序間同步的内容,可能還有資料位置等内容

lAudioTrack啟動了一個線程,叫AudioTrackThread,這個線程幹嘛的呢?還不知道

lAudioTrack調用write函數,肯定是把資料寫到那塊共享緩沖了,然後IAudioTrack在另外一個程序AudioFlinger中(其實AudioFlinger是一個服務,在mediaservice中運作)接收資料,并最終寫到音頻裝置中。

那我們先看看AudioTrackThread幹什麼了。

調用的語句是:

mAudioTrackThread =new AudioTrackThread(*this, threadCanCallJava);

AudioTrackThread從Thread中派生,這個内容在深入淺出Binder機制講過了。

反正最終會調用AudioTrackAThread的threadLoop函數。

先看看構造函數

AudioTrack::AudioTrackThread::AudioTrackThread(AudioTrack&receiver, bool bCanCallJava)

: Thread(bCanCallJava), mReceiver(receiver)

{//mReceiver就是AudioTrack對象

// bCanCallJava為TRUE

}

這個線程的啟動由AudioTrack的start函數觸發。

voidAudioTrack::start()

{

//start函數調用AudioTrackThread函數觸發産生一個新的線程,執行mAudioTrackThread的

threadLoop

sp t =mAudioTrackThread;

t-<run("AudioTrackThread",THREAD_PRIORITY_AUDIO_CLIENT);

//讓AudioFlinger中的track也start

status_t status = mAudioTrack-<start();

}

boolAudioTrack::AudioTrackThread::threadLoop()

{

//太惡心了,又調用AudioTrack的processAudioBuffer函數

return mReceiver.processAudioBuffer(this);

}

bool AudioTrack::processAudioBuffer(constsp& thread)

{

Buffer audioBuffer;

uint32_t frames;

size_t writtenSize;

...回調1

mCbf(EVENT_UNDERRUN, mUserData, 0);

...回調2 都是傳遞一些資訊到JNI裡邊

mCbf(EVENT_BUFFER_END, mUserData, 0);

// Manage loop end callback

while (mLoopCount < mCblk-<loopCount){

mCbf(EVENT_LOOP_END, mUserData, (void*)&loopCount);

}

//下面好像有寫資料的東西

do {

audioBuffer.frameCount = frames;

//獲得buffer,

status_t err = obtainBuffer(&audioBuffer,1);

size_t reqSize = audioBuffer.size;

//把buffer回調到JNI那去,這是單獨一個線程,而我們還有上層使用者在那不停

//地write呢,怎麼會這樣?

mCbf(EVENT_MORE_DATA, mUserData,&audioBuffer);

audioBuffer.size = writtenSize;

frames -= audioBuffer.frameCount;

releaseBuffer(&audioBuffer); //釋放buffer,和obtain相對應,看來是LOCK和UNLOCK

操作了

}

while (frames);

return true;

}

難道真的有兩處在write資料?看來必須得到mCbf去看看了,傳的是EVENT_MORE_DATA标志。

mCbf由set的時候傳入C++的AudioTrack,實際函數是:

static voidaudioCallback(int event, void* user, void *info) {

if (event == AudioTrack::EVENT_MORE_DATA) {

//哈哈,太好了,這個函數沒往裡邊寫資料

AudioTrack::Buffer* pBuff =(AudioTrack::Buffer*)info;

pBuff-<size = 0;

}

從代碼上看,本來google考慮是異步的回調方式來寫資料,可惜發現這種方式會比較複雜,尤其是對使用者開放的JAVA AudioTrack會很不好處理,是以嘛,偷偷摸摸得給繞過去了。

太好了,看來就隻有使用者的write會真正的寫資料了,這個AudioTrackThread除了通知一下,也沒什麼實際有意義的操作了。

讓我們看看write吧。

4.2 write

ssize_tAudioTrack::write(const void* buffer, size_t userSize)

