天天看點

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

作者:遊戲葡萄
頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了
又一個需要搶占的高地。

文/安德魯

國産手遊又把戰火燒到一個新的領域了。

前段時間,Sensor Tower公布了1月中國手遊出海收入Top 30,其中的資料顯示:截至1月底,《Puzzles & Survival》海外累計收入已突破10億美元,在榜單上位列第二,僅次于《原神》。最近幾天新公布的2月出海收入排名當中,《Puzzles & Survival》也保持着同樣的位置。

《Puzzles & Survival》最初于2020年在海外市場上線,2021年開始逐漸發力,進入到美國等多個發達地區的iOS暢銷榜前列,遊戲在2022年初累計流水就超過了25億元。

《Puzzles & Survival》是近幾年較早的三消+X在海外市場成功的案例,順着發行商三七互娛的産品清單去看,我們能發現他們最近幾個月内又發行了幾個三消+X的新品。

不止如此,放眼看去,殼木、點點、FunPlus、IGG等多家出海大廠,也都正在最近幾個月内加碼這一品類,有三七這樣在一款成功之後持續投入的,也有一些是最近幾個月到一年之内才上架新品開測的。

不知不覺間,又一個類型成了國内廠商出海的戰略要地。

01

多家大廠開辟的“新戰略儲備”

我們先來大緻看看其中一些有代表性的新品吧。

《Puzzles & Survival》是三七第一款在海外市場大成的三消+X産品,在這之後他們又發行了不止一款與之相似的遊戲,看起來是試圖總結前者經驗加以複現。有的新品甚至在命名上也有承襲的意味,比如《Puzzles & Conquest》,依然是三消+SLG的方向,隻不過前期上手過程被拉長了一點,像是過去一些偏單機的三消+RPG。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

近幾個月他們又上線了名為《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》的新品。

《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》同樣是三消+SLG,是以三消操作為RPG核心戰鬥的一款融合型産品。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了
頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

不同于《Puzzles & Survival》的喪屍題材,遊戲選擇了典型的西式奇幻魔法世界觀,角色卡牌的繪制也更偏向閱聽人較廣的那一類歐美卡通。

相比此前兩作,最近的《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》畫質上有進步,并且在劇情過場中加入了更多的鳥瞰鏡頭、增強沉浸感的運鏡之類的手法來增強表現力。

玩法上,《Puzzles & Chaos: Frozen Castle》相比此前兩款産品也有細節上的更新,比如戰鬥部分的局内3D模組化,以及對“攻擊位置”概念更精準的判定。

三七近期的另一款新品《Emily's Resort: Match 3》則是選擇了一個明顯偏輕度的細分領域,遊戲是三消+家裝/換裝的方向,同樣是畫面表現力比較貼近目前階段的市場,不過玩法上沒有太多颠覆性的差異。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

FunPlus的《Call of Anita》乍看和《Puzzles & Survival》《Puzzles & Conquest》相差不大,但是遊戲以三消+RPG為核心玩法,而沒有大世界、大地圖的SLG玩法要素。

遊戲是同樣的歐美卡通+魔法奇幻題材,戰鬥方式也大同小異,關卡當中也涉及到屬性相克、職業區分的概念,都是通過消除操作對敵方機關造成傷害,同時積攢能量來釋放英雄技能。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

《Call of Anita》在對于劇情表現的包裝上投入了更多資源。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

比如遊戲加入了較多的過場動畫、特效和一些QTE互動等,來進一步強化表現力,主線劇情上也有全程配音,三消+SLG的劇情展示空間往往有限,從前期體驗來看,這麼做的确能提高一些對冒險題材的代入感。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

FunPlus的另一款産品《Superstar Maker》像标題一樣明顯,用到了歐美卡通畫風的選秀節目題材,産品在消除操作的基礎上結合了換裝/裝扮要素——玩家要幫助時尚界的新人開辟出一條職業道路。遊戲從基礎的捏臉、妝容到各類服裝、裝飾品,都有比較豐富的自定義形象空間。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

