章節 | 内容 | 簽到 |
第一課:界面介紹 | 第一講 編輯器工作區 | 4月27日 |
第二課:資源管理 | 第二講 資源及資源類型 | 4月27日 |
第三講 資源管理:模型和角色動畫的輸出設定(上) | 4月27日 |
第四講 資源管理:模型和角色動畫的輸出設定(下) | 4月27日 |
第五講 資源管理:材質和着色器 | 4月29日 |
第六講 資源管理:2D文理Movie文理 | 4月29日 |
第七講 資源管理:聲音檔案 | 4月29日 |
第八講 資源管理:Asset Store(資源 Store) | 4月29日 |
第九講 資源管理:Prefab( 預設 ) | 4月29日 |
第十講 資源管理:Project視窗搜尋功能 | 4月29日 |
第十一講 資源輸入原理 | 4月29日 |
第三課:場景建立 | 第十二講 場景建立:遊戲物體與元件 | 5月1日 |
第十三講 場景建立:屬性編輯器的使用 | 5月1日 |
第十四講 場景建立:場景視圖操作 | 5月1日 |
第十五講 場景建立:燈光和錄影機 | 5月1日 |
第四課:Unity腳本使用 | 第十六講 Unity腳本使用:腳本及變量 | 5月2日 |
第十七講 Unity腳本使用:遊戲對象元件通路 | 5月2日 |
第十八講 Unity腳本使用:遊戲對象通路操作控制 | 5月2日 |
第十九講 Unity腳本使用:腳本時間控制 | 5月2日 |
第二十講 Unity腳本使用:随機數的使用 | 5月2日 |
第二十一講 Unity腳本使用:C#腳本編寫 | 5月2日 |
第二十二講 Unity腳本使用:物體間通信方式 | 5月2日 |
第五課:GUI圖形使用者界面 | 第二十三講 GUI圖形使用者界面:UnityGUI原理介紹 | 5月10日 |
第二十四講 GUI圖形使用者界面:常用控件及使用 | 5月10日 |
第二十五講 GUI圖形使用者界面:複合控件及使用 | 5月10日 |
第二十六講 GUI圖形使用者界面:群組視圖控件及使用 | |
第二十七講 GUI圖形使用者界面:GUI Skin及建立自定義風格元件 | |
第二十八講 GUI圖形使用者界面:GUILayout控件及使用 | |
第二十九講 GUI圖形使用者界面:動态視窗添加及使用中文字型 | |
第六課:地形引擎介紹 | 第三十講 地形引擎介紹:地形建立 | 5月5日 |
第三十一講 地形引擎介紹:地形繪制 | 5月5日 |
第三十二講 地形引擎介紹:地形紋理繪制 | 5月5日 |
第三十三講 地形引擎介紹:添加樹木、植被等地形元素 | 5月5日 |
第三十四講 地形引擎介紹:地形設定及公路效果建立 | 5月5日 |
第七課:輸入與控制 | 第三十五講 輸入與控制:輸入管理器與虛拟軸定義 | |
第三十六講 輸入與控制:虛拟軸應用及鍵盤事件 | |
第三十七講 輸入與控制:滑鼠事件與GUI系統輕按兩下檢測 | |
第八課:角色控制元件 | 第三十八講 角色控制元件:CharacterController元件 | |
第三十九講 角色控制元件:CharacterMotor腳本元件工作原理 | |
第九課:實體引擎介紹 | 第四十講 實體引擎介紹:剛體使用及設定 | |
第四十一講 實體引擎介紹:實施剛體力 | |
第四十二講 實體引擎介紹:剛體碰撞器及選項設定 | |
第四十三講 實體引擎介紹:剛體碰撞及碰撞消息傳遞 | |
第四十四講 實體引擎介紹:剛體碰撞關系及觸發消息傳遞 | |
第四十五講 實體引擎介紹:剛體鉸鍊關節的使用 | |
第四十六講 實體引擎介紹:固定和彈簧關節的使用 | |
第四十七講 實體引擎介紹:角色和配置關節的使用 | |
第十課:粒子系統 | 第四十八講 粒子系統:布料系統的使用 | |
第四十九講 粒子系統:粒子系統建立和操作方式 | |
第五十講 粒子系統:粒子通用屬性調節 | |
第五十一講 粒子系統:粒子擴充屬性的調節 | |
第五十二講 粒子系統:粒子碰撞、渲染和材質 | |
第十一課:樹效果 | 第五十三講 程式自動生成的樹效果 | |
第五十四講 手動建立的樹效果 | |
第五十五講 樹的基本屬性定義 | |
第五十六講 樹幹的屬性調節 | |
第五十七講 樹葉屬性調節及樹與地形的搭配使用 | |
第十二課:碰撞檢測 | 第五十八講 碰撞檢測:射線碰撞檢測 | 5月5日 |
