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發售一年後,《師父》帶着更多“功夫味”回來了

作者:遊研社
發售一年後,《師父》帶着更多“功夫味”回來了

非常有誠意的内容更新。

一年前,我參與了動作遊戲《師父》(Sifu)的提前測試資格。在尚未發售時,這款遊戲就已經憑借“中國功夫”“電影式武打動作”“死而複生”等等元素引起了不少國内玩家的關注。

但在實際體驗後,除了上述的特點外,相信玩家們能感受到另一個最直覺的關鍵詞,則是“難度”。

發售一年後,《師父》帶着更多“功夫味”回來了

《師父》有着非常高的遊戲難度,但這種所謂的“難”又和魂類遊戲裡的概念有所不同。

在常見的魂類遊戲中,哪怕一個Boss再強大,身邊也會有一個存檔/複活點,以便玩家在失敗後可以迅速回到之前的挑戰中,無需再經曆繁瑣的清關過程。

但在《師父》中,雖然有着“消耗年齡複活”的機制,但當角色折損了大量陽壽擊敗關底Boss後,會發現下一關就不得不以“古稀之年”的高齡出戰,複活次數所剩無幾,而敵人卻越來越強,最後不得不回頭挑戰之前的關卡以減少耗費的年齡。對多數普通玩家來說,這種過程其實有很強的挫敗感。

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主角能通過銅錢護身符複活

但也是這種印象,讓我隐隐覺得這款遊戲會在某些其他領域帶來驚喜,而後來大家都知道了,這種驚喜指的應該是“節目效果”。

《師父》是一款很适合直播的遊戲,一方面,看主播受苦永遠比自己受苦強,而得益于“年齡複活”的獨特設定,也催生出了“二十入夜店,七十始得歸”、“七旬老漢獨闖黑幫”這樣的名梗。

另一方面,《師父》在動作和場景設計上也确有其獨到之處,不僅請來著名的白眉拳傳人Benjamin Colussi擔當國術指導,讓遊戲的戰鬥過程極具觀賞性,而且在諸多細節和場景上,也能看出這個來自法國的獨立工作室Slocap,對中國傳統文化有着非常細緻的考究與了解。

正因為如此,在難度沒那麼“親民”的情況下,《師父》在發售後依舊獲得了極高的熱度和讨論度,許多玩家雖然沒能通關,但在社交平台上也絲毫不吝啬對這款遊戲的贊美。

而本身的高品質也讓《師父》同時收獲了去年TGA包括最佳動作遊戲、最佳獨立遊戲、最佳格鬥遊戲在内的三個獎項提名,另外根據發行商Kepler Interactive近日公開的财報顯示,截止到去年11月,遊戲的總銷量已經突破了200萬份,算是銷量口碑雙豐收的代表。

發售一年後,《師父》帶着更多“功夫味”回來了

在發售一年後,《師父》終于結束了在Epic上的獨占,于今日正式上線Steam平台,而随着遊戲一同上線的,還有制作組打磨了相當長時間的新模式——競技場。

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關于新模式競技場,早在去年8月份就已經有過宣傳預告,當時給人的印象更類似于一種更具挑戰和難度的新模式,而實際體驗下來也确實如此。

在保留了人物基本招式和動作的基礎下,制作組更新了更多要求不同新關卡,比如有的需要在短時間内僅可能多的消滅敵人,有的需要在規定的攻擊輪次中盡可能保持年輕,有的需要靠連段打出盡可能高的分數,隻要達成關卡内相應的目标,就可以獲得代币并解鎖更多的新關卡,對于渴望炫技和挑戰的高玩們來說,競技場絕對是合适的選擇。

而這個模式最大的亮點是,基本上所有的關卡和場景,都能看出制作組對中國功夫以及相關電影文化的緻敬。

在第一關的“大宗師”挑戰中,主角身穿黑長衫,頭戴白帽的造型很明顯緻敬了經典電影《一代宗師》中梁朝偉在雨夜中打鬥的場景,而這關的挑戰目标也非常簡單粗暴——在3輪攻擊波次内,盡可能拿到高分。

發售一年後,《師父》帶着更多“功夫味”回來了
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在另一關“功夫帝國”中,從主角的黑色風衣和敵人的西裝墨鏡就能看出,這次緻敬的是《黑客帝國》裡尼奧大戰一百個特工史密斯的橋段。此外在英文版中,這個關卡的名字叫“I know kung fu”,取自尼奧在矩陣中被輸入功夫代碼時,醒來後的第一句話。

發售一年後,《師父》帶着更多“功夫味”回來了
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這關的挑戰任務在“盡可能保持年輕”的基礎下,也應景的加入了“低重力”、“防守時觸發子彈時間”這樣非常有黑客帝國味道的設定:

