譯者寫在最前:
來到追光動畫有好幾個月了,抱歉這段時間也沒有什麼文章與大家分享,我現在在做VR相關的一些工作,但是細節上的内容也不太合适通過部落格的形式與大家分享。在這幾個月的時間裡面,國内對VR這個新事物有空前的熱度,這是好事也是不切實際的繁榮,原因可能是多方面的,但FB花20億美元收購Oculus應該是導火索,因為這個信号給中國投資界送去了無數的強心針和雞血。在之前的兩年裡譯者多多少少在學校參與和了解過不少VR方面的項目,回國後感覺國内的氛圍還是有點不太一樣。對于VR這塊國内無非也是兩個大方向,一方面做硬體的,從透鏡殼到一體機種類很多但都大同小異,另外就是内容,目前兩者是完全隔離的狀态,前者是工程師和程式員在解決,而後者是藝術家的範疇,恰恰國内的藝術家圈子對于科技的敏感度以及接受程度異常的低導緻前者熱火朝天而後者還是離散亂發力的狀态,而且極少能看到關于如何制作内容的文章出現在視野内,好像幾乎是沒有吧。我在這個領域也是剛剛開始,更不是什麼專家,是以才萌生出與大家一起學習國外的一些新想法開始。下面的這片文章出自譯者在美國的一位老師Jesse Schell,整篇文章實用性比較強,因為所有的觀點與看法都是基于他自己的遊戲公司 Schell Games在開發過程中梳理出來的,這是原文。文章雖然是針對的是遊戲範疇,但是很多關于沉浸感的經驗不論是遊戲、體驗還是視訊都是非常有值得借鑒的地方。
另外這段時間也參與了不少VR方面的交流會與讨論,整體上沒有太多驚訝的地方,但是值得一提的是小型的創業團隊非常之多,絕大部分是3到4個人年輕團隊,這個仿佛看到看到了自己在12年大學剛畢業那段時間的身影。我隻是想說,VR确實能給人帶來一定的新鮮感和興奮感,但是作為創業的目标來說,小團隊是比較危險的。首先由于近來遊戲引擎的低端市場化,加之引擎對VR自身的不斷支援導緻進入VR互動和體驗的成本是非常低的,而在往上走小團隊從經濟和人力上是絕對支撐不住的,何況國内的小團隊有相當一部分都是程式員抱團,請記住如果沒有走上硬體那條路你們必不可少的會和内容打交道,那麼請準備好講故事、做畫面的能力。當然說了這麼多譯者在的公司也還在創業期,是以祝自己好運也祝大家好運!另外,如果大家對追光動畫的VR項目感興趣的話可以給我留言,或者資訊給這個郵箱:[email protected]。
下面是正文了:
為什麼要做虛拟現實(VR)?
正值當下(2015年六月),在遊戲産業中有許多許多關于虛拟現實的質疑。基本上他們的觀點都是如下幾點:
- Virtual Boy(一款虛拟現實頭戴裝置) 已經明确說明VR根本走不通。
- 他們之前都嘗試了九十多次虛拟現實的實驗都還是沒有成功,為什麼現在虛拟現實就行得通了?
- VR不過也是短暫狂熱的趕時髦罷了,命運類似Kinect或者3D電視。
- 沒有人會願意把一個裝置趴在自己臉上。
- 運動産生的惡心感還是沒有能夠解決。
- 虛拟現實有什麼意義?在遊戲機上你現在用 VR還什麼都幹不了。。。
針對上面的這些觀點,我的态度有些許不同。我相信即便是在2016年大規模的針對虛拟現實的市場炒作之後,VR的裝置在市場上的表現和占有量也是非常不确定的,而且它根本也代替不了現在的遊戲平台,但是它能夠加入到遊戲的生态系統中而且能和電腦、遊戲終端還有移動端的遊戲起到相輔相成、互相促進的作用。和傳統的遊戲相比,虛拟現實遊戲的最大不同在于它絕對的沉浸感,這種感覺也是骨灰級玩家在長久以來最看重的一個遊戲要素。我有開發虛拟現實遊戲二十多年的經驗,在這片文章中我将會給大家分享一些技巧來讓你的VR體驗開發盡可能的好。而這些經驗都是在Schell Games遊戲工作室在開發I Expect You To Die(以下都稱之為 《我希望你去死》)過程中總結出來的。
《我希望你去死》(I Expect You To Die)
《我希望你去死》是一個以間諜為主題的密室逃脫VR益智類遊戲。到目前為止,我們已經開發了一個粗略的原型關卡(圖書館)和一個用來驗證遊戲機制的關卡(機艙裡面的一輛車)。我們目前的版本是為Oculus Rift設計的,而且假定玩家是坐在椅子上用滑鼠來互動玩這個遊戲的。我們已經在Oculus Share裡面釋出了上面講的這兩個關卡,而且在Oculus Rift的消費者版本出來之後我們會釋出完整的銷售版給大家。我們也有可能釋出到其他的平台上,但是這個計劃還沒有最終确定,出于某些原因這個我們之後再來讨論。

虛拟現實冒險:阿拉丁魔毯
在1998年安裝在DisneyQuest,而且現在它還是在正常工作中。
我的VR開發曆程(My VR History)
