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GDC | 複盤《光·遇》裡40場活動,開發商找到了專屬的活動設計準則

作者:遊戲陀螺

美國當地時間3月20日,《光·遇》的開發商That Game Company的設計師Tim Nixon在GDC 2023上分享了如何讓遊戲中的季節活動充滿感情,以及讓這感情變現。

Tim Nixon是《光·遇》的開發商That Game Company的線上體驗總監。他星期一在正在舉辦的“遊戲開發者大會”(簡稱GDC)中分享了《光·遇》季節活動的設計理念。

GDC | 複盤《光·遇》裡40場活動,開發商找到了專屬的活動設計準則

“我們現在就在‘免費遊戲峰會’這個活動中,是以我相信你們大部分人已經知道‘辦活動’能增加遊戲的營收以及玩家的活躍度。但是我今天想說的不隻是這方面。遊戲中的活動可以成為概念的試驗地,遊樂場,以及去抒發你遊戲或者你公司核心價值的地方。“

“而That Game Company的核心價值就是觸動人心,這也是工作室對待遊戲活動的态度。”

“我們發現專注于玩家在遊玩過程中的情感會為玩家與他們的朋友帶來更令人印象深刻的經曆。而在那之後,我們這免費遊戲的營收元素也會來得更自然。活動的變現機會自然而然地就發生了。“

什麼活動會讓《光·遇》玩家真正感興趣?

目前,這款遊戲已經舉辦了超過40場活動了,Nixon追溯了工作室在遊戲日常活動中對玩家情感處理的變化。

“一般來說,免費遊戲的活動都是比較物質的,玩家參加活動都是為了得到一個新角色,新卡牌,或者一個限時使用的道具。《光·遇》最初的活動也差不多,也是限時聖誕帽子或者萬聖節南瓜頭套大甩賣之類的。賣得很不錯,但是團隊對于滿大街戴着聖誕帽的角色到處跑感到與原本遊戲所塑造沉浸式的氣氛格格不入。“而且Nixon表示那些活動會讓沒有花錢的玩家感到很無趣,沒什麼參與感。

在那之後,他們嘗試在活動派送一些更貼合遊戲主題的道具,例如可以幫忙照亮其他玩家道路的燈籠。但是他們感到這樣活動還是依賴道具。買得起的人自然會買,買不起的玩家還是被排除在外。

之後工作室開始反感這種純粹為了盈利的活動,開始思考怎樣做出屬于《光·遇》世界的活動。之後他們結合公司的核心價值,得出了三個活動設計的原則。

首先,活動一定要以情感為主導,這段經曆要讓玩家觸及内心。

然後,活動一定要有包容性,無論玩家有沒有錢,有沒有很多的時間,都希望他們能有參與感。

最後,活動中玩家得到的物品一定要有紀念意義,得讓玩家回想起他們在遊戲中的特别經曆。

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案例複盤:四個以情感為導向的活動設計

  • 花憩節

開發人員以亞洲春天賞花文化為靈感舉辦了“花憩節”活動。他們在遊戲的主空間中建立了一個新區域,在那裡會有一棵不斷成長不斷變化最終在幾周後開滿花的樹。當花朵盛開的時候,會掉落一種貨币來吸引玩家坐到樹的下面圍繞着這棵美麗的樹來進行社交。活動結束後,這棵光秃秃的樹會被留在那裡,不再有任何功能并持續一周。

“我們一直在嘗試確定我們有把握住那份情緒,就是那種美好的事物轉瞬即逝的情緒”。

GDC | 複盤《光·遇》裡40場活動,開發商找到了專屬的活動設計準則

這棵樹是設計來給玩家在遊戲過程中與其他玩家在樹下休閑片刻的。活動早期,樹隻是單單地出現在那裡,沒有任何功能。但是它的出現本身也會給玩家帶來提示:有事情要發生了。之後當活動正式開始的時候,樹就會開花。到了活動快結束的時候,花開得更壯觀,而且掉落很多貨币與燭光慷慨地讓玩家拾取。

“但是我們犯了一個小錯誤,那就是玩家不需要做任何事即可拾取到燭光“。他表示:”這樣玩家就隻需要開着手機把角色移動到樹下就不用管了。樹下躺滿了睡着的角色的畫面就出現了。雖然這畫面也不錯,但是這其實也并不是我們想要達到的那種大家在樹下談笑風生的效果。“

