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Unity3D學習筆記——Rigdbody剛體元件

Unity3D學習筆記——Rigdbody剛體元件

Rigdbody剛體元件:必須和碰撞體(Colliders)一起使用,否則會發生穿過的現象。碰撞體(Colliders)不是必須和剛體一起使用。

    剛體的作用:使遊戲物體能獲得重力,接受外界的受力和扭力,可以通過腳本或是實體引擎為遊戲對象添加剛體元件。

    Unity中添加引擎的方法:Component→ Physics→ Rigdbody。

  屬性簡介:

    

Unity3D學習筆記——Rigdbody剛體元件

  Mass:品質。設定遊戲對象的品質。建議同一場景中的遊戲對象品質內插補點不能大于100倍。

  Drag:阻力。設定遊戲對象受到的空氣阻力。0~...。

  Angular Drag:角阻力。當遊戲對象扭矩力旋轉的時候,受到的空氣阻力。0~...。

  Use Gravity:是否啟用重力。

  Is Kinematic:是否開啟動力學。開啟之後将不在受實體引擎的影響而隻能通過Transform屬性來操作,

         這個選項适用于模拟平台的移動或帶有鉸鍊關節連接配接剛體的動畫。

  Interpolate:插值。None——沒有插值。Interpolate——内插值,基于前一幀的Transform來平滑的此次的Transform。

           Extrapolate——外插值,基于後一幀的Transform來平滑的此次的Transform。

  Collision Detaction:碰撞檢測。該屬性用于控制遊戲對象高速運動的遊戲對象穿過其他遊戲對象而未發生碰撞。

            Discrete:預設選項,檢測場景中其他所有碰撞體進行碰撞檢測。

            Continuous:連續碰撞檢測。此模式适用于那些需要與采用了連續動态碰撞檢測的對象相碰撞的對象。

            Continuous Dynamic:連續動态檢測模式。

  Constraints:限制。Freeze Position:當機位置或是某個軸。Freeze Rotation:當機向某個方向旋轉的軸。

注意:

  1.通常情況下沒有必要在操作—個對象剛體的同時也操作其Transform,隻 需要二選其一即可。

  2.在使用實體系統時,不要直接改變對象的Transform元件的屬性,可通過在遊戲對象的剛體上添加AddForce()不口AddTOrqueo函數,

   達到通過腳本來添加作用力或扭矩力,來對剛體進行控制。

  3.當剛體被标記為動力學模式時,就不會受到如碰撞、作用力或其他實體效果的影晌,動力學剛體會影晌其他的對象,但其自身并不受到實體系統

   的影響。例如,那些綁定到動力學對象上的關節會限制其他綁定到該對象上的剛體,動力學剛體在碰撞時會影晌其他的剛體。