我是不是比較偏愛于VR?答案是毫無疑問的。我早在1992年開始就開始了VR相關的工作了,而且從那時開始一直多多少少在持續幫助開發VR的遊戲。這段曆程開始于我在卡内基梅隴大學的畢業作品,而這份作品在95年的時候讓我有機會加入到迪士尼的VR工作室來幫助開發虛拟現實冒險-阿拉丁魔毯以及其他的一些VR項目。從2002年開始,我回到了卡内基梅隴大學并在之後長達13年的時間裡在Entertainment Technology Center(ETC)教授建立虛拟世界(Building Virtual World)。在此期間,我有幫助學生創作超過500個VR作品。 在我執教的同時,我在匹茲堡開設了Schell Games遊戲工作室,目前已經超過了100名員工。我覺得你可以想象在你的家裡面完全有可能配備一個可以舒适佩戴效果好的VR裝置,是以對于我來說真的很難拒絕為虛拟現實來設計遊戲。
Daniël Ernst的《封鎖》(Blocked In)遊戲給Schell Games 工作室提供了非常多的靈感
打破質疑(OVercoming Skepticism)
Oculus在最初聲明說會要釋出針對消費者版本的VR平台時,我就非常渴望讓我的工作室團隊能圍繞這個開發一些東西。但是非常遺憾的是,許多團隊成員因為我對VR的熱情而稍微關注了一下下,然後表達了所有我在上面闡述的抱怨而且還更多。我還嘗試過要求他們去做VR相關的工作,而且反複強調新的OLED顯示器和光學跟蹤系統能夠讓我們比起以往得到更多牛逼的體驗,但是還是于事無補,絕大部分人還是沒被說動。說半天還不如直接展示出來有用的多,隻有讓人們有機會體驗目前最好的一些虛拟體驗展示之他們才會真正為這個話題聚攏過來。雖然目前還沒有一個虛拟體驗作品算得上是非常好的,但是它們已經足夠來吸引和激發我們一些團隊成員去做一些更好的東西出來。而且事實上在大概14年七月份左右,嘗試做一些作品的夥伴确實感覺到“我們其實還可以比這個做的更好”。在那年裡進階工程師Jason Pratt在Jam遊戲開發周(由Schell Games工作室組織的一年一度的遊戲開發周,在這一周大家都停掉手中的工作而投入到自己最有激情的一些項目中)展示了它能夠找得到的最好的一些VR作品,并且開始在他自己的作品裡面嘗試了一些體驗形式。他開發了一種在VR中使用滑鼠互動的操作方式,這種方式非常的新穎有趣,而且我們覺得這個操作也許能非常好的配合Oculus Rift的操作。與此同時在觀看Jason找到的這些VR體驗參考中,我對Blocked In這個作品印象非常深刻,在這個遊戲裡面我感覺到了在之前VR世界裡面從來沒有體驗到的現場沉浸感(sense of presence),即便在遊戲裡面我除了觀看四周外再也沒有其它的動作能做。所有的這些體驗之後我們團隊裡面産生了非常廣泛的讨論。
Heius:Schell Games工作室早期還存在一些問題的原型
很快另一個SG(Schell Games的簡稱)工程師(Matt Delucas)開始專注在Jason的那個作品上,并以此為基礎創作了Hexius,在這個遊戲裡面使用到了Jason獨特的滑鼠互動方式來選擇下一步傳送的位址。很快Matt因為不滿足僅僅是做一些簡單的傳送而把這個機制變成了第一人稱的飛躍,而恰恰是這個更新讓我們所有的人都産生了眩暈感。這個結果導緻有些人覺得VR還是毫無用處,畢竟你從來不會在傳統遊戲裡面因為沒有走動而不産生嘔吐感?但是我還是想說其實不是所有遊戲都需要有移動也能做好的,其實有許多非常優秀的遊戲都是坐落在一個地方不動的,然後開始類似防禦恐怖分子或者解決一個謎題之類的。當然有些人覺得當玩家帶上VR裝置之後其實他們想象自己非常強大,像超人一樣。是以如果你把一個人老綁在一個地方連動都不能動那還有什麼超人的感覺和樂趣呢?但是....稍等一下,這種被綁着的事情不是一直發生麼!那些從蝙蝠俠到神奇女俠再到詹姆斯邦德的超級英雄們不是經常被反派各種五花大綁麼,而且必須玩過一個比較有技巧的關卡才能逃得出去麼。。。于是我們團隊深深的着迷于自己想到的這個情節。一段時間之後,受到金手指(Goldfinger)電影的啟發,我們想出了一個遊戲名:《我希望你去死》(I Expect You To Die)。之後在工作室内由Mike Traficante(Enemy Mind的前主管)帶隊組建了一隻團隊開始開發這個項目。
随着我們開發《我希望你去死》一直到現在,我們學到了好幾個非常有意義的經驗并希望能在這與大家分享。
像VR虛拟現實,含有裸蓋菇素的蘑菇既能夠帶給你各種幻象也能夠讓你惡心到吐出胃來
第一課:眩暈的感覺是可以被消除掉的(Motion Sickness Can Be Eliminated)
