2016年的時候,本就是靠着關注海外熱門玩法起家的“蒸廠”在這片藍海中發現了又一個商機——劇本殺。
到2019年年底,劇本殺已經隐隐有超越手遊成為年輕人最青睐娛樂項目的勢頭,但命運卻給這個坐火箭一般發展的行業踩下了刹車。
最近有不少親朋好友跟怪獸叔聊起劇本殺的前景及由來,在追溯過往的時候我發現了一件有趣的事情;那就是我們曾聊過的“紙上遊戲”跟劇本殺很像,并且這種遊戲很早就衍生出了一個小圈子,叫做“跑團”(TRPG/桌面角色扮演遊戲)。
跑團與劇本殺的差別
相信很多接觸過劇本殺的玩家都曾體驗過遊玩時有一種尴尬的氛圍,你天馬行空的思維在劇本殺中難以獲得尊重,被處處掣肘的你感覺自己要麼是“工具人”要麼是“邊緣人”,反而是那個帶動全場節奏的旁白比你更像主角。
其實你的感覺沒有錯。
由于玩法同質化與固定的身份定位,劇本殺扮演角色的自由度非常低,玩家能夠參與的部分就是自辯與讨論,這讓人很難有代入感。(就像是視訊互動遊戲一樣,真結局往往隻有那麼一個)
雖然跑團也有一些固定的規則,但請記住,這些規則存在的意義是不讓玩家偏離主題,并不是劃一個黑箱把玩家困在裡面;
你可以把跑團的規則看成一個奇點,你可以從這個奇點上無限地開發腦洞,但你不能脫離這個奇點。
用簡單一點的方式來聊劇本殺與跑團之間的差別,就是劇本殺的遊戲目的是玩家共同尋找一個答案,而跑團的遊戲目的是玩家共同建構一個故事。
劇本殺通常以快節奏為主,一局遊戲的時長基本很少以小時計量;跑團由于其随機性讓人難以琢磨,一局可以是幾小時,也可以是幾十年。
你看過起點、縱橫上那些百萬字千萬字的超長篇網絡小說嗎?跑團中描述的細節比這些小說還要缜密。
(《生活大爆炸》中的跑團劇情)
跑團的由來
根據網上搜尋到的資料來看,跑團這種玩法可能起源于1971年以國際象棋為基礎設計的《Chainmail》。
《Chainmail》實作了從政策桌遊到角色扮演的轉換,于是當兩位遊戲愛好者(Gary Gygax和Dave Arneson)注意到桌遊也可以做RPG的時候,桌遊史上最有影響力的作品《龍與地下城》便應運而生。
《龍與地下城》迅速彙聚了一個粘度極高的小圈子,這種小圈子玩家通常會自發建立起一套人人都會自覺遵守的潛規則;
當廠商們單一的内容無法再給玩家帶來富有趣味性的體驗時,玩家便自發開始建構屬于自己的TRPG并預設采納幾套通用的“模闆”規則。
套用怪獸叔最喜歡的抽象解釋:從某種意義上來說,《遊戲王》OCG也可以被看成是一種TRPG,遊戲擁有固定的規則,玩家則會在這些規則與随機性之上去構築無限的可能。
怪獸叔在收集跑團的資料時曾看到過一個有趣的評論——頁遊是零食,上班也能吃;端遊是三餐,不光好吃還得健康;跑團是開飯館,不僅自己要吃也要做給别人吃,但你要學會颠勺;可現在外面滿世界都是手遊外賣,誰還顧得上做飯?