大起大落後,還能否逆天改命? |
文/秋秋
很多人可能都快忘了《鬼谷八荒》了。
2021年初,它曾被玩家稱為「國産之光」:憑借沙盒修仙的題材玩法,《鬼谷八荒》在EA開測首月便拿下了180萬套的銷量,當時Steam最高線上人數達到18萬,位列全球曆史第33位,創下了國産遊戲新記錄。
2022年初,它又被推入輿論漩渦:因很多玩家不滿意第三方創意工坊,認為制作人張三在拿「山寨貨」糊弄他們,于是直接湧入遊戲評論區刷了數萬條差評——從「國産之光」到萬人差評,《鬼谷八荒》隻用了一周多。
僅4月就多出了4.3萬條差評
說來唏噓,經曆過大起大落後,《鬼谷八荒》及其研發商鬼谷工作室似乎也沉寂了下來,除了更新遊戲版本外,再沒有過多動作——直到最近,《鬼谷八荒》為期兩年的搶先體驗期接近尾聲,遊戲正式版即将上線。趁此機會,葡萄君拜訪了遊戲制作人張三,以及遊戲發行商Lightning Games,向他們了解遊戲這兩年疊代了哪些東西,大起大落後團隊的心态又發生了哪些變化。以下為經過整理的采訪實錄:
01
兩年EA:内容翻倍 ,未來将
探索非GPT方向的AI
葡萄君:聽說《鬼谷八荒》已經跟上線時完全不一樣了,展現在哪?
張三:一是内容量實實在在的翻了幾倍。目前遊戲經過EA兩年多的疊代,遊戲包體從2G多擴充到了19G,僅文本内容就超過了100萬字。
二是遊戲體驗更開放自由。比如養成玩法不再止于刷刷刷;NPC的AI不再止于打了小的出來老的,我們增強了父母、兄弟等NPC的存在感,還設定了很多特殊NPC與玩家互動;現在創意工坊的MOD總量也超過了一萬多個……總體來說,目前玩家的遊戲體驗五花八門,什麼都有。
葡萄君:先說劇情内容吧,聽說主線已經完結了,玩家的回報怎麼樣?
張三:《鬼谷八荒》最近開放了遊戲最終版本「天元山」,我們把之前所有的神話傳說、劇情伏筆等收回來做了大結局。目前來看玩家還比較滿意,很多人都會把五個結局都打一遍,關于結局劇情的讨論也比較多。我們還特意在天元山腳下做了自動存檔的設定,供玩家SL(存檔讀檔)體驗劇情。
葡萄君:EA兩年,遊戲從2G到19G都做了哪些内容?
張三:與剛上線相比,目前《鬼谷八荒》增加了化神悟道、器靈、昊天眼、宗門、煉妖壺、羽化登仙、天元山等7個大版本和215個小版本,其中的器靈和宗門版本、神秘組織等都是EA計劃外追加的内容。
尤其是宗門大版本,我們重構了遊戲底層。原來《鬼谷八荒》的宗門相當于商店,玩家加入哪個宗門的體驗都差不多。之後我們擴充了大量宗門玩法和内容,增加了“天驕”設定,玩家可以從外門弟子一步步升至宗主,帶領宗門發展,跟其他宗門互相攻伐競争。
宗門戰場,需要占點、殺敵、防守
葡萄君:後續遊戲還會有類似大改動或更新嗎?
張三:我們最近正在做的工作主要是修複BUG、性能優化、體驗與美術優化,為最後的正式版做準備。
其實我們提供的内容已經超出當時的EA計劃,這要感謝玩家們的想法和意見,有時候我們看他們的想法确實很好,但是很多東西要推倒重構,很難實行,目前我們遊戲已經做到做不動了。
葡萄君:什麼叫做到做不動?
張三:就像蓋房子一樣,有些東西你可能想象的很好,我們也想做,但地基已經沒法動了,或者說承重已經難以支撐了。而且每個人心中的修仙世界也不一樣,在一款遊戲裡就裝下所有修仙世界的奇思妙想也不太可能,更多的腦洞和名場面就隻能等到下一代作品搭建更好的架構去實作。
葡萄君:那你們是如何取舍内容的?
張三:主要看内容趣味性和使用者接受度。比如鬥雞玩法在範圍測試中,我們發現這玩法并不好玩,沒有達到當初設計的目的,是以砍掉了;我們也挑選了一部分玩家的腦洞去實作,比如新增了呼聲較高的龍女新形态及其背景故事、對應玩法,後來他們也借此探索出「龍槍開局」的流派玩法——對于我們來說,後者就是有效的設計。
葡萄君:再來聊聊體驗吧,為什麼說現在的《鬼谷八荒》更自由?