當你仔細想想這個事的時候,眩暈的現象其實非常非常的奇怪。一個常人面對很不正常的運動時(如坐在船上,車上或者過上車上)或者觀看運動的畫面時(如IMAX電影或者VR體驗),人的身體會漸漸的感受到不舒适的反胃,而且很可能最終導緻嘔吐。為什麼是嘔吐?為什麼不是打噴嚏、發冷、有刺痛的感覺亦或者任何其他可能的心理上的反應?為什麼不是其他人一種反應?目前的解釋是被稱之為“毒理學假說(toxicology hypothesis)”。特定的一些有毒物(如某些蘑菇)能偶擾亂人的腦部神經以至于人内耳裡面對于加速度和旋轉有感覺作用的汗毛産生的感受與視覺系統産生的感受完全比對不起來。這些有毒的物質一定是在我們進化的過程中有過非常大的影響,因為在進化過程中我們的大腦已經将這些有毒的物質嘔吐出來編寫成了本能,這樣才能在進化過程中得以生存。但現在來說這種感覺上的失調不僅僅完全是由這些有毒物質帶來的,如在汽車上看書,乘坐瘋狂搖搖樂(Tilt-a-Whirl,遊樂場項目),而且沉浸在VR的虛拟體驗中同樣也會帶來類似的效果。
我們能不能用某種方式讓這個古老的本能不起作用呢?一些藥物(暈海甯Dramamine)能夠達到那樣的效果,但是正如Spalding Gray曾經提到過的關于使用藥物來抑制大腦的某部分功能的比喻“我們從來沒有過藥物能像精确制導飛彈一樣”,而且這些藥物總會讓被測試的人非常想睡,腦袋不好使。 也許有一天(可能2060年)我們能夠有一些類似納米級的技術能夠讓我們在沒有任何副作用的情況下解決這種大腦不協調産生的眩暈感,但除非那些技術真的出現了我們現在隻能接受這樣的不适。尤其能夠引發人産生眩暈不适的因素會因為不同人而有非常大的不同,就現有條件來說雖然我們團隊沒有在各種不同的人身上做過測試,但是就目前而言我們自己實實在在覺得在《我希望你去死》這個作品裡面沒有任何移動産生的眩暈感。以下是我們的一些在創作VR作品是避免“運動不适感(montion discomfort)”的小技巧:
- 保持高重新整理率(Keep the framerate up)。要把60幀每秒作為重新整理率的最低要求,你的目标應該設在能夠達到90幀每秒或者更高。确實,我知道要達到這一點非常難,而且我也知道PC電腦的性能參差不齊。但我一點都不在乎這些。認得眼睛其實運動起來是非常快的,是以當跑的幀速率太低的話,你的腦袋會開始察覺這個觀察到的世界出了什麼問題。有些人可能會反對這個觀點,堅持說人的大腦甚至根本察覺不到如此高的幀速率,正如電影行業幀速率标準其實也不過就是24幀每秒。我想說如果你覺得沒問題的話,可以試一試下面的這個實驗。找一個晚上到一個比較明亮的路燈底下,把一個球扔到空中。街燈的閃動頻率在50到60次每秒。如果隻是看着燈,你不會感覺到任何閃動,但你去看那個被扔出去的球,就會發現明顯的閃動現象。甚至你根本都不需要出門,握住你的電腦滑鼠前後快速搖動并觀察光标的運動。你的螢幕基本上保持了60幀每秒的重新整理率,但是你會非常清晰的看到光标是不連續的斷點。事實上大腦在感覺運動的機制不是簡單又輕巧的過程。是以在VR的新世界裡面,低于60幀每秒的重新整理率基本上都是不可以接受的。
- 避免虛拟相機的移動(Avoid virtual camera movement)。我知道你希望能夠做第一人稱射擊類遊戲,你也想做競速類遊戲,你當然更希望看到在太空中混戰的體驗。所有的這些都需要虛拟相機飛速的掠過一個地方而同時實際的相機(玩家的眼睛)仍然保持不動。那麼你覺得結果會怎樣?不管什麼時候,隻要你讓眼睛和内耳的那些細小的毫毛産生失調的話,你的玩家就會開始覺得惡心。是以,确實避免不了的一個事實就是,有很多遊戲類型在VR裡面都是不适用的。記住一點,即便VR把傳統所有能運動的都排除在外了,但它帶來了一些傳統遊戲根本擁有不了的新特性。比如能夠讓你的頭和身體在環境中穿梭,即使是一小段距離也都是難以言喻的一種新體驗,正如你可以直接使用自己的雙手來操作虛拟世界的物體。在VR這個有各種限制的條件下确實像戴着枷鎖跳舞,但是如果你樂意接受這種挑戰,你完全能創造出沒有任何眩暈感覺的強體驗!
- 如果你一定要移動錄影機,請不要加速(If you must move the camera, don’t accelerate)。在你内耳的那些細微毫毛有個非常搞笑的地方--它們僅僅隻能感覺到加速度而不是速度。我們能感覺到的是加速和減速過程。當我還是在DisneyQuest編寫阿拉丁魔毯VR冒險的時候,我充分利用了這個現象的優勢來盡可能保持飛毯運動是線性的速度。一定量的加速度過程仍然是非常必要的,但是結果就是不可避免的會有不舒适的感覺。但考慮到整個過程隻有五分鐘,是以這樣的影響還是非常有限的,且絕大部分觀衆能夠忍受在五分鐘左右變化較大的虛拟運動中而不會産生明顯的不适感。然而針對于家庭娛樂的遊戲,五分鐘顯然是不可以接受的時長。例如我們最初的《我希望你去死》原型中,基本上第一次玩這個遊戲的玩家能夠保持在20到30分鐘或者更長的時間段。相應的我們整個遊戲中僅僅隻有駕駛你的車飛出飛機這個過程是有虛拟運動位移的,但這個過程是發生在遊戲的最高潮,并且是僅僅幾秒内的線性運動。
