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亮點很多,隐憂不少,暗黑4“救”得了暴雪嗎?

作者:遊戲葡萄
亮點很多,隐憂不少,暗黑4“救”得了暴雪嗎?
又間隔了十幾年,姗姗來遲的暗黑4到底行不行?

文/安德魯集大成?縫合怪? 上周末和這周末,《暗黑破壞神4》展開了面向外部搶先測試和公開測試,繼上次的定向邀請之後,遊戲的測試範圍擴大到了所有玩家。 假如不再跳票,那麼暗黑4就會在今年6月正式發售。目前階段,遊戲到了“拉出來溜溜”的節點。 我第一次玩到暗黑4是在3年多之前的暴雪嘉年華上,那時候大多是初見的驚喜,線下試玩的内容也不過隻是1小時體量的早期demo。 而這一次,暴雪放出了3個職業、完整的第一幕劇情,以及幾大地塊中的第一個。我在這兩次5天體驗下來、接觸到更多内容之後,發現暗黑4除了延續一些系列傳統玩法之外,也多出了一些略顯陌生的新體驗。 這些新體驗有驚喜,也有不盡如人意的地方。從目前開放的内容來看,算是既有亮點也有隐憂。

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一方面,作為目前世代的暗黑正統續作,暗黑4在時下技術支援下提供的沖擊力和代入感都是同類頂尖的,某些機制的調整改良也足夠到位;另一方面,遊戲架構上對MMO元素的引入,以及部分營運方式的調整,在提供新鮮感的同時,也不免會讓人擔心遊戲更長期的走向。 此外,對于2016年之後再無一款“實質性新作”的暴雪而言,暗黑4的成敗,恐怕也是一件舉足輕重的事。 (以下内容包含有關第一幕情節的微量劇透,請酌情閱讀;部分圖檔可能會引起不适)

01

初見4代:一些熟悉的味道

先說說初見印象,早在2019年公布之初,暗黑4的視覺風格就已經基本敲定,續作放棄了暗黑3偏卡通/油畫的風格,轉向了更接近暗黑2的那種系列傳統的黑暗、哥特畫風。

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角色建立頁面明顯也是在套用2代的風格 進入遊戲,一段充斥着血漿的開場CG,以及後續劇情裡某些堪稱邪典的情節和場景,很快就能讓你意識到這一代的基調。

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同時,雖然仍是經典的45°等距視角,但暗黑4通過即時演算、場景/鏡頭切換大幅強化了視覺表達層面的體驗。

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劇情方面,遊戲流程當中加入了不少即時演算的過場動畫,有了很多第一視角的場景,而不再是俯視角下簡單的去掉UI+角色做做動作。這讓新作的叙事代入感有了明顯提升。

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在一些特定場景,遊戲還設定了“觀察點”,可以通過運鏡和特寫展現一個更為宏觀、縱深的空間。也算是彌補了一些過往前作裡對于場景展現的不足。

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其次,對于暗黑系列而言,動作回報也是遊戲體驗裡重要的一環。 畫風向着傳統回歸之後,遊戲的實體回報、擊殺效果等也做了相應的調整。前作裡那種一個爆炸性技能砸下去,屍體憑空飛起幾丈高而後落下的誇張場面沒有了。取而代之的是更為寫實的擊殺效果:火焰焚燒後殘留的屍骸、被冰系技能凍住的軀體以及碎冰的爆炸、實體性質擊打造成的斷肢、血濺……這些在次世代的技術支援下有了更逼真的表現。

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簡單來說,上手暗黑4的前幾個小時裡,系列一貫的氛圍營造、故事展開,以及核心戰鬥中的打擊感、動作回報,這些都是系列老玩家熟悉的調性。受益于目前的技術和設計理念,遊戲講故事的方式也得到了一些強化。

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相比系列以往有點直來直去的劇情,第一幕裡有些故事走向是很出乎意料的整個前期體驗中,遊戲的直覺回報“很對味兒”。制作規格上,暗黑4也顯露出了一個目前世代裡,同類遊戲該有的品相。并且整體表現在平均水準之上,這一點要比當初第一次玩到demo更讓我覺得驚喜。

02

更像暗黑2還是暗黑3

暗黑的核心玩法應該不需要展開介紹了,聊過初見印象之後,我們再來看看遊戲的裝備和技能系統。

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如果要簡單粗暴地定性,暗黑4這部分是2、3兩代的結合。從現有的内容來看,是略偏向暗黑3的架構多一點。這些你從UI布局、操作互動之類的細節也能看出來。