Lightning Games:首先鬼谷八荒已經不像之前那麼刷了。
如今遊戲養成材料擷取管道更多樣,包括任務、寵物派遣、宗門商店等等。甚至還會有奇遇幫助玩家突破,比如接受某位高人的衣缽,直接突破一個境界,并在規定時間裡幫他複活。
傳功奇遇及玩家回報,圖源水印
張三:千奇百怪的奇遇有很多,光奇遇插畫就超過2000張,很多時候會出現玩家公開分享奇遇後,其他人因為好奇而回流。因為很多奇遇是随着版本新增的,玩家每輪遊戲的體驗可能都不太一樣。
同時,我們也讨論過修仙世界到底是怎樣的。比如一定會有特别牛的人,他們有一定的主角光環,被稱作天驕。我們借此做了一些差異化資源規劃,讓天驕修士的行為和決策更智能,玩家的體驗也能借此更多樣化。
葡萄君:NPC更智能……剛好最近AIGC内容相當火熱,《鬼谷八荒》有對應探索嗎?
張三:說來也巧,在GPT火之前,就有很多國内AI公司跑過來跟我聊AI。
但實際上我們跟GPT走的不是一條路,他們是神經網絡學習,相當于理科;我們是社會人文學的探索,是文科。論技術深度GPT更強大,所需要的伺服器性能消耗也特别大。
我們的AI則是宏觀層面的規則設計,是針對整個《鬼谷八荒》遊戲世界設立了一些基本社會規則,AI都遵循着這個基礎規則運作,進而使每個不同性格的NPC具備不同的做事動機與情感表現。
當然,我們不是上帝,對規則的認知還很有限,是以遊戲内也經常出現很離譜、搞笑的事。鬼谷在AI塊還有很多要做的探索工作。
葡萄君:鬼谷在AI這塊還會有什麼新的探索?
張三:在AI上我們有很多想嘗試的方向,例如——如何讓AI撒謊。
你想,當AI能撒謊時,世界會變成什麼樣子?撒謊看似是一個簡單的邏輯,背後卻需要結構社會學、情感社會學、身份社會學等各種原理和規則的探索。如果能做好,在後續作品上将會是鬼谷AI發展的階段性突破。
葡萄君:新作有機會采用AI實作上述内容嗎?
張三:會有更深入的探索。如果以我預期的AI水準為10分的話,《鬼谷八荒》因底層原因隻做到了3、4分,第二部将争取達到6、7分。
現在小寶(《鬼谷八荒》主程)預計二代的底層性能将是前代的5倍以上,到時我們就有空間深化遊戲AI的關系網,讓遊戲規則更加細緻、每位NPC都更智能,最終能在未來達到「我們制定規則,讓玩家自己創造故事」的程度。
鬼谷八荒吧友自己寫的故事
葡萄君:目前玩家對創意工坊的回報如何?
Lightning Games:現在《鬼谷八荒》的創意工坊MOD數量已經超過一萬個,操作也更加友善,玩家能直接在遊戲内一鍵接入各種MOD,他們在各平台對遊戲MOD的讨論熱情很高。
葡萄君:經曆了去年的創意工坊事件後,現在感覺如何?
Lightning Games:選擇創意工坊的決策更多是發行方的考量。現在回過頭來,我們很感謝玩家對這件事的關注,為我們提供了寶貴的發行經驗。
總的來說,這是測試階段時的幸存者偏差和沒有深究使用者回報導緻的決策失誤, 在出問題之後,我們也第一時間嘗試了各種解決方案,所幸得到了Steam方面的幫助,算是交出了答卷。雖然短時間很難挽回口碑,但是該做好的事情我們一定要做好,這是原則。
張三:這算我人生中排的上号的難受事,沒有經驗,做了很多錯誤的決定。本來我們遊戲在STEAM是89%好評,一波直接幹到了50%,這種強度,在單機曆史上也是極為少見的。
當然,最後在艱苦的與V社溝通N輪後,他們破天荒的幫助我們開發出了可審的即用型創意工坊,解決了問題。這也算是在目前的相關法規與使用者體驗之間,勉強找到了一個平衡點。
無論如何,我覺得這一劫對于我們來說也是好事。讓我們清醒的學習到了很多東西,讓團隊的心智變得更加成熟,以後會更務實的去做好自己本份的事。
02
2023,真的是獨遊最好
的發展時機嗎
葡萄君:你們怎麼了解獨立遊戲這個概念?
張三:我更願意将《鬼谷八荒》叫做國産單機遊戲,因為獨立遊戲的概念很難去界定:有人覺得是精神上的獨立,有人說必須要窮才能獨立等等。獨立本身就是個相對的問題,對于玩家來說可能是做出了個精而美的東西;對于研發來說則是沒有過多幹擾,能做出自己想表達的産品。
Lightning Games:其實獨立遊戲的概念最早是從國外傳進來的,當時确實強調人少、窮和産品小衆化,但随着市場發展,這些東西将越來越難界定。硬要說的話還是看獨立精神,至于窮不窮、人少不少是外在形式,不能作為唯一的标準。
當然,過于吹捧獨立也可能會陷入另一個極端——過于硬核,遠離玩家。畢竟獨立遊戲的精神在于思想表達,實際遊戲内容應該是服務玩家的。如果你做個獨立遊戲,但UI、引導過于硬核,絕大部分玩家連傳回按鈕都找不到,不知道怎麼去體驗,這也是不太合适的。
葡萄君:那你們怎麼了解獨遊發行商的作用?