- 最後不論你做什麼,都要保持住地平線的水準(And whatever you do, keep the horizon level)。有幾種特定的幾種運動不論它們是虛拟的還是真實的都能或多或少促發人的不舒适感。而像“滾筒”一樣旋轉錄影機讓玩家眼裡的世界像翻筋鬥一樣變化是最快讓人嘔吐的運動形式。是以最好别這麼來玩!人内耳的負責感覺旋轉的壁管是環形的,而且非常擅長監探旋轉運動,是以一般來說你最好能在VR裡面避免任何這種相關的旋轉。讓VR體驗非常獨特的部分原因是它允許玩家自己主動轉頭光看四周,是以盡量讓玩家自己轉頭來觀看而不是虛拟的來旋轉整個世界。
一些人會提出一些能夠“快速治愈”因為運動導緻的不适感的建議,例如在視角上加一個“虛拟鼻子”,讓角色在一個虛拟的車裡面或者甚至要求你的玩家穿戴一個有壓力點的手镯。所有的這些方法都能減輕眩暈感,但是沒有一個能夠實實在在避免它,何況如果你的玩家真的玩得反胃要吐了他怎麼可能好好再玩你的遊戲?相比電視内容裡面同樣的運動,在VR中讓玩家産生眩暈不适感的原因主要是VR足以對玩家形成一種幻象讓你的大腦開始相信你是在另一個地方了。不要背離這個原則,嘗試去擁抱它利用它,這樣你的作品才會讓閱聽人有強烈的現場感和存在感。
我們的本能總是會不自覺的去複制之前已有的一些媒體形式
第二課:為新媒介量體裁衣(Design for the Medium)
縱觀娛樂行業的整個曆史,對于那些創造出新的媒介形式的人來說他們的第一推動力就是模仿之前現有的一些形式。早期的電影隻是拍攝舞台劇,沒有剪輯沒有特寫也沒有錄影機運動。早期的網絡視訊也隻是模仿電視節目的形式(30到60分鐘的劇集)。在所有情況下推進的模式都是一樣的-新的媒介希望能夠和舊媒介達到的效果一樣好,但是随着時間推移,在許多走在前面的人進行了無數的實驗之後,一個獨特的自有說服力的媒介将慢慢浮出水面并且展現出它自身前所未有的表現形式。VR同樣也會自然而然的走過這個過程,是以為什麼不直接跳出這沉悶的模仿過程,而直接展開它自身應有的力量。
VR根本不擅長的地方(應該避免):
- 實際的第一人稱移動
- 與傳統螢幕相關的界面設計
- 幀速率差異
VR最擅長的地方(圍繞這些設計):
- 讓你在一個地方有身臨其境的感覺
- 讓你觸碰并操作一些物體
- 面對面的對抗
在《我希望你去死》遊戲中,我們迅速的了解到讓你有身臨其境的感覺真的非常有說服力,而且作為結果我們發現作品裡面的藝術細節的不一緻也會幹擾玩家的現場感。我們覺得藝術的細節和一緻性的保持能夠給玩家帶來強烈的現場感。
第三課:沉浸感遠遠優先于遊戲性(Immersion Is More Important Than Gameplay)
VR體驗最有力量的一點就是讓人完全沉浸的現象,有時候稱之為“存在感(presence)”。即便理智會告訴你不是在那,但是感覺上會覺得是真實進入了那個地方。當虛拟的模拟提供了足夠多的線索給大腦時,你的潛意識會不自覺的接受這種幻覺并且開始把這種虛幻當現實來看待。我見到過一些同僚隻有在心不在焉的去靠近那個虛拟桌子時才意識到這個桌子根本就不是真實存在的。當你真的沉浸到了虛拟世界中時,拿掉你的頭戴裝置同樣會因為場景的變化而震驚,同時你的心理與身體會嘗試從一個現實向另一個現實切換,而這種“空間沉浸”是我們在之前所有傳統遊戲裡面前所未見的。(譯者注:也許以後部分人會因為虛拟與現實的落差而産生負面情緒,嚴重的可能會産生心理疾病。)它與我們高度沉浸在任務挑戰的“連續性(Flow)”感覺有所不同但也相關。哲學家和心理學家針對于真真正正的“存在感”已經争論的好幾個世紀了也沒個結果(比如禅宗裡面冥想的目的就是進入真正的“存在”),是以我們完全沒必要因為還沒完全搞懂這個方面而感到驚訝。相反即便我們可能沒有完全了解這個“存在感”,但必須要尊重這個現象,因為它是真正成功的VR體驗的基石。
但是存在感真的比遊戲性更重要嗎?我的答案是絕對要重要。玩家十分熱衷于在一個感覺非常沉浸的環境中瞎玩那個世界中的各種元素,甚至裡面沒有任何可玩的遊戲性。但如果沉浸感被破壞或者打斷後,玩家就會時刻意識到他們是在頭戴裝置裡面,并且可能對整個體驗反感抵觸,不論它的遊戲性有多好。
