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【OpenGL開發】VS2017+nuget配置OpenGL開發環境

文章目錄
  • 1、簡介
  • 1.1 先決條件
  • 1.2 查找并安裝包
  • 1.3 解除安裝軟體包
  • 1.4 更新包
  • 1.5 管了解決方案的包
  • 1.6 “合并”頁籤
  • 2、nuget配置程式源
  • 2.1 線上源
  • 2.2 本地源
  • 3、nuget安裝庫
  • 3.1 nuget安裝nupengl.core(C++)
  • 3.2 nuget安裝Giawa.OpenGL(C#)
  • 4、代碼測試
  • 4.1 測試代碼:freeglut
  • 4.2 測試代碼:freeglut+tea
  • 4.3 測試代碼:freeglut+glew
  • 4.4 測試代碼:glfw
  • 4.5 測試代碼:glfw+glew
  • 4.6 測試代碼:glfw+glad
  • 4.7 測試代碼:glfw+glad+shader
  • 4.8 測試代碼:sdl2
  • 4.9 測試代碼:sdl2+glew
  • 4.10 測試代碼:sdl2+glad
  • 結語
【OpenGL開發】VS2017+nuget配置OpenGL開發環境

1、簡介

​​https://www.nuget.org/​​

如果你了解python,那麼它類似pip。如果你了解nodejs,那麼它類似npm。

什麼是NuGet?

NuGet 是 .NET 的包管理器。NuGet 用戶端工具提供生成和使用包的功能。NuGet 庫是所有包作者和使用者使用的中央包存儲庫。

【OpenGL開發】VS2017+nuget配置OpenGL開發環境

NuGet它就是一個包(package)管理平台,确切的說是 .net平台的包管理工具,它提供了一系列用戶端用于生成,上傳和使用包(package),以及一個用于存儲所有包的中心庫即NuGet Gallery,如果有需要也可以搭建自己的私有NuGet庫。

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适用于任何現代開發平台的基本工具可充當一種機制,通過這種機制,開發人員可以建立、共享和使用有用的代碼。 通常,此類代碼捆綁到“包”中,其中包含編譯的代碼(如 DLL)以及在使用這些包的項目中所需的其他内容。

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NuGet 包是具有 .nupkg 擴充的單個 ZIP 檔案,此擴充包含編譯代碼 (Dll)、與該代碼相關的其他檔案以及描述性清單(包含包版本号等資訊)。 使用代碼的開發人員共享建立包,并将其釋出到公用或專用主機。 包使用者從适合的主機擷取這些包,将它們添加到項目,然後在其項目代碼中調用包的功能。 随後,NuGet 自身負責處理所有中間詳細資訊。

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NuGet的用戶端融合在各類開發工具中,包括但不限于:

.net core SDK中的nuget指令行;

Visual Studio中的nuget工具;

nuget.exe 指令行用戶端;

Visual Studio Code中的nuget插件;

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Microsoft Visual Studio for Windows 中的 NuGet 程式包管理器 UI 允許你輕松安裝、解除安裝和更新項目和解決方案中的 NuGet 程式包。

1.1 先決條件

  • (1)Visual Studio 2017 及更高版本在 .已安裝與 NET 相關的工作負載。若要在 Visual Studio 安裝程式中單獨安裝它,請選擇“單個元件”頁籤,然後在“代碼工具”下選擇“NuGet 包管理器”。
  • (2)對于 Visual Studio 2015,如果缺少 NuGet 包管理器,請檢查“擴充和更新>工具”,然後搜尋 NuGet 包管理器擴充。如果無法在 Visual Studio 中使用擴充安裝程式,請直接從 https://dist.nuget.org/index.html 下載下傳擴充。
  • (3)如果您還沒有免費帳戶,請在 nuget.org 上注冊一個免費帳戶。必須先注冊并确認帳戶,然後才能上傳 NuGet 包。

1.2 查找并安裝包

若要查找并安裝 NuGet 包與 Visual Studio,請按照下列步驟操作:

  • 在“解決方案資料總管”中附加元件目,然後選擇“項目”>“管理 NuGet 包”。
  • 将打開“NuGet 包管理器”視窗。
  • 選擇“浏覽”頁籤以按目前所選源的受歡迎程度顯示包(請參閱包源)。要搜尋特定包,請使用左上角的搜尋框。從清單中選擇一個包,以在右窗格中顯示其資訊,這樣您就可以選擇要安裝的版本。

    若要使用 NuGet 包管理器 在 Visual Studio 中安裝 Newtonsoft.Json 包,請執行以下步驟:

    (1)選擇“項目”>“管理 NuGet 包” 。

    (2)在“NuGet 包管理器”視窗中,選擇“nuget.org”作為包源。

    (3)在 “浏覽 ”頁籤中,搜尋 Newtonsoft.Json,在清單中選擇 Newtonsoft.Json ,然後選擇“ 安裝”。

    (4)如果系統提示驗證安裝,請選擇“ 确定”。

1.3 解除安裝軟體包

若要解除安裝 NuGet 包,請執行以下步驟:

  • 在“解決方案資料總管”中附加元件目,選擇“項目”>“管理 NuGet 包”,然後選擇“已安裝”頁籤。
  • 在左窗格中選擇要解除安裝的包(如有必要,請使用“搜尋”框查找它),然後從右窗格中選擇“解除安裝”。

1.4 更新包

若要更新 NuGet 包,請執行以下步驟:

  • 在“解決方案資料總管”中附加元件目,然後選擇“項目”>“管理 NuGet 包”。對于網站項目,請先選擇 Bin 檔案夾。
  • 選擇“更新”頁籤以檢視具有所選包源中可用更新的包。選擇“包括預發行版”以在更新清單中包括預發行版包。
  • 選擇要更新的包。在右側窗格中,從下拉清單中選擇所需的版本,然後選擇 更新。
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1.5 管了解決方案的包

管了解決方案的包是同時處理多個項目的便捷方法:

  • 在解決方案管理器中選擇一個解決方案,然後選擇“NuGet 包管理器>工具”>“管了解決方案的 NuGet 包”。
  • 在“管了解決方案的 NuGet 包”視窗中,選擇受操作影響的項目。
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1.6 “合并”頁籤

開發人員通常認為,在同一解決方案中的不同項目中跨不同項目使用同一 NuGet 包的不同版本是一種不好的做法。Visual Studio 允許你對 NuGet 包使用通用版本。為此,請使用“NuGet 包管理器”視窗的“合并”頁籤來發現解決方案中不同項目使用具有不同版本号的包的位置。

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2、nuget配置程式源

2.1 線上源

如果遇到NuGet程式包加載逾時的問題時,可按如下步驟解決:

VS菜單: 工具 -> NuGet包管理器 -> 程式包管理器設定,如下所示:

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我們知道,直接使用https://www.nuget.org/api/v2/源通路或下載下傳資源的速度在國内來說是非常慢的,我們可以添加國内的資源位址,如華為或騰訊等。

V3版本位址:https://api.nuget.org/v3/index.json
騰訊:https://mirrors.cloud.tencent.com/nuget/
部落格園:https://nuget.cnblogs.com/v3/index.json
華為雲: https://repo.huaweicloud.com/repository/nuget/v3/index.json
微軟Azure:https://nuget.cdn.azure.cn/v3/index.json      

2.2 本地源

手動下載下傳nuget包,新增vs本地nuget下載下傳源。我們可以在Visual Studio中增加本地源:

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在工具->選項->Nuget包管理器->程式包源中,可以增加本地的路徑。

在開發時,就可以從本地加載NuGet包了:

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3、nuget安裝庫

3.1 nuget安裝nupengl.core(C++)

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建立一個空項目工程如下:

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打開nuget管理界面:

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搜尋nupengl包:

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選中第一個"nupengl.core",點選安裝。

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相關包安裝之後,在項目檔案夾裡會自動産生一個檔案夾packages.

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packages檔案夾裡存放本項目安裝的各個封包件。

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這是nupengl包的庫檔案。

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這是nupengl包的頭檔案。

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在項目的解決方案的樹節點上也會自動增加一個節點“packages.config”

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節點“packages.config”對應的檔案裡有本項目安裝的相關包的資訊。

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3.2 nuget安裝Giawa.OpenGL(C#)

The Tao Framework+.net、SharpGL、opengl4csharp、OpenGL.Net、CSharpGL。

  • 1、打開Visual Studio,建立個工程,winform或者控制台均可。
  • 2、安裝Giawa.OpenGL和Giawa.OpenGL.Platform。

    這2個庫來自于一個開源工程,叫opengl4csharp。

    Github位址:https://github.com/giawa/opengl4csharp

    在nuget裡面搜尋安裝即可。

  • 3、下載下傳SDL2.dll并添加到bin目錄裡面。
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4、代碼測試

給本測試項目添加一個cpp檔案:test.cpp

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4.1 測試代碼:freeglut

test.cpp:

#include <GL/freeglut.h>

void renderScene(void)
{
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glLoadIdentity();
  glBegin(GL_TRIANGLES);
  glColor3f(1, 0, 0);
  glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);
  glColor3f(0, 1, 0);
  glVertex3f(0.5, 0.0, 0.0);
  glColor3f(0, 0, 1);
  glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
  glEnd();
  glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
  glutInit(&argc, (char**)argv);
  glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
  glutInitWindowPosition(100, 100);
  glutInitWindowSize(800, 480);
  glutCreateWindow("第一個glut程式 (XiaoMu 's Code)");
  glutDisplayFunc(renderScene);

  glutMainLoop();
  return 0;
}      
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4.2 測試代碼:freeglut+tea

#include <gl/glut.h>

bool mouseLeftDown;
bool mouseRightDown;
GLfloat mouseX, mouseY;
GLfloat cameraDistance;
GLfloat cameraAngleX;
GLfloat cameraAngleY;
GLint winWidth = 600, winHeight = 600;

void RenderCB() {
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();

  glTranslatef(0, 0, cameraDistance);
  glRotatef(cameraAngleX, 1, 0, 0);
  glRotatef(cameraAngleY, 0, 1, 0);

  glPushMatrix();
  //glutWireTeapot(160);
  glutSolidTeapot(120);
  glPopMatrix(); 

  glutSwapBuffers();
}

void ReshapeCB(int w, int h)
{
  winWidth = w;
  winHeight = h;
  glViewport(0, 0, w, h);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();

  glOrtho(-w / 2, w / 2, -h / 2, h / 2, -w, w);

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
}


void InitGL()
{
  glClearColor(0.9, 0.9, 0.8, 1.0);

  /********* 光照處理 **********/
  GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
  GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
  GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
  GLfloat light_position0[] = { 100.0, 100.0, 100.0 ,0 };
  
  //定義光位置得齊次坐标(x,y,z,w),
  //如果w=1.0,為定位光源(也叫點光源),
  //如果w=0,為定向光源(無限光源),定向光源為無窮遠點,因而産生光為平行光。 
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); //環境光 
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); //漫射光 
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //鏡面反射 
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position0); //光照位置 
  
  /******** 材質處理 ***********/
  GLfloat mat_ambient[] = { 0.0, 0.2, 1.0, 1.0 };
  GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8, 0.5, 0.2, 1.0 };
  GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
  GLfloat mat_shininess[] = { 100.0 };
  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

  glEnable(GL_LIGHTING); 
  glEnable(GL_LIGHT0); 
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  
}

void MouseCB(int button, int state, int x, int y)
{
  mouseX = x;
  mouseY = y;

  if (button == GLUT_LEFT_BUTTON)
  {
    if (state == GLUT_DOWN)
    {
      mouseLeftDown = true;
    }
    else if (state == GLUT_UP)
      mouseLeftDown = false;
  }

  else if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON)
  {
    if (state == GLUT_DOWN)
    {
      mouseRightDown = true;
    }
    else if (state == GLUT_UP)
      mouseRightDown = false;
  }
}

void MouseMotionCB(int x, int y)
{
  if (mouseLeftDown)
  {
    cameraAngleY += (x - mouseX);
    cameraAngleX += (y - mouseY);
    mouseX = x;
    mouseY = y;
  }
  if (mouseRightDown)
  {
    cameraDistance += (y - mouseY) * 0.2f;
    mouseY = y;
  }

  glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
  glutInit(&argc, argv);
  glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
  glutInitWindowSize(600, 600);
  glutInitWindowPosition(300, 150);
  glutCreateWindow("glut + tea (XiaoMu 's Code)");

  glutDisplayFunc(RenderCB);
  //glutPassiveMotionFunc(PassiveMouseMove);
  glutMouseFunc(MouseCB);
  glutMotionFunc(MouseMotionCB);
  glutReshapeFunc(ReshapeCB);

  InitGL();

  glutMainLoop();
  return 0;
}      
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4.3 測試代碼:freeglut+glew

#include <gl/glew.h>
#include <gl/freeglut.h>
#include <iostream>

using namespace std;

void changeViewport(int w, int h)
{
  glViewport(0, 0, w, h);
}

void render()
{
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glClearColor(0.8, 1, 0.8, 1);
  glColor3f(1, 0, 1);
  glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
  glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
  glutInit(&argc, argv);

  glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
  glutInitWindowSize(800, 600);
  glutCreateWindow("glut + glew (XiaoMu 's Code)");
  glutReshapeFunc(changeViewport);
  glutDisplayFunc(render);

  GLenum error = glewInit();
  if (error != GLEW_OK)
  {
    printf("GLEW ERROR!");
    return 1;
  }

  glutMainLoop();
  return 0;
}      
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4.4 測試代碼:glfw

#include <iostream>
#include <GLFW/glfw3.h>

#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

int main(void)
{
  GLFWwindow *window;

