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時隔11年,它卻依舊是互動式電影遊戲的巅峰,年度遊戲名副其實!

作者:PeJoy遊戲說

說到《行屍走肉》這個IP,我想大多數人最為人知的應該是美劇的部分,不過我忘了看到第幾季時就斷尾了,但是我卻通關了這個IP的一整個遊戲系列。

時隔11年,它卻依舊是互動式電影遊戲的巅峰,年度遊戲名副其實!

遊戲其實帶給我的感覺和美劇完全不同,以第一季的行屍走肉來說,對我而言感覺真的很像《最後生還者》:一樣的末日、一樣失意的中年男主角、一樣無家可歸的小女孩、一樣的QTE系統、一樣的神結尾 ,也是以從遊戲的一開始就讓我對于此系列十分入迷,我隻能說2012的最佳年度遊戲名副其實,即使過了11年,它依舊是同類作品中的巅峰。而這次,就讓我們從第一季開始,來好好聊聊這個經典的互動式電影遊戲系列。

行屍走肉: 第一季

行屍走肉雖然是款挺久以前的作品,但整個美術風格不因時代而褪色。對我而言若真要說有什麼動大的缺點,那就是沒有暫停鍵,是以有時候我得重讀存檔。這樣的好處就是雖然是冒險遊戲,但緊張感十足,因為不知道下一個選擇會到了。與之後幾代相比,雖然一代的時候操控的是個37歲的中年男子,但戰鬥的鏡頭與後面幾代相比較少,是以真的比較像是微動作的視覺小說。也是以後續玩了《我們身邊的狼》,會覺得一開場Bigby與Woodman的大戰相當來勁。

時隔11年,它卻依舊是互動式電影遊戲的巅峰,年度遊戲名副其實!

而第一季的DLC“400 Days”說實在的并不出色,算是很不痛不癢的獨幕喜劇。如果1代→DLC→第二季之間玩的時間隔很長的話,可能有些小小彩蛋都會被忽略掉。第一季對我還有另一個意義,因為它的成就取得不難,順順玩的就能達成全成就,也是我早期第一款全成就的遊戲,對我真的是某種程度上精神鼓勵。

行屍走肉: 第二季

《行屍走肉: 第二季》一開始讓人覺得最棒的是前作的讀檔真的有被讀取到,而且稍稍地影響了遊戲中的對話。與第一季相較,雖然操控的角色從中年男子變成了11歲的小女孩,但在做選擇的時候我不知道為什麼心腸變硬了。另為總覺得經曆過這麼多生離死别與不幸的小女孩,内心應該更為出世。一代時在營地時會試着與每一個人對話,探索每一個角落的精神不在,當下覺得什麼是重要的,該看哪裡,該與什麼角色對話,就會直覺去觸發;一直要救一直煩的人,也就不太想理了。

在做選擇時,我保持沉默的時間也比一代多了不少,因為我一直覺得在一堆中年人之間,一個小女孩一直插嘴或是被問意見,好像還挺奇怪的。劇情上,随着場景的轉變,制作小組的确有做出一些變化,但一代的神結尾直接讓二代比不過,某個貫穿首尾的要角被收得實在有點奇妙,了解不能;雖然每一段的結尾大都還是讓我心中「啊」的一聲,但已經鐵了心的我已從感性變成理性了。 二代雖然在Steam上是壓倒性好評,不過對我而言我想就8/10分吧。

行屍走肉:米瓊恩

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而接下來的《行屍走肉:米瓊恩》在選項中把按鈕圖示調到最大之後,根本就是QTE大特寫的一代——遇到QTE場景會有一種莫名的爽快感,也是以雖然評價沒前作亮眼,但我覺得要是能無痛入手的話,還是值得一玩。

在劇情上,因為整個遊戲時間頂多四個小時,因為米瓊恩這個角色在漫畫或是美劇中都算重要的,但遊戲中對于她本身的背景鋪陳其實很單薄,這是我覺得最可惜的一點。雖然遊戲中有很些小道具或是過場在為她的故事作鋪陳了,不過關我總覺得再多點描述,對沒接觸過漫畫或是電視影集的玩家會更好一些。