但是到底是什麼成就了這種沉浸感?将其枚舉出來确實比較困難。看起來隻有技術能夠模拟出滿足讓我們的潛意識滿意并覺得真實的情況下它才成立。通過移動你的眼睛,頭部,肩膀和身體來觀察一個世界就是一個典型的形式。另外一個非常重要的方面是使用你的雙手來接觸和操控世界中的物體。觸屏的操作方式之是以能夠占領移動端平台有部分原因是應為觸碰這個行為方式本來就是非常原始和基礎的行為方式。一個兩歲完全不能也不知道操作D-Pad(紅白機搖桿)的小孩卻對Ipad操作起來沒有任何問題。VR的界面可以在觸屏的基礎上向前更拓展一些,你不僅僅可以點選和劃過一些虛拟的物體,同時還可以撿起并抓住它們,可以把它們從一個手扔到另一隻手上,或者甚至可以直接扔了它們。也許最成功的VR平台将會是那些最充分合理利用手部輸入的平台,因為這種方式是允許你直接使用雙手來與物體進行互動而不是使用笨拙的遊戲搖桿,而這樣做是非常非常有沉浸感的。這也是我們在《我希望你去死》裡面專注使用滑鼠互動的方式:它能夠提供基礎的“伸入”到虛拟世界并操作物體的感覺,而這遠遠比用搖桿操作要更有沉浸感。我們有做過實驗通過遊戲搖桿來進行互動,但是我們的大腦會感覺到我們現在使用的一個間接的工具在進行操作,而且沉浸感是被打斷的。
是以作為一個VR設計師的主要工作就是避免任何可能打破沉浸感的事情出現。這比簡單講講難多了,因為沉浸感是非常脆弱的一層幻象,就像魔術表演中僅僅一個笨拙的細節就能把整個節目的效果毀掉。一些最常遇到的打破沉浸感的形式有:
在VR裡面,一把水果刀能很快就能被當成螺絲刀用
- 淺層次的物體互動(Shallow object interactions)。在傳統的冒險遊戲中,物體經常是為特定的任務而設定的:螺絲刀除了用來開螺絲就不能再做别的了,水果刀除了割東西就不能幹别的了。這是一種類似“鑰匙與鎖”的關系。但是如果沉浸感接管了這樣的互動的時候,首先你的身體會把這個虛拟世界當成真實世界,最大的問題就是他們會對這個世界有更多的預期。在《我希望你去死》裡面有一個關卡是需要玩家把汽車的控制闆面闆打開,我們放置了一個螺絲刀在視野内,而且預期是玩家會使用這個螺絲刀去開那個面闆。但是我們發現部分玩家會嘗試使用在雜物箱裡面找到的水果刀來打開控制台。因為他們在現實世界裡面完全會拿着水果刀這樣用,而且把水果刀當螺絲刀用也是一個非常常見且自然的事。最起初,這樣用你是肯定打不開面闆的,而且打不開這個結果非常破壞玩家的沉浸感。允許玩家使用水果刀來打開面闆會從根本上改變我們關卡的邏輯,是以最後給解說員加了一句對話來彌補:“我發現你用水果刀做了一些非常有創意的事情,但是我不覺得用它來起螺絲是其中之一。”我承認這是在逃避問題,但是至少我們承認了玩家的嘗試,并且提示他關注其他的事情。對于另一些我們處理得更好:開槍打碎香槟酒瓶,然後用玻璃碎片來砍東西。用打火機照明錢而更亮則會把錢燒掉。玩家熱衷于把一個物體的功能用在另一個物體上--是以如果你能處理好他們之間正如現實中的一些互動,玩家會非常喜歡它們。如果不是這樣,他們則會被提醒這“隻不過是個遊戲”,然後沉浸感就被破壞了。是以聰明的選擇是做一個小巧的遊戲確定裡面的所有物體都盡可能的像現實中的來使用,而不是做一個龐大的但是所有物體互動性都會非常弱的遊戲。
- 不真實的聲音(Unrealistic audio)。如果我撿起一個虛拟的硬币并握在我的手上,翻轉它來檢視正面和反面,如果它确實非常真實我也許非常沉浸在我所做的事情上。但如果硬币掉了,而且沒有任何聲音回報的話,我會察覺到這個世界不是真實的,而且我的沉浸感也被破壞掉了。如果相反的,掉下去的時候會有硬币碰到地面鵝卵石時叮咚聲響的話,我的沉浸感是會被保持住的。不論你在做傳統遊戲是需要設計和錄制多少聲音,最好預期兩倍的工作量給VR體驗,因為VR裡面會需要非常多的聲音細節來確定物體的互動是非常真實的。
- 與本體的感受産生脫節(Proprioceptive disconnect)。“本體感受”是你對自己身體的位置的感覺;例如你感覺你是站着的還是坐着的,或者翹着二郎腿的。在正常的遊戲裡面,我們的本體感受是和遊戲本身沒有關聯的。在VR裡面它則是關鍵的沉浸感因素之一。如果你坐着玩一個關于在房間裡面走動的虛拟遊戲,你的身體會察覺到這是假的,然後沉浸感也被破壞了。在《我希望你去死》遊戲裡面,我們把遊戲設計成玩家是坐着的,是以我們的腳本(坐在椅子山個,坐在車裡面)都是關于坐着的以確定能夠保持住沉浸感。其他類型的與本體感受産生脫節是關于物體與玩家的身體有穿透,如你直接走着穿過一個桌子。玩家不喜歡他們的身體會與遊戲裡的其他物體産生穿透。首先這會讓人産生不安,因為你的意識和身體掙紮在潛意識的恐懼之中,但是很快它也會打破沉浸感。最快産生這種脫節感受的方法是放一個虛拟的身體在玩家視角下面讓他們能夠看見。如果你感覺到你看到的身體與你的本體感覺不一緻(那些假手假腳根本沒有在你真手真腳所在的真實位置),你的意識會非常迅速的拒絕把這種虛拟當做真實。考慮到VR替身的“恐怖谷”理論,最好不要額外加一個身體(某些原因你的大腦對這個倒是不太介意)。