至于消費部分,遊戲内有售賣一套茶桌禮包來配合賞花的主題。玩家放置了茶桌之後可以與其他玩家坐下面對面社交。“這是我們目前為止賣得最好的遊戲物品“,Nixon說。

  • 宴會節

考慮到這是一個全球性的遊戲而且世界上很多人是不過聖誕節的,是以設計師把這個設定在冬日的節日中宗教的部分去除,改為“宴會節“,保留那份團聚的溫馨感,那種“外面很冷,但是家裡與長輩團聚很溫暖“的感覺。

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是以設計師把之前“歸屬季“的老奶奶角色再請出場。而且還創造了一個屋子,讓老奶奶邀請玩家進去。之後玩家與老奶奶圍爐而坐,老奶奶還會編織一些玩家在活動中需要收集的物品,例如絨帽和圍巾。玩家與老奶奶坐了一會兒之後,可以出門到遊戲主場的中心區域溜冰。這些活動需要玩家稍微地操作一下,進而避免了玩家像之前花憩節那樣的集體待機狀态。

  • 惡作劇之日

團隊以萬聖節為靈感設計了“惡作劇之日”活動。節日中創造了一個充滿戲法的空間,裡面還有會發射魔咒的鍋。魔咒命中玩家會随意改變玩家的體型或者射飛玩家。“很混亂,很有萬聖節氣氛“,Nixon說。由于這不太符合遊戲的主體氣氛,是以設計師把這個區域設定在了一個偏僻的地方。

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“挺成功的,玩家很喜歡。他們的喜歡持續了,兩天”。Nixon表示盡管花費了很大的精力來設計,但是活動内容不能保持住玩家的參與熱度,他們玩幾次就厭了,不能變成玩家想每天都參與的内容。這讓設計團隊很洩氣,但是他們開始思考怎樣設計無論是玩百次還是千次都有趣的活動内容。

  • 音樂節

為了得到靈感,設計團隊去了趟迪士尼樂園,看看這個老品牌主題樂園是怎樣讓很多遊客無論去多少次還是想去的。Nixon說迪士尼樂園讓他感受到生活的氣息。他舉例:“有時,街上會随機出現一個樂隊,沒有預告或提示,他們就忽然地出現了并且為大家帶來歡樂。這讓遊客感受到這是個有趣的地方,無論你去不去玩那些機動項目。”他還談到了在迪士尼裡的購物經驗。商店完美地融入到環境中,而不是把區域分割出來。

有了靈感之後,團隊設計了一個“音樂節”,一個跨度長達一年的活動,并且最終會以一場挪威女歌手歐若拉的演唱會來落幕。

團隊設定了一個名為音樂大廳的區域。大廳裡有不同的樂器讓玩家每天來練習,或者看别人表演。“這激發了玩家的好奇心,帶來了不同的可能性同時又有點混亂。就像你小時候逛樂器鋪或者國小進入音樂室的感覺,很多不同的樂器聲。當你的角色進入音樂大廳的時候也一樣。”

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而這個空間的關鍵就是提供給玩家一個練習并增進自己技能的地方。團隊設計了一些日常音樂任務,讓玩家在遊戲中演奏一些音樂并且根據演奏的水準基于相應的獎勵。音樂大廳有很多可以讓玩家免費嘗試的樂器,但是團隊也可以增加一些收費項目給那些願意花錢的玩家,就像現實中的樂器鋪那樣。

“當我們把玩家的情感體驗優先,變現部分自然水到渠成”

在歐若拉的演唱會上,就如同現實中的演唱會那樣,玩家可以購買這場演唱會的曲目,或者一些裝飾品來讓角色打扮得像歐若拉那樣。

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“在這次舉辦的活動中我們發現,當我們為玩家制造出了一個可以共情的經曆時,玩家自然會為這經曆買單,”Nixon說道,“這不隻是關于怎麼設計或者怎麼選地,而是你感覺都不需要強迫玩家去做任何事,是玩家自己希望去買這些物品,因為他們自己想紀念住這一刻”。