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除了場景設定外,本次在登陸Steam後新增的成就同樣也展現了制作組對功夫元素的緻敬。比如有一個需要全程無傷才能解鎖成就名為“The best strikes are the ones we avoid”(最好的擊打是我們閃避掉的那些),其實就緻敬了成龍的名言“The best fights are the ones we avoid”(最好的打鬥是我們避免掉的那些)。

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而這種能讓功夫愛好者們會心一笑的設定,在新的競技場模式中幾乎随處可見,這些都能展現出制作組在核心玩法和架構既定的情況下,為遊戲帶來的創新。

其實在《師父》發售的這一年裡,幾乎每隔幾個月,官方就會釋出新的更新檔更新,而且内容大多都切合了玩家們的實際需要。比如針對遊戲“太難”的評價,推出了三種不同的難度選項;添加了新的可選皮膚,以及拓展通關後玩法的“修改器模式”和“回放編輯器”。

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在“回放編輯器”中,玩家可以自由錄制遊戲片段,并利用編輯器自行剪輯并調整效果,不管是基礎的焦距、景深、濾鏡,還是運鏡角度、播放速度、轉場特效,都可以按自己的想法更換。

結合《師父》本身優秀的動作設計和場景表現,在加入了編輯器後,玩家能夠更友善地剪輯自己的戰鬥鏡頭,進而為社群提供更多優秀的二創作品。

你可以發現,無論是最新加入的競技場,還是之前的回放編輯器、修改器模式,基本上都更傾向于服務核心玩家以及主播、UP主這樣的内容創作者,而早在去年年中,《師父》的設計師Romain Trésarrieu在談及更新計劃時就曾表示:

“我們想回饋對遊戲抱有很大期望的玩家社群,他們已經完全體驗了現有的内容,但我們想激勵他們重新回到遊戲裡。”

随後遊戲便更新了“修改器模式”——相當于官方控制台,可以自由調整敵人和主角的各種參數,甚至允許修改重力和時間流速:

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這種模式一方面拓寬了遊戲的Endgame玩法,同時也讓主播和視訊作者有了全新的“整活素材”,進而在玩家社群中獲得更大的熱度。

官方之是以這麼看重玩家社群的内容,是因為得益于之前提到的原因,《師父》的内容二創與相關文化都有不小的關注和熱度,在B站上,關于遊戲的各種花式操作、一命通關、最速通關視訊層出不窮,而各類腦洞大開的Mod也有很高的點選量。

發售一年後,《師父》帶着更多“功夫味”回來了

而在國外的玩家社群中,同樣有不少極具創意的“整活内容”出現。比如之前推特上的手工達人@Rudeism,将動作傳感器與搖桿按鍵串聯到一起,成功實作了遊戲的體感操作法,能夠通過現實中玩家揮拳的方向和力度來控制角色:

發售一年後,《師父》帶着更多“功夫味”回來了

除了娛樂向的整活内容外,作為細緻還原了功夫文化和精神的遊戲,《師父》在諸多細節和設定上的考究,也值得向更多圈外玩家宣傳,比如在遊戲大火後,國内遊戲媒體UCG找到了遊戲動作指導Benjamin的中國師父劉偉新,讓他親自點評遊戲裡出現的白眉拳招式:

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視訊源自@UCG遊戲機實用技術

能有這樣的“夢幻關聯”,和制作組細緻的考證以及對中國傳統文化的探究密不可分。

Sloclap在制作《師父》之前,本身就是功夫和功夫電影的愛好者,基于組内動作遊戲的設計經驗,Sloclap表示在這次的更新中,首要目标變成了重構功夫電影的經典場景,通過操作更靈活的角色,讓玩家擁有身臨其境的感覺。

通關《師父》的玩家應該了解,遊戲中存在“複仇”以及“寬恕”兩種結局,後者的達成難度更高,但也更符合國人對“功夫”這一概念的深層了解——是武德,是止戈為武。

作為來自法國的遊戲工作室,Sloclap在遊戲制作的初期就希望反映這種精神,通過研究以及咨詢像Benjamin這樣的專家,他們最終有了自己的了解——國術是一種自衛手段、一種道德準則和人生信條。

除了遊戲表面的視覺與感官刺激外,他們也試圖将這種精神核心傳遞給玩家,讓玩家為自己的選擇負責。按照Sloclap自己的原話說就是“掌握功夫意味着掌握自己的情感和心智,并找到真正和平的源頭。”

在發售後的持續更新中,Sloclap也力求在其他更細微的線索上,完善《師父》所還原的功夫世界,比如這次還給遊戲添加了粵語配音,作為深受上世紀80年代香港功夫片影響的制作組,他們相信這一選擇也能提升其他玩家的沉浸感。

作為一個已經發售一年多的作品,制作組持續帶來了迎合玩家的内容更新、完善設計細節,讓《師父》的玩家社群始終維持了一個不錯的熱度,而這樣熱度最終也會反哺到遊戲本身——讓越來越多對功夫和功夫文化感興趣的玩家了解并嘗試這款遊戲,我想這才是所有參與遊戲制作的人真正希望看到的。