第十三課:Mecanim 動畫系統 | 第五十九講 Mecanim 動畫系統:Unity新的動畫系統Mecanim總覽 | |
第六十講 Mecanim 動畫系統:Mecanim角色資源建立細則 | |
第六十一講 Mecanim 動畫系統:角色動畫烘焙及輸出 | |
第六十二講 Mecanim 動畫系統:Avatar工作原理 | |
第六十三講 Mecanim 動畫系統:Avatar手動配置 | |
第六十四講 Mecanim 動畫系統:Avatar肌肉設定 | |
第十四課:Mecanim 使用 | 第六十五講 Mecanim使用:Mecanim Body Mask的使用 | |
第六十六講 Mecanim使用:Mecanim角色Retargeting原理分析 | |
第六十七講 Mecanim使用:Mecanim Retargeting應用 | |
第六十八講 Mecanim使用:卡通片段循環設定 | |
第六十九講 Mecanim使用:Mecanim Root Motion介紹 | |
第七十講 Mecanim使用:Mecanim Root Motion應用 | |
第七十一講 Mecanim使用:Root Motion的腳本處理 | |
第七十二講 Mecanim使用:動畫元件和動畫控制器資源介紹 | |
第七十三講 Mecanim使用:Mecanim動畫狀态機 | |
第十五課:Mecanim進階主題 | 第七十四講 Mecanim進階主題:Mecanim建立動畫過渡 | |
第七十五講 Mecanim進階主題:Mecanim動畫參數設定 | |
第七十六講 Mecanim進階主題:Mecanim Blend tree應用 | |
第七十七講 Mecanim進階主題:Blend Tree 1D 選項 | |
第七十八講 Mecanim進階主題:Mecanim 複合Blend Tree | |
第七十九講 Mecanim進階主題:Mecanim動畫控制器層應用 | |
第八十講 Mecanim進階主題:Mecanim層的執行順序和權重設定 | |
第八十一講 BlendTree進階應用:2D BlendTree | |
第八十二講 BlendTree進階應用:2D Blend Tree的腳本控制 | |
第八十三講 BlendTree進階應用:Blend Tree 2D 選項設定 | |
第八十四講 Mecanim進階主題:Mecanim反向運動學應用 | |
第八十五講 Mecanim進階主題:Mecanim的目标比對功能 | |
第八十六講 Mecanim進階主題:Mecanim一般性動畫處理 | |
第八十七講 Mecanim進階主題:Mecanim跟随效果分析 | |
第八十八講 Mecanim進階主題:Mecanim跟随效果邏輯實作 | |
第八十九講 Mecanim進階主題:Mecanim随機群體動畫 | |
第九十講 Mecanim進階主題:Mecanim動畫曲線應用 | |
第九十一講 Mecanim進階主題:Mecanim射擊類遊戲執行個體一 | |
第九十二講 Mecanim進階主題:Mecanim射擊類遊戲執行個體二 | |
第九十三講 Mecanim進階主題:Mecanim射擊類遊戲執行個體三 | |
第九十四講 Mecanim進階主題:Mecanim射擊類遊戲執行個體四 | |
第九十五講Mecanim進階主題: Mecanim射擊類遊戲執行個體五 | |
第九十六講 Mecanim進階主題:Mecanim射擊類遊戲執行個體六 | |
第九十七講 BlendTree進階應用:Mecanim與自動尋徑應用一 | |
第九十八講 BlendTree進階應用:Mecanim與自動尋徑應用二 | |
第九十九講 BlendTree進階應用:Mecanim與自動尋徑應用三 | |
第十六課:C# | 第一百講 C#自定義類的定義 | |
第一百零一講 C#自定義類的應用 | |
第一百零二講 C#自定義動畫操作一 | |
第一百零三講 C#自定義動畫操作二 | |
第一百零四講 C#自定義動畫操作三 | |
第一百零五講 C#自定義動畫操作四 | |
第一百零六講 C#自定義動畫操作五 | |
第一百零七講 C#自定義動畫操作六 | |
第一百零八講 課程總結 | |