  /* Initialize the library */
  if (!glfwInit())
    return -1;

  //  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//配置GLFW
  //  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//配置GLFW
  //  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//
  //  glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
  window = glfwCreateWindow(640, 480, "glfw (XiaoMu 's Code)", nullptr, nullptr);
  if (!window)
  {
    glfwTerminate();
    return -1;
  }

  /* Make the window's context current */
  glfwMakeContextCurrent(window);

  /* Loop until the user closes the window */
  while (!glfwWindowShouldClose(window))
  {
    /* Render here */
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBegin(GL_TRIANGLES);

    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
    glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);

    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
    glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);

    glColor3f(1.0, 0.0, 1.0);
    glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);

    glEnd();

    /* Swap front and back buffers */
    glfwSwapBuffers(window);

    /* Poll for and process events */
    glfwPollEvents();
  }

  glfwTerminate();
  return 0;
}      
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4.5 測試代碼:glfw+glew

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

int main(void)
{
  GLFWwindow *window;

  /* Initialize the library */
  if (!glfwInit())
    return -1;

  /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
  window = glfwCreateWindow(640, 480, "glfw + glew (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
  if (!window)
  {
    glfwTerminate();
    return -1;
  }

  /* Make the window's context current */
  glfwMakeContextCurrent(window);
  if (glewInit() == GLEW_OK)
  {
    std::cout << "GLEW IS OK\n";
  }

  /* Loop until the user closes the window */
  while (!glfwWindowShouldClose(window))
  {
    /* Render here */
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glClearColor(1, 1, 0, 1);

    /* Swap front and back buffers */
    glfwSwapBuffers(window);

    /* Poll for and process events */
    glfwPollEvents();
  }

  glfwTerminate();
  return 0;
}      
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4.6 測試代碼:glfw+glad

​​https://glad.dav1d.de/​​

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#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

int main() {
  glfwInit();
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

  GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "glfw + glad (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
  if (window == NULL) {
    cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
    glfwTerminate();
    return -1;
  }
  glfwMakeContextCurrent(window);

  if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
    std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
    return -1;
  }

  glViewport(0, 0, 800, 600);

  glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

  while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glClearColor(0, 1, 1, 1);

    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
  }

  glfwTerminate();
  return 0;
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
  glViewport(0, 0, width, height);
}      
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4.7 測試代碼:glfw+glad+shader

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout (location = 1) in vec4 aColor;\n"
"out vec4 outColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"   outColor = aColor;\n"
"}\0";

const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec4 outColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   //FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"   FragColor = outColor;\n"
"}\n\0";

int main()
{
  glfwInit();
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

  GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "glfw + glad + shader (XiaoMu 's Code)", NULL, NULL);
  if (window == NULL)
  {
    std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
    glfwTerminate();
    return -1;
  }
  glfwMakeContextCurrent(window);
  glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

  if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
  {
    std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
    return -1;
  }

  // vertex shader
  unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
  glCompileShader(vertexShader);

  // check for shader compile errors
  int success;
  char infoLog[512];
  glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
  if (!success)
  {
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
  }
  
  // fragment shader
  unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
  glCompileShader(fragmentShader);
  
  // check for shader compile errors
  glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
  if (!success)
  {
    glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
  }
  
  // link shaders
  unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
  glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
  glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
  glLinkProgram(shaderProgram);

  // check for linking errors
  glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
  if (!success) {
    glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
  }
  glDeleteShader(vertexShader);
  glDeleteShader(fragmentShader);

  float vertices[] = {
    -0.9f, -0.9f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
     0.9f,  0.9f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
     -0.5f,  0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
     0.8f,  -0.8f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,

  };

  unsigned int VBO, VAO;
  glGenVertexArrays(1, &VAO);
  // bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
  glBindVertexArray(VAO);

  glGenBuffers(1, &VBO);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(float), (void*)0);
  glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
  glEnableVertexAttribArray(0);
  glEnableVertexAttribArray(1);

  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
  glBindVertexArray(0);

  // uncomment this call to draw in wireframe polygons.
  //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

  while (!glfwWindowShouldClose(window))
  {
    processInput(window);

    glClearColor(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(shaderProgram);
    glBindVertexArray(VAO);
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, 4);

    // glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time 

    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
  }

  glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
  glDeleteBuffers(1, &VBO);
  glDeleteProgram(shaderProgram);

  glfwTerminate();
  return 0;
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
  if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow * window, int width, int height)
{
  glViewport(0, 0, width, height);
}      
【OpenGL開發】VS2017+nuget配置OpenGL開發環境