Lightning Games:很多人都會覺得獨立遊戲的内容品質更重要,發行可有可無,畢竟發行的意義無非就是宣發,那麼找誰宣發不一樣?宣發能有多大作用?轉換率是多少?這些資料誰都不能準确預估。
但從另一方面來說,無論什麼遊戲都怕巷子深,研發方能保證遊戲有多大機率第一時間爆掉?有沒有能力解決上線和本地化的種種問題?
是以我有兩點看法:一,不要對發行抱太高預期,他們并不是爆款制造機;二,也不能否定發行的價值,至少他們把該做的事情都做了。
張三:我認為獨立遊戲這塊,産品占70%,發行占30%,你把産品做到滿分是70分,但随着總分上漲,産品的銷量是呈指數上漲的。例如50分的遊戲銷量如果是幾十份、70分的遊戲還可以賣個幾千套、80分的遊戲可以賣十幾萬套、90分的遊戲直接上百萬套了——哪怕發行商對遊戲的幫助隻有10分,那也是很重要的。
葡萄君:銷量高跟修仙題材有關嗎?我看這兩年的修仙爆款越來越多了。
Lightning Games:這得落到認知和品質上,而非題材。《鬼谷八荒》成功的一個原因是初創團隊喜歡并擅長修仙題材——你說科幻題材也火,但為什麼鬼谷工作室 沒做出來?因為他們還是不夠了解
換句話來說,當你真正摸清楚修仙内容的本質後,那把它做成任何題材、類型都能火,做成SLG、RPG、模拟經營、肉鴿甚至什麼稀奇古怪的玩法都行。
張三:單機遊戲市場不存在明确的競争關系。一來市場足夠大,使用者足夠多;二來單機遊戲也不是看DAU的産品,你玩了一款還能玩另一款。是以我認為獨遊這塊,無論是修仙題材還是其他遊戲,隻要我們做出好玩的東西,大家應該都願意為其買單。
Lightning Games:畢竟如果玩家不喜歡、不好玩,宣發也隻會是無根浮木,遊戲隻有抓住了使用者的底層需求,才能持續保持活力。就像《鬼谷八荒》,它确實能引起一些玩家的共鳴,激發他們的創作熱情,目前絕大部分MOD、遊戲外部文案故事、攻略資料、劇情總結等都是玩家自己寫的。
Steam平台部分遊戲攻略
葡萄君:今年會是獨立遊戲發展的好時機嗎?
張三:市場環境永遠在變化,是你永遠都把握不住的東西——你能把握的,應該隻有一些不容易變化的東西,例如「使用者對優秀内容的需求」。哪一年是不是好機會我也不知道,這個交給老天吧。
Lightning Games:我認為獨立遊戲市場始終都是個新興市場、藍海市場,隻要你能拿出一款有差異化,有獨到之處的遊戲,正兒八經憑自己的良心把它做好了,你就能夠獲得超過它本身預期的回報。
至于今年是不是最好時機,我隻能說它剛好到了一個螺旋上升的中間位置,相信未來獨立遊戲發展的機會将越來越多。
葡萄君:那獨遊開發者該如何抓住這個發展機會?
張三:第一,做自己懂的東西。誰也不知道下個風口在哪,如果一個覺得二次元賺錢、但自己并不是最核心的二次元使用者的開發者去做二次元,那他肯定做不成。
第二,跟使用者再走近一些,不能閉門造車。這個使用者指的是大使用者概念,而不能僅僅隻看開發者自己建的幾十百來個人的群。開發者應該從各個管道,各個平台,各個媒體上去了解玩家的真實需求,真正的走到玩家中去,好的,壞的都要聽,都要研究分析。
葡萄君:那怎麼才能離使用者近一些?
張三:我認為這是個雙向奔赴的過程,開發者與其天天在群裡刷消息、公開發動态,還不如去看、思考和接受玩家們的意見。
像《鬼谷八荒》大部分的遊戲文本都來自玩家共創,我們的遊戲已經跟使用者群體綁在一起了,我們會支援他們的意見,他們也會幫忙出謀劃策、提供新思路、主動宣傳……這種生态對我們來說非常珍貴。
Lightning Games:之前說到獨立遊戲需要獨立精神,但其他方面一定要依賴玩家的支援和了解,畢竟隻有玩家認可的才是優秀的獨立遊戲,而不是遊戲有了标新立異的設計,就覺得自己足夠獨立、足夠牛逼了,到最後可能沒法獲得預期的結果。
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