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騰訊遊戲,大概是什麼水準?

作者:元宇宙夢想工廠
騰訊遊戲,大概是什麼水準?

騰訊遊戲,大概是什麼水準?

就在前不久,由俄羅斯遊戲公司開發的一款叫《原子之心》的遊戲正式上線,不是知道你玩了沒有。據說網上評價很高。遊戲裝載了全套中文語音字幕,對中國玩家非常友好,細節咱們就不展開說了。好多人都說,這應該算是2023年,遊戲界的第一個爆款。

但是今天,咱們要說的不是這款遊戲本身,而是它背後最大的投資方。這就是,騰訊。沒錯,這款俄羅斯人開發的遊戲,最大的投資方是咱們中國的騰訊。順便問一個問題,你知道全世界最大的遊戲公司是哪家?估計這個問法,就等于告訴你答案了。沒錯,全世界最大的遊戲公司,也是騰訊,而不是暴雪、索尼、任天堂這些傳統遊戲大廠。

這個大,指的是騰訊直接或間接持有的遊戲數量最多。好多看起來很厲害的國際級遊戲公司,騰訊或多或少都占點股份。比如,開發了吃雞遊戲的藍洞公司,騰訊持股15%。再比如,開發過《使命召喚》系列的動視暴雪,騰訊一度持股5%。開發過《刺客信條》的育碧,騰訊持股9.9%。還有最近跟Steam勢均力敵,漲勢很猛的遊戲平台Epic Games,騰訊占股40%。而火爆全網的LOL《英雄聯盟》,騰訊持股是,100%。

截止到目前,僅僅是在海外,騰訊在遊戲上的投資,就超過1000億人民币。而且騰訊還有一點很讨遊戲公司喜歡,就是,很多時候是隻掏錢,絕不插手内容。

比如,騰訊給育碧遊戲投資超過3億歐元。但不要董事會席位,隻要育碧遊戲在國内市場的發行權。你看,這樣的投資人,誰不喜歡?

但是,說到這你可能會說,不對啊,騰訊遊戲這麼厲害的嗎?我明明能在網上聽到很多相反的聲音啊。比如,很多關于騰訊遊戲的文章,題目都是《騰訊越來越不懂遊戲》《騰訊捉摸不透競争對手米哈遊》《騰訊到底懂不懂遊戲》之類。

沒錯,這就是騰訊遊戲奇怪的地方。你說它不懂遊戲?怎麼可能?人家已經是全世界最大的遊戲公司。你說它懂遊戲?網上又偏偏有那麼多質疑的聲音。這到底是為什麼呢?

最近,我在公衆号《星海情報局》上看到一篇文章,專門分析了這個問題。答案很有意思,說騰訊就是因為太懂遊戲了,才會被人說不懂遊戲。

這話乍一聽好像有點沖突,其實不難了解。就好比一個男生追求女生。他特别懂女生喜歡什麼,該說什麼話,做什麼事。但是,你覺得他懂愛情嗎?沒錯,就是因為他太懂了,别人反而覺得,他做什麼都是套路,是話術,是本能反應。他已經不怎麼懂愛情了。就好比《鹿鼎記》裡的韋小寶,特别擅長追女生。隻要他看上的,幾乎沒一個能逃掉。但是,你能說韋小寶懂愛情嗎?我還記得很早之前北大教授孔慶東曾經寫過一篇文章,核心就是,韋小寶是愛情殿堂裡的天閹。

好,咱們說回騰訊。那些質疑的聲音,其實不是因為騰訊不懂遊戲,而是因為騰訊太懂遊戲,是以幾乎從來不走彎路。說白了,就是太穩紮穩打了。

要知道,在一些玩家看來,一個遊戲公司太穩紮穩打,這件事就不太好接受。為什麼?因為遊戲産業,它不僅僅是商業,它也是藝術。一直以來,遊戲被很多人稱為第九藝術。最早的說法是,世界上有七大藝術,分别是文學、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建築。後來電影成了第八大藝術。現在,電子遊戲又作為第九大藝術加入其中。

你看,一旦跟藝術搭邊,就意味着,你除了理性,除了商業化的計算,還得有感性,有沖動的一面。而在一些人看來,騰訊往往是特别懂商業,在藝術這塊,反倒顯得勁頭不夠。

注意,這不是說一個公司好不好的問題,而是酷不酷的問題。比如,在遊戲開發方面,騰訊往往是先确定一個玩法火了,然後再及時跟進。比如,騰訊旗下的《王者榮耀》《刺激戰場》這樣的現象級産品,最初的玩法并不是騰訊發明的。再比如,騰訊最近幾年,花了大量的精力在手遊上,原因很簡單,手遊吸金能力強。但是,對于投入更高、不确定性更大的主機遊戲,騰訊的投入就相對保守。

這就好比畫畫,一個人要是整天做市場分析,做使用者畫像,然後再專門投其所好去作畫。咱們先不說他畫得怎麼樣,單說這個架勢,是不是少了點藝術家的勁頭?

換句話說,遊戲有兩重屬性,商業與藝術。而大家對它的評估,也同時使用這兩重标準。

最後,回到騰訊的視角,其實,商業層面的謹慎,還有一個關鍵原因,就是過去一段時間,遊戲版号的數量偏少。遊戲版号就類似于發行許可證。它變少,就意味着可上市的遊戲少。是以,對遊戲廠商來說,除非不做,做了就一定要成,試錯的餘地不大。而最近一年來,遊戲版号已經開始增加。很多人都覺得,包括騰訊在内的遊戲公司,可能會在創新方面,投入更大的力量。

同時,要知道,一個遊戲公司,它的價值可不僅僅在于遊戲。因為今天的遊戲已經不僅僅是一種消遣方式,它更是一個內建了衆多先進技術的網絡節點。比如,美國遊戲巨頭Take two,在2021年申請了一項專利,能讓遊戲裡開車的NPC,有不同的駕駛風格。像真人一樣,有的慢吞吞,有的急性子。有人就猜測,這項技術,沒準将來會應用于自動駕駛,讓AI司機有不同的駕駛風格。再比如,遊戲行業裡的一個關鍵技術,叫引擎技術。前段時間,法國已經有公司,使用虛幻引擎為航空公司制作飛機的數字原型。你看,本來因為遊戲誕生的技術,在其他關鍵領域,也能派上用場。從這個角度看,遊戲行業需要百花齊放,但也需要能夠扛起關鍵技術的巨頭。

好,遊戲的事咱們先說到這。我覺得我們可以從中,獲得一個新的、了解行業的模型。過去我們都習慣把一個行業當成很多家公司,但是很多時候,也可以把一個行業,當成一個完整的人。

借用丹尼爾·卡尼曼的觀點。一個人,他的大腦,可以分成左腦和右腦。左腦負責邏輯計算,右腦負責情感沖動。好多時候,人幹成一件事,往往是二者協作的結果。比如,創業,先有沖動,把目标立在那兒,再通過思考,看怎麼行動。同樣,一個行業,或者一個公司裡,也可以分成左右腦。有人當左腦,凡事嚴格考量,把商業化做好。也有人當右腦,憑着感覺做創新,沒準哪天就能蹚出一條新路。一個行業的繁榮,往往也是這個行業裡,左右腦協同的結果。