4.8 測試代碼:sdl2

在nuget的包管理器界面搜尋sdl2.nuget的記錄。

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點選右側的安裝按鈕。

【OpenGL開發】VS2017+nuget配置OpenGL開發環境

包下載下傳完成之後,自動彈出如下界面提示将sdl2包的相關資料內建到目前項目工程中。

【OpenGL開發】VS2017+nuget配置OpenGL開發環境

在packages.config檔案發現增加了sdl相關包。

【OpenGL開發】VS2017+nuget配置OpenGL開發環境

編寫如下測試代碼:

  • test.cpp:
#include <iostream>
#include <SDL.h> 

bool m_running = true;

int main(int argc, char** argv) {
  // 初始化video子系統
  if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
    std::cerr << "SDL INIT FAILED." << std::endl;
    return -1;
  }

  auto* window = SDL_CreateWindow("SDL2 (XiaoMu 's Code)",
    SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
    800, 600,
    SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_RESIZABLE);

  // 用來接收事件的結構體
  SDL_Event e;
  while (m_running) {

    // 事件處理
    while (SDL_PollEvent(&e)) {
      if (e.type == SDL_QUIT) {
        m_running = false;
      }
    }
  }

  SDL_DestroyWindow(window);
  return 0;
}      
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4.9 測試代碼:sdl2+glew

編寫如下測試代碼:

  • test.cpp:
// OpenGL headers
//#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/gl.h>

// SDL headers
#include <SDL_main.h>
#include <SDL.h>
#include <SDL_opengl.h>
#include <iostream>
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

bool quit;

SDL_Window* window;
SDL_GLContext glContext;
SDL_Event sdlEvent;

int main(int argc, char *argv[])
{
  quit = false;

  //Use OpenGL 3.1 core
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
  SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

  // Initialize video subsystem
  if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
  {
    // Display error message
    printf("SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
    return false;
  }
  else
  {
    // Create window
    window = SDL_CreateWindow("SDL2 + glew (XiaoMu 's Code)", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (window == NULL)
    {
      // Display error message
      printf("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
      return false;
    }
    else
    {
      // Create OpenGL context
      glContext = SDL_GL_CreateContext(window);

      if (glContext == NULL)
      {
        // Display error message
        printf("OpenGL context could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
        return false;
      }
      else
      {
        // Initialize glew
        glewInit();
      }
    }
  }

  // Game loop
  while (!quit)
  {
    while (SDL_PollEvent(&sdlEvent) != 0)
    {
      // Esc button is pressed
      if (sdlEvent.type == SDL_QUIT)
      {
        quit = true;
      }
    }

    // Set background color as cornflower blue
    glClearColor(0.39f, 0.58f, 0.93f, 1.f);
    // Clear color buffer
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glColor3f(1, 0, 0);
    glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);
    glColor3f(1, 0, 1);
    glVertex3f(0.5, 0.0, 0.0);
    glColor3f(1, 1, 0);
    glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
    glEnd();

    // Update window with OpenGL rendering
    SDL_GL_SwapWindow(window);
  }

  //Destroy window
  SDL_DestroyWindow(window);
  window = NULL;

  //Quit SDL subsystems
  SDL_Quit();

  return 0;
}      
【OpenGL開發】VS2017+nuget配置OpenGL開發環境

4.10 測試代碼:sdl2+glad

編寫如下測試代碼:

  • test.cpp:
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <SDL.h> 

bool m_running = true;

int main(int argc, char** argv) {
  // 初始化video子系統
  if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
    std::cerr << "SDL INIT FAILED." << std::endl;
    return -1;
  }

  //SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
  //SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
  //SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);

  auto* window = SDL_CreateWindow("SDL2 + glad (XiaoMu 's Code)",
    SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
    800, 600,
    SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_RESIZABLE);

  auto context = SDL_GL_CreateContext(window);
  gladLoadGLLoader((GLADloadproc)SDL_GL_GetProcAddress);

  // 用來接收事件的結構體
  SDL_Event e;
  while (m_running) {
    glClearColor(0.39f, 0.58f, 0.93f, 1.f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    // 事件處理
    while (SDL_PollEvent(&e)) {
      if (e.type == SDL_QUIT) {
        m_running = false;
      }
    }

    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glColor3f(1, 0, 0);
    glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);

    glColor3f(0, 1, 0);
    glVertex3f(0.8, 0.8, 0.0);

    glColor3f(0, 0, 1);
    glVertex3f(0.0, 0.5, 0.0);
    glEnd();

    SDL_GL_SwapWindow(window);
  }

  SDL_GL_DeleteContext(context);
  SDL_DestroyWindow(window);
  return 0;
}      

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