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基礎的白藍黃裝之外,暗黑4裡有3代的傳奇和2代的暗金(不過這次測試沒有開放暗金裝備擷取)。目前來看,正式版裡暫時沒有職業套裝(綠裝),但未來持續營運下去之後,大機率也是會有的。 暗黑4的體系下,傳奇裝備變得更為靈活,似乎也有所“降格”。目前設計下,每件傳奇裝備上都有一個特殊的詞綴可以萃取出來——就像暗黑3的卡奈魔盒,不過操作的便捷性上好像更像暗黑手遊一點。 把萃取出的詞綴添加到黃色裝備上,同時也能把這件裝備更新成一件新的傳奇裝備,并且能繼承高等級黃裝的物品強度。能夠預見到,這是中後期反複去刷的一項動力。這樣很大程度上牌盤活了黃裝,避免了後期淪為分解材料的尴尬。

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不過有了物品強度這樣簡單粗暴的“戰力/評分”,以及物品強化的設定,多少會讓人跳戲到暗黑手遊 此前暗黑3中,職業套裝的效果極其強勢,這導緻大後期遊戲基本隻能靠“幾個套裝擇其一+少量散件”的方式組建BD,靈活性和多樣性上都受到了一些限制。盡管近期一些版本開發團隊仍在嘗試大幅度地引入一些新要素,但這仍舊是由官方賽季更新驅動的,而非玩家自行探索。這也是暗黑3長期營運方面不時被诟病的一點。 至于暗黑4,此前設計師強調過,會有對于散件傳奇的偏重和整體思路的調整,來規避這種情況,不過這方面的長期走向還有點不太明朗。

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很多傳奇單件依然有圍繞它打造玩法的潛力 技能機制上,4代的技能樹同樣結合了2和3各自的一些特點。以法師為例——角色技能構成大體仍是“不耗能/可以産能”的基礎技能,耗能的主力輸出技能,防禦性技能,功能性技能以及終結技一類長CD的殺招等等。

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技能樹上的每個主動技能格子,基本都會延伸出一些單選的分支,用以強化技能本身,這方面和3代多選一的符文有點像;而樹形的技能層級分布,以及要求投入一定點數解鎖後續技能的設定,則有一些2代的既視感。 技能樹之外,每個職業也有一套專屬的機制。比如法師會随着更新解鎖技能附魔系統,除了6個主動技能,也可以通過附魔槽位額外選擇兩個已經解鎖的技能。目前來看多是觸發式的,類似“每消耗100點法力自動釋放連鎖閃電”“使用非基礎技能時有20%的機率釋放冰封球”這種效果。有點像是一種靈活性更高的被動技能,看起來有不錯的拓展性。 而死靈法師的專屬機制則是對于召喚物的“定制”,讓骷髅戰士更肉一些、還是更靈活全面一點——或者幹脆“獻祭”掉,轉為對角色的屬性強化。

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這次測試流程中,前期戰鬥體驗裡一個比較驚喜的地方在于,從目前測試版有限的傳奇裝備裡,就能感受到一些裝備和技能的微妙關聯。 像是我在十幾級的時候就收集到了基礎技能對核心技能的減耗,以及基礎技能攻速加成的兩個詞綴,單靠這兩件傳奇就能構築起一個小範圍内的循環,讓我這個階段的戰鬥體驗好了不少。

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或是這周測試開放的死靈法師,單靠血霧指環就能讓屍爆的玩法很好地循環起來:

至于一些老玩家比較期待的符文之語,被開發組暫時擱置了,不過他們此前承諾會在有更成熟的設計之後加入。 目前看來,暗黑4在技能和裝備上的思路,大體上是在延續3代的架構,并盡可能規避已經驗證過的缺點,同時再結合2代的部分經典設定。從暗黑新作的角度來看是有新鮮感的,而目前這個比例的“縫合”能産生什麼樣化學反應,還是要結合未來大機率會有的大小秘境,還有賽季等長線内容來看。

03

刷刷刷和大世界能相容嗎?

上述這些對曆代主要特色的沿襲和調整之外,暗黑4自己延伸出去的部分也值得展開——一是開放世界架構下的新内容,二是引入了一些所謂的MMO元素之後的變動。 一個最直覺的變化是地圖更大了,同樣劇情推進、跑腿任務的節奏,體感上明顯比前代慢了不少。這樣的回報建立在暗黑4包含坐騎系統的基礎上,但這次測試偏偏又沒有解鎖坐騎,于是第一幕體驗過程中就多出了不少枯燥的跑圖時間。 地圖變大的同時,遊戲的地形也更為複雜,不少場景裡都會設計出更多的錯落和縱深,有的地點需要角色攀爬、滑坡,或是在斷崖之間來回跳躍。好的一面在于,遊戲能在俯視角下展現更多的地圖内容,而功利一點來看可能會覺得這些“贅餘”有點拖節奏。