{

夠簡單,就是obtainBuffer,memcpy資料,然後releasBuffer

眯着眼睛都能想到,obtainBuffer一定是Lock住記憶體了,releaseBuffer一定是unlock記憶體了

do {

audioBuffer.frameCount =userSize/frameSize();

status_t err =obtainBuffer(&audioBuffer, -1);

size_t toWrite;

toWrite = audioBuffer.size;

memcpy(audioBuffer.i8, src, toWrite);

src += toWrite;

}

userSize -= toWrite;

written += toWrite;

releaseBuffer(&audioBuffer);

} while (userSize);

return written;

}

obtainBuffer太複雜了,不過大家知道其大概工作方式就可以了

status_tAudioTrack::obtainBuffer(Buffer* audioBuffer, int32_t waitCount)

{

//恕我中間省略太多,大部分都是和目前資料位置相關,

uint32_tframesAvail = cblk-<framesAvailable();

cblk-<lock.lock();//看見沒,lock了

result =cblk-<cv.waitRelative(cblk-<lock, milliseconds(waitTimeMs));

//我發現很多地方都要判斷遠端的AudioFlinger的狀态,比如是否退出了之類的,難道

//沒有一個好的方法來集中處理這種事情嗎?

if (result == DEAD_OBJECT) {

result = createTrack(mStreamType,cblk-<sampleRate, mFormat, mChannelCount,

mFrameCount, mFlags,mSharedBuffer,getOutput());

}

//得到buffer

audioBuffer-<raw = (int8_t*)cblk-<buffer(u);

return active ? status_t(NO_ERROR) :status_t(STOPPED);

}

在看看releaseBuffer

voidAudioTrack::releaseBuffer(Buffer* audioBuffer)

{

audio_track_cblk_t* cblk = mCblk;

cblk-<stepUser(audioBuffer-<frameCount);

}

uint32_t audio_track_cblk_t::stepUser(uint32_tframeCount)

{

uint32_t u = this-<user;

u += frameCount;

if (out) {

if (bufferTimeoutMs ==MAX_STARTUP_TIMEOUT_MS-1) {

bufferTimeoutMs =MAX_RUN_TIMEOUT_MS;

}

} else if (u < this-<server) {

u = this-<server;

}

if (u <= userBase + this-<frameCount){

userBase += this-<frameCount;

}

this-<user = u;

flowControlFlag = 0;

return u;

}

奇怪了,releaseBuffer沒有unlock操作啊?難道我失誤了?

再去看看obtainBuffer?為何寫得這麼晦澀難懂?

原來在obtainBuffer中會某一次進去lock,再某一次進去可能就是unlock了。沒看到obtainBuffer中到處有lock,unlock,wait等同步操作嗎。一定是這個道理。難怪寫這麼複雜。還使用了少用的goto語句。

唉,有必要這樣嗎!

五 AudioTrack總結

通過這一次的分析,我自己覺得有以下幾個點:

lAudioTrack的工作原理,尤其是資料的傳遞這一塊,做了比較細緻的分析,包括共享記憶體,跨程序的同步等,也能解釋不少疑惑了。

l看起來,最重要的工作是在AudioFlinger中做的。通過AudioTrack的介紹,我們給後續深入分析AudioFlinger提供了一個切入點

工作原理和流程嘛,再說一次好了,JAVA層就看最前面那個例子吧,實在沒什麼說的。

lAudioTrack被new出來,然後set了一堆資訊,同時會通過Binder機制調用另外一端的AudioFlinger,得到IAudioTrack對象,通過它和AudioFlinger互動。

l調用start函數後,會啟動一個線程專門做回調處理,代碼裡邊也會有那種資料拷貝的回調,但是JNI層的回調函數實際并沒有往裡邊寫資料,大家隻要看write就可以了

l使用者一次次得write,那AudioTrack無非就是把資料memcpy到共享buffer中咯

l可想而知,AudioFlinger那一定有一個線程在memcpy資料到音頻裝置中去。我們拭目以待。

轉載自:“http://www.cnblogs.com/innost/archive/2011/01/09/1931457.html”

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