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Physics-based Animation 相關

文章轉自:http://www.cnblogs.com/yaoyansi/articles/1891015.html

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Updated (2011-7-10)

Physics-based Animation for CG http://www.cs.cornell.edu/courses/cs567/2007sp/

Physics-based Animation Course http://www.eng.utah.edu/~cs6967/

Pixar Physically based Modeling http://www.pixar.com/companyinfo/research/pbm2001/

Blog http://animationphysics.wordpress.com/

Fluid

入門(from http://www.cnblogs.com/youweibin/archive/2008/11/29/1343918.html)

最近開始研究流體模拟技術了,要學習流體模拟必須先了解其背後的原理,盡管網絡上有上百篇的關于流體模拟的論文,但這些論文都假設讀者是這方面的專家,如果缺乏流體動力學基礎就看這些文章,肯定不了解論文裡的方程代表什麼意義,比如什麼是Navier-Stokes方程?什麼是Material Derivative?是以有必要學習一下流體動力學基礎,china-pub上的《計算流體力學基礎及其應用》就是這是這樣一本書,該書完全是為初學者準備的,第二章是它的精華部分,詳細的推導了流體控制方程也就是納維-斯托克斯(Navier-Stokes)方程,有了基礎後就可以學習具體的模拟技術了。(在看《計算流體力學基礎及其應用》之前,我還看了《矢算場論劄記》,補了數學基礎。-yaoyansi)

目前的流體模拟技術分為兩大類,一類稱為歐拉法,該方法離散流體所在區域,将區域劃分成網格,在網格結點上存儲流體屬性,比如壓力、速率等,利用有限差分法或有限體積法解決流體控制方程,要學習該方法可以看《Fluid Simulation For Computer Graphics》,這是一本新出的書,詳細介紹了歐拉法流體模拟技術,該書作者的論站上還有相關論文可下載下傳,位址為:http://www.cs.ubc.ca/~rbridson/fluidbook/ ,此外,該書也值得期待:《Fluid Dynamics For Computer Graphics and Animation》 ,該作者的網站也有相關論文可下載下傳,位址為:http://www.cc.gatech.edu/~carlson/

另一類流體模拟方法稱為拉格朗日法,該方法采用粒子系統表示流體,每個粒子上存儲了流體的相關屬性,目前比較流行的技術為SPH,相關的資料比較少,主要有:《Particle-Based Fluid Simulation for Interactive Applications》、《SPH-Based Fluid Simulation for Special Effects》及《Game Programming Gems 6》上的一篇文章。

這兩種方法都有各自的優缺點,是以将它們聯合起來是不錯的做法,主要資料有《Fluid Simulation For Computer Graphics》中的一章及論文《Animating sand as a fluid》。

IBM - immersed boundary method

IIM - immersed interface method

中國科學院馬晖揚高等流體力學

RigidBody

A Unified Framework for Rigid Body Dynamics.pdf引擎方面的

Collision Overload Reducing the Impact in Realtime physical.PDF碰撞檢測

Fast Contact Force Computation for Nonpenetrating Rigid Bodies.pdf SOR算法來由

Stable, Robust, and Versatile Multibody Dynamics Animation.pdf (16M)

Softbody

position based dynamic (paper?)

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