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與開放世界大地圖如影随形的還有采礦、采藥,分别對應幾種針對裝備的材料,或是藥劑煉金。

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此外,暗黑4的大世界也不可避免地塞了一些清單式的收集内容,比如部分“莉莉絲雕像”會和技能點等收益較高的獎勵挂鈎,意味着隻要不是非常佛系的玩家,就一定要去滿地圖收集。 打開地圖頁面,一些區域聲望之類的條目也會讓MMO玩家分外熟悉。

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這也就要順勢講到暗黑4引入MMO元素這個話題。 坦白說,以目前的測試體驗、上次邀請測試公開的内容,以及目前官方放出的各種消息來看來看,我不認同“暗黑4變成MMO了”的論調,遊戲的核心玩法、底層級制依然還是傳統暗黑系列的設定。目前出現MMO元素,無非是額外加入了一些佐料,還達不到質變的程度。 測試過程中,第一次讓我對“遊戲加了些MMO元素”有清晰認知的,是地圖上對支線任務的标注。

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我在推主線路上順手接了幾個支線,打開地圖、看到任務标注範圍那一瞬間不由得脫口而出: “這不《魔獸世界》麼?” 當然,遊戲裡MMO式的回報不止于此:進入城鎮之後,你能看到其他玩家走來走去,在城鎮裡,玩家預設視角也會自動拉低;野外的世界Boss、随機重新整理的公共事件這些場景下出現的其他玩家,都會若有若無地強化這一觀感。

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關卡方面,目前的遊戲大幅加強了地下城的存在感。部分地下城和職業專屬/通用的萃取威能挂鈎,勢必要去打通一次。但除此之外的副本體驗則有點乏善可陳:一是怪物時疏時密的分布有待優化;二是副本目标可能會有點不友好——比如清完了整張圖的怪之後,你會發現要拿到地圖另一端的某個收集品才能結算。 按照此前公布的資訊,暗黑4也有和暗黑3小秘境類似的機制。而從遊戲延續暗黑3架構的調性來看,未來的版本裡很可能還會有沖層的大秘境。 有了這些分層,應該是能支撐起不同次元的PVE目标。否則,單以眼下這個以副本為重的PVE内容,不免讓人對“耐不耐刷”持懷疑态度。 平心而論,發展到現在,暗黑系列的核心玩法很難再有什麼翻天覆地的變化,或是200X年代那樣引領時代的創新。而開放世界、MMO元素,是開發組對于“暗黑新作”這道題的解法。 在新鮮感的加持下,這部分體驗有一些差異和亮點。目前的結合并不生硬,但也達不到傑出的程度。

04

暴雪的下一款暗黑

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18号淩晨,上次測試開服當天,暗黑4把卡門、排隊和掉線這些傳統節目先後上演了一遍。 準備不充分是一方面,另一方面玩家的熱情也可見一斑。官方公布的資料顯示,上一次3日的測試當中有100萬玩家達到了20級以上。

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暗黑系列太需要一款新作了,暗黑3發售時距離暗黑2本體已經過去了12年,如今暗黑4相比前作也間隔了10年以上。 說起暴雪的當家招牌,絕大多數人可能會最先想到魔獸。而在暴雪的發展曆程中,暗黑這個系列卻碰巧站在了幾個重要的節點上。此前的《暴雪的中年危機》一文中,我們就梳理過這條令人尋味的時間線。 隻不過那時候我們大概過早地給“中年危機”下了定義,寫完這篇文章之後,2018年的嘉年華,在外界都在期待暗黑4官宣的時候,暴雪拿出了暗黑手遊,一時間輿論嘩然、股價腰斬。 再之後的一年,2019年我們對暴雪嘉年華的報道投票顯示,相比《魔獸世界》的新資料片,公布了PVE内容的OW2,曆經了一些坎坷的暗黑4無疑是暴雪最“新”、最讓人期待的産品。這幾年風雨不斷的暴雪,也需要一款新的産品來證明自己。

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暗黑-like的玩法閱聽人同樣也需要一個有分量的新品,像是兩三年前的《破壞領主》(Wolcen: Lords of Mayhem)這種小團隊衆籌起家的産品,都能在短期内占據一個不錯的Steam熱銷位置。 而從現有的測試内容來看,來自開創品類的系列新作,總歸要紮實不少。 畢竟,我通篇列舉的種種所謂隐憂,其實已經覆寫了絕大多數可能的狀況——但如果說,未來的正式版會把這些雷都踩一遍,也實在不太可能。我把所有可能出現的問題都列一遍,無非也是在謹慎地克制期待而已。

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隻不過,唯一讓我感懷的是,暗黑4發售時間上的波折,好像被我不幸言中了……

遊戲葡萄招聘内容編輯,

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