- 高亮出來的界面的局限性(Highlighting interface limitations)。我們針對與世界互動的界面必然是有限的。即便在受到限制的界面下一些動作(如撿起或扔下一個物體)還是能夠感覺到非常真實的。其他的(如通過點選滑鼠在虛拟機槍上扣動扳機)就不是非常的真實,但還是比較容易被大腦接受。但是還有一些就根本不可能或者會适得其反。我們嘗試過為起螺絲設計一個界面好讓玩家能夠通過旋轉滑鼠來起開螺絲。但是這個方法給大腦的映射是失敗的。玩家覺得很不爽也一點都不真實,而且沉浸感也是破碎的。在後續的版本中個,我們改變成了隻要你拿着螺絲刀在螺絲上面定住,它就會自己開始起螺絲。這種方法也不真實,但是玩起來一點都沒有不爽的感覺,因為“起螺絲”這個動作在大腦裡面已經被訓練成了或多或少能夠自動完成的動作了,也就是說我們做這個動作的時候沒有必要去思考太多關于怎麼移動我們雙手的細節,而作為結果,沉浸感仍然保持住了。
重要的事就要重複三次:作為一個VR設計師,保持住玩家的沉浸感是你的第一要務。任何能夠保持住它的事都是值得去做的。一個在《我希望你們去死》裡面使用的比較讨巧的技巧就是喜劇性。通過把一個對驚悚的間諜題材漫畫化,而且伴以稍稍有點諷刺味道的旁白。我們給玩家的資訊是不要太嚴肅的對待這個看到的世界。結果是我們發現當玩家在遊戲裡面偶爾發現一些缺陷或者不足,他們比較樂于接受他們而且比起那些對自身非常嚴肅的虛拟世界來說,玩家接受這些小缺陷伴随着他們。
對于VR完全陌生的人第一次玩的時候傾向于不去四處觀看
第四課:環顧四周能夠幫助進行适應( Looking Around Takes Getting Used To)
早在1996年的時候,Randy Paush對于阿拉丁VR神毯冒險的研究提出,新的VR使用者對于旋轉腦袋去看四周是有點畏縮的。這也許和我們整個人生中都接受的一個訓練有關,就是基于螢幕的媒體最好的觀影方式就是保持坐姿并朝前看就好了。最首先,很多VR設計師都沒有搞清楚的一點就是創作一個需要玩家來環顧四周來了解環境是一種比較微妙的藝術形式。甚者許多早期連幀速率都沒有超過60幀每秒的作品讓玩家為了確定自己不會有強烈的眩暈感而一直保持腦袋不動。
鎖定然後觀看(Lock and Look)。現代的VR系統還需要一些其他的東西整合在一起,它是高幀速率(>69fps),出色的6DOF跟蹤系統以及OLED顯示屏,而且這種能夠讓觀衆有“環顧四周”的寬視野範圍體驗以前是完全不可能發生的事。關于你的視覺系統值得一提的是:它喜歡“鎖定”在物體上。在真實的世界中,我們經常使用這種方法來觀察世界的。我們的眼睛是從一個物體跳到另一個物體上的,當我們“鎖定”在我們視線邊緣的一個物體之後,我們肩膀會逐漸轉向那邊好讓我們更容易看到它。我稱這種視覺探索的方式為“鎖定然後觀看”,因為你首先會鎖定關注的物體,然後會協調轉頭來關注它。在更早的VR系統中,由于狹窄的視野範圍,跟蹤的延遲,沉重的頭戴裝置以及鏡片的邊緣畸變使得“鎖定然後觀看”變得不太可能。通過那樣一個笨重的系統,你的眼睛根本不能使用正常的方式來環視環境,而隻能先轉肩和頭部然後再鎖定對象。雖然這也是一種觀察四周的方法,但是它不是一種能夠讓你感覺有沉浸感的自然的觀察動作,隻是更像玩遊戲的時候你通過移動滑鼠來觀察世界。我相信目前的VR系統最大的一個改變就是能夠支援人類正常的“鎖定然後觀看”的行為方式,而這種方式能夠讓人感覺自然而且有極強的沉浸感。
把有用的東西放置在玩家後面能夠有足夠的理由讓玩家環顧四周
為環顧四周提供原由(Give reasons to look around)。為玩家觀察四周提供必要的理由是非常重要的。新玩家在最開始的時候是不傾向于那樣做的。但是你還是可以逐漸引導他們去看。《我希望你去死》通過将玩家設定在一個固定的位置上他不能夠自由的移動。如果你的玩家能夠向前走,他們就會往前看。如果你把它們放置在一個固定的位置上,他們最終還是胡一開始四處看。《我希望你去死》的一個關卡是發生在一個靜止的車内。玩家坐在主駕駛位置。最開始,玩家會測試在他們身前的東西,一個方向盤,油門和刹車闆。當發現這些都沒什麼用之後,他們會開始觀察這個車:變速杆,雜物箱,副駕駛最後他們會考慮有什麼東西在後座上。一旦他們開始探索整個車子時,絕大部分玩家會為這個世界有多麼真實而感到震驚。這其實反應了VR的沉浸感開始起作用了。相反如果這個遊戲是關于怎樣開車的話,我會非常懷疑沉浸感是否會如此快的開始作用(相反我覺得眩暈感會來的非常快)。
噢!!!!有什麼在這裡?!