更多缺點的話,那就是此作的中譯相當的恐怖,常常會看到很多出戲的字眼,玩到第二章的時候我就被迫轉回英文原字幕。不過我還是得說,要是能無痛入手的話,當個殺時間也不錯的遊戲是不錯的,我給它 7/10分。

《行屍走肉:新邊界》

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一口氣玩下來,在玩這款遊戲的時候其實挺好奇它的開發時空背景的,因為畫面上和早它幾個月的《米瓊恩》像是兩款不同的遊戲。再加上玩的時候開始覺得對劇情感到有些不耐,是以我在網上翻找相關内容的時候,恰好了解到了一些關于制作團隊所存在的問題。

在行屍走肉第一季後,Telltale工作室快速地擴張,從100人變成300人的大團隊。每個新IP不但帶來了龐大的工作量,也帶來了強烈的時間壓力(IP授權的合約裡應該有時間限制),有興趣的玩家可以關注一下我玩的這幾款Telltale遊戲他們發售的時間表。另一個問題在遊戲開發上的問題,則是把成功的第一部行屍走肉作品奉為圭臬。至于大家熟悉的「裁員」這個環節是發生在第三部發行之後的故事,就先不提了。

由于了解到了這些幕後,我突然了解為什麼玩第二季時,有種「流程感」。因為行屍走肉是以一集一集的形式推出,是以每一集遊戲時間通常會「控制」在1.5~2小時,然後就像電視劇一樣,一定會卡在一個「意外」作結尾。是以,如果故事說不完,就會讓某個配角「被死亡」,即使他在前幾集占了很大的分量,還是會死得很突然,無以回複。這一點在新邊界也再次發生,甚至有時候會讓我覺得編劇會故意融合「意外」+「被死亡」。那你前面投入在某角色的感情呢? 即使是一點點,不好意思,時間到了,空間有限了,故事還是要繼續下去,隻留給你一陣愕然。

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《新邊界》雖然在很多地方,被評論為第三季。但其實玩完後,它和早幾個月發行的《米瓊恩》在畫面上雖然有着跨世代的差别之外,其本質上也隻是個外傳。再看一下時間表并結合一些資料,你可以發現Telltale本身在重新開機行屍走肉這個IP時,可能想在這個時空裡開發新的要角,不再讓Clem獨占,讓故事有更多的說法。隻是,新邊界裡的主角本身其實就很平凡,然後他身邊人事關系說真的也挺奇妙的,這樣X/Y軸所組成的故事,不像前作能引起反思與共鳴。是以這個作品最後吸引我的,隻剩下畫面這個環節了。雖然四代的畫面更為出色,但新邊界的幾個場景卻讓人感受到了整個系列少有的「光明」與「希望」,是以我會打分會給個 7/10。

行屍走肉: 最終季

好久沒有玩了一款遊戲,無力地想大哭大叫。甚至有種心死了,想直接關掉遊戲,或是不曾接觸它——不是遊戲做得不好,而是一口氣玩了整個系列,劇中主角已經像是真實的朋友一般。如果不是玩到了最終季,其實很難想像當時的遊戲制作公司正在經曆破産、裁員、倒閉等等災難。最終季給我的開頭印象非常地好,有種大師兄回來的感覺,特别是一口氣經曆了中間幾代,真的會難以置信這是同一個系列。

最終季有一個非常棒的改進部分,那就是與主角互動的夥伴群與前幾季相較少了點。在同樣的叙事長度,主角與每個配角能有更深層的互動,因而提升了玩家對每個角色的情感濃度。感情越深,玩家心靈上就投入得越多,遊戲的推進不再是過場,而是更深刻的過往與記憶。最終季和這個系列的開端一樣,玩家操控了一個主角,但其實整個遊戲其實是雙主角。一代是中年男與女孩,最終季女孩長大了,變成少女并帶着男孩……玩得過程,我腦中