《Match Noir》則是一款三消+AVG,遊戲以偵探/探案題材為背景,通過三消關卡來解鎖各種線索,并逐漸推進故事。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

殼木去年下半年發行的《Puzzles & Girls》,是一款主打二次元畫風的三消+RPG,背景是多見于前幾年的艦船/武器拟人化題材,同時在玩法上加入了挂機自動戰鬥的操作。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

同樣選擇了二次元畫風的還有IGG的《Alchemists' Garden》,遊戲融合了較多的玩法元素,三消+X中的X除了RPG的戰鬥體系,也有一些模拟經營和SLG的内容。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了
頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

遊戲中,玩家除了收集角色、按部就班地戰鬥,也要經營自己的莊園,并且還涉及到與其他玩家合作、競争的互動内容。這也是目前三消+X品類裡比較少見的融合這麼多要素的産品。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

此外,點點最近也上線測試了一款名為《Disco Match》的三消+X遊戲,玩法上和主流同類近似,但是Disco的背景設定和三消操作做了比較深度的綁定,這讓關卡内的消除特效看起來和主題很契合。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

02

為什麼三消+X也開始紮堆了?

上面的這幾款三消+X,是一部分出海大廠在過去幾個月内測試或正式上線的産品。依出現時間而論都很新,頗有一點紮堆上市的既視感。

當然這其實也并非是什麼新興熱潮,我們在兩年前的文章中就總結了當時那一批出海的國産三消産品。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

不過細究起來,眼下的動态倒也确實和那時候的場面不太一樣。

兩年前那一批成功出海的三消産品,更像是處在傳統三消向着三消+X邁進的過程中的形态。而現階段出海的三消産品,絕大多數都選擇了三消+X的方向來做差異化,更有甚者,有些“疊buff"的産品已經融合了3種或以上的品類玩法。

具體到産品上,外在表現這種直覺的進化大家自然都看得到,新近上線的産品會有這種畫面上的後發優勢。

同時,近期的新品在畫風、背景題材多樣性上也有了更大的取材範圍。一方面,相比之前偏寫實的造型,新品裡更貼近當下的卡通/二次元畫風明顯增多;新的視效技術下,操作帶來的成片爆炸式的消除等關卡回報也會更炫目。

另一方面,遊戲在叙事上的手法也有了一些進化,玩家扮演的主角可能有各式各樣的身世來曆,而非早期的三消+模拟經營那樣千篇一律的“一個女孩來到/繼承了一座大莊園”這類套路化的背景。

這其實也和品類基調開始容納更多重度元素有關。玩法分布上,除了早期的三消+換裝/家裝/經營,更多中重度的三消+RPG、三消+SLG等産品也紛至沓來。對于美術表現、叙事代入等方面的投入,也勢必是這些後來者會考慮加碼的。

與此同時,從吸引使用者的角度來看,傳統三消的競争力也在逐漸減退。

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

在長期觀察品類的分析師Om Tandon看來,傳統三消已經處于“消除類使用者漏鬥”的底部。如果廠商想要向上去承接更廣泛的閱聽人,要從“裝飾類玩家”“換裝類玩家”當中培養。這是Tandon兩年前下的論斷。

現在,更多産品已經從這條路線上拓展出去,衍生出了更多的玩法組合。

兩年前我們讨論“國産三消出海的春天來了?”的時候,大體還隻有麥吉太文、三七、IGG等相對少數的廠商,在布局三消+X的方向。而放眼現在,近幾年先後嘗試測試、發行的,已經有至少十餘家大廠。

不經意間,又一個品類的戰火燃起來了。

遊戲葡萄招聘内容編輯,

點選「閱讀原文」可了解詳情

行業招聘季 | AI狂潮 | 二次元UGC

悠星出海 | 2023騰訊歸來 | 行業陷阱蛋仔派對 | 血洗美國暢銷榜 | 萬智牌

頭部産品海外單月收入僅次于《原神》,國内廠商要把三消+X玩出花了

可第一時間收到推送和完整封面!