能夠細緻觀察物體是非常棒的(Looking Into things is cool)。你不僅僅需要一些理由讓玩家環顧四周(以及看到并互動一些有意思的物體),如果你能夠給玩家提供近距離觀看物體的可能那就實在是太贊了。設計師在希望設計的東西都是有用的情況下都傾向于讓所有的物體從玩家的位置非常容易被觀察到。但是一定不要忽視了位置跟蹤的能耐。在我們遊戲中,我們給玩家提供了非常多的理由不僅僅讓他們轉頭,還讓他們移動自己的腦袋。好幾個雜物盒,物體在後座上,精細的印刷品,允許物體掉落在車闆的動力學甚至還有視網膜掃描器鼓勵你把頭探過去(然後如果你不把腦袋挪開,鐳射雷射直接把你射死)都是一些不同的方式來鼓勵玩家在環境中移動他們的腦袋。
将物體鎖定在空間中以靠近你的視線出人意料的吸引人
讓物體靠近你的臉會有非常生動的感覺(Objects near your face are very immersive)。我們在非常晚的時候發現了這個。我們中沒有一個非常适應高品質的VR位移跟蹤現在已經成為了可能,然後我們發現在VR裡面把頭靠近物體來自己觀察它們是有多麼的吸引人。在開發的過程中引入位置跟蹤是稍微的晚了一點,旦為了更容易觀察和操控物體,我們增加了一個讓物體靜止在空間某個位置的功能。這給玩家帶來了很好的便利(有些人經常會同時操作和管理多個物體),但是也給玩家帶來了很強的沉浸感(即便它某種程度上來說一點也不真實)。很有意思的是我們發現如果物體完全固定在某個位置的時候,它們看起來非常不自然,當物體靜止在空間中時玩家會問“我把遊戲整崩潰了嗎?”為了防止這種感覺出現,我們在靜止的物體上增加了非常輕微的上下飄動。現在它們或多或少更自然了點,而且玩家很樂于有機會能夠把它們拉近了觀察。在未來的版本中,我們打算為這個機制變成更多難題的解決關鍵,而步僅僅是像現在一樣隻是便于觀察的一種粉飾罷了。
這個裝置能夠提供比起遊戲控制器更不一樣的體驗
第五課:不同的VR平台滿足不同的體驗(Different VR Platforms Enable Very Different Experiences)
随着我們進入VR這個新世界,各種關于這個新事物怎樣來适應我們生活的問題便浮出了水面。在家裡的哪兒會用到它?是不是客廳最好了,像安置遊戲機一樣,還是在更私人一點的以工作為導向的地方如我們電腦擺設的地方?抑或它是不是會移動性更強,像在床上或者舒适的角落使用任天堂的掌機或者Ipad一樣?答案看起來是不同的VR終端平台會應用在不同的場合下。移動性更好的像GearVR這樣的裝置可能會和掌機或者Ipad有類似的位置。索尼的Morpheus系統則很自然的會在PS4上使用(常擺放在客廳裡)。而Oculus Rift這會放置在傳統玩電腦遊戲的地方。HTC的Vive系統實際上希望你能離開自己的椅子并移動,是以他在家庭中的位置更像個迷一樣。因為客廳有合适的空間,它會更多的在客廳裡面嗎?玩家會專門把它擺放在一個空的工廠中的房間裡面嗎?我們會回到以前壁櫥式折疊床的時代嗎,這樣好把床收起來讓卧室變成一個娛樂的場所?
現在的答案還很不清晰。但是現在明确的一點是:我們使用的VR輸端會極大的影響到何種體驗形式最适用于何種平台上。簡單使用遊戲搖桿的系統與使用滑鼠的有很大不同,同時滑鼠又與使用位置跟蹤的系統有很大不同。需要玩家坐着的系統與可以允許你自由行走的系統又有很大不同。當《我希望你去死》被設計成一個坐着的體驗時,它最合适Oculus的口味。我們還在為HTC的Vive系統開發一個完全不一樣需要玩家站着的體驗:一個需要你在虛拟世界走動并用雙手建立一些結構的益智類遊戲。
僅僅隻有極少數的VR體驗能投移植到不同的VR輸入系統中去。結果就是如果你想開發一個非常優秀的VR體驗,首先你就需要确定好你計劃使用什麼樣的輸入系統,然後圍繞那個系統來設計你的遊戲。對,這意味着這個遊戲也許完全不适用于其他的平台,但它在你選擇的平台下可能會非常出衆。在目前這個時間節點上,有五種形式的輸入端是比較常用的:
- 非跟蹤手持類遊戲搖桿(Non-tracked handheld game controller)。在你觀看VR環境四周的時候隻需要一個平白無奇的遊戲搖桿我在你的手裡。因為它不能解放你的雙手到空間中去,它基本上對沉浸感沒有任何幫助。如果你一定要使用它作為輸入端口,把它用得有創意一點。不要僅僅把它當做跑或者射擊的操作器(反正這些都會導緻眩暈感),相反去做一些别人從來沒有做的的創意來。
- 安裝在頭戴裝置上的控制闆(Headset mounted controller)。Google的硬紙闆(cardboard)有一個簡單的墊圈來滑動,GearVr在一邊有一個能夠觸控的面闆。這些控制方式有一個值得稱贊的地方就是操作非常簡單,但是同樣的,他們基本上對沉浸感沒有任何幫助。如果你使用他們,把它們用的越簡單越好,不要弄巧成拙了就好。
(譯)開發優秀的虛拟現實體驗:從開發I Expect You to Die中總結的六個要點 - 滑鼠(Mouse)。我沒有說“滑鼠和鍵盤”是因為在你穿上裝置之後再使用鍵盤基本上是不可行的。滑鼠或多或少不算一個壞的VR控制系統。在基礎上,它能讓你“延伸“(reach into)到VR世界中并通過點選滑鼠來撿起一些東西。《我希望你去死》就是圍繞這個輸入端為中心進行設計的,能夠通過滑鼠滾輪把物體移遠移近,并且能夠通過右鍵激活一些物體(如開槍,點火柴等)我們最初選擇這個是因為任何一個基于PC的VR裝置都會確定有滑鼠在旁邊。有意思的是,我們發現移動滑鼠混合着旋轉或者移動你的頭部是非常非常直覺的。
- 手部跟蹤(Hand track)。許多人都體驗過用LeapMotion系統來實時跟蹤空的雙手。在VR世界裡面看到你自己的雙手是非常有代入感的。它看起來VR夢就這麼實作了,但是他也有不足的地方。目前來說通過攝像頭來跟蹤雙手其實非常的不穩定,導緻你的虛拟雙手不停的抖動跳動甚至翻轉,而這些毫無疑問的會影響你的沉浸感。目前它也沒有一個很明确的”開火按鈕“,這樣的話就沒有明确穩定的二進制指令輸入,這一點類似Kinect有的一些設計挑戰。另一個沉浸感的破壞因素是也許你看到手完全和你自己的手聯系不上來。例如一個女性玩家看到一組毛茸茸的男性雙手。也許在接下來的紀念裡面我們會有一個穩定的視訊識别手勢的方法,但是目前來說,手勢識别對于完美的沉浸感來說還是具有太實驗性而不能保持良好的性能發揮。
- 跟蹤型的手部操控器(Tracked hand controller)。Sony,HTC和Oculus都得到了同樣的結論:通過在手上握住一個無線的控制器(類似WII遙控器),它可能能給每隻手提供接近完美的6DOF跟蹤,同樣通過按按鈕來提供非常幹淨的輸入信号。當你摁下按鈕是觸覺的真實回報在感受上是不會被低估的。目前來說,這個模式的輸入看起來靈活度最大,最受歡迎,也是最能保持住沉浸感的輸入形式。
正如你看到的,輸入形式之間都有非常大的不同。他們各有優缺點。随着VR平台的生态日益擴大,也會有更多的選擇形式出現。目前VR是一個非常獨立的媒介。設計給多人在同一個房間使用的系統會與獨立體驗的VR有很大的不同。同樣的為多個玩家在不同地點線上玩的設計又會不一樣。從長遠來看,VR也許是最具有社交特性的媒介,因為它能夠讓異地的玩家之間建立眼神之間的交流,而且實時的語言交流與肢體語言能夠同步發生。随着關于VR平台各種各樣以前隻在科幻裡面可能的裝置在現實中也變成了可能,我們很難對某一種互動形式形式絕對的依賴,但是最有代入感的虛拟世界一定是那些為某一種平台做了深度定制的互動形式。
第六課:疊代過程至關重要(Iterative Provess is Crucial)
絕大部分開發者知道當你進行的遊戲項目有非常多不确定因素的時候,你必須在計劃表裡面設定大量的時間來探索與解決相應問題。VR項目顯然還有非常多不确定的地方,而且非常需要花費時間在實驗和适應上。VR是一種侵入大腦的形式,而且實際上我們對大腦其實還不是很了解。在某些情況下我們的大腦會在視訊幀間(gaps)用一種非常奇妙的形式自行填補畫面,來達到和保持住較強的沉浸感。大腦自己在我們視場變黑的“盲區”自行填充顔色就是一個極好的例子,是以即便OLED螢幕在大部分時間裡都是黑屏的我們的大腦也會用之前看到的畫面來填補連貫起來。而有時候在你絕的大腦會自己解決的問題上它又完全不起作用了。虛拟替身就是這方面比較好的例子,我們以為大腦能夠忍受虛拟身體與自己身體不完美的比對,但是事實上這個問題會嚴重破壞到沉浸感。早前最大的問題就是我們很難正确的預測到我們大腦能給什麼自行彌補而又有什麼事不起作用的。唯一的方法來了解什麼是可以的而什麼又不可以就隻有把這種設定做出來然後去測試它,這就會花費比較長的時間在實驗上。經驗告訴我們,開發一個VR項目一般要比傳統同量級項目時間長一倍左右。
智者智言
Jason Vandenberghe曾經建議“4F”原則來設計遊戲:快速失敗,遵循樂趣(Fali Fast, and Follow the Fun)。這在VR裡面再重要不過了,因為你會獲得前所未有的失敗,然後樂趣也許會在不經意間突然出現。在《我希望你去死》的早期實驗中,我們非常驚訝玩家僅僅是把書本從書架上弄下來就樂此不疲了。擺弄書本在我們遊戲裡面根本沒有任何作用,我們隻是把書作為擺飾擺放了很多,但是我們的互動形式卻讓它們有趣了起來,是以我們還是決定在遊戲中保留了它們。正由于沉浸感要比遊戲性更重要,找一些這種類似的互動性的小玩意來保持住玩家的代入感絕對是非常重要的。
緻走在最前面的人(Pioneers Only)
VR還不是一個大衆市場的平台,但是這是很快就會發生的事。我們所有人都有必要知道炒作輿論對應的趨勢曲線:當新技術剛釋出出來而沒有上市的時候,全世界都會覺得那将是改變人們生活的科技。一旦他們最終上市走向消費者,全世界會立刻轉變态度而讨厭它,數落嘲笑它的各種不足。之後再過一小段時間,外界的感受會開始冷卻下來,并承認這個新技術總還是有用武之地的,它某系地方不錯還有一些地方也不太好。目前來說VR僅僅還隻是在釋出的端口上,是以你會看到有些人會到處叫嚣VR會要取代整個遊戲産業,也有人說這玩意會死的很慘。對我來說,很顯然2016年才是VR真正的元年,VR會在現有的生态體系中最終占有一席之地,而且對于某些應用來說它是無法被取代的,。我隻是還不是非常确定那些應用到底會是什麼。而這也意味着VR的開發不是一件容易的事。但如果你想過的輕松點,那就請不要碰VR了,接着給在過去20年裡發展出來的遊戲繼續添磚加瓦就好了。但如果你決定在21世紀最有力量的媒介上花功夫的話,VR絕對是你最合适的方向。我們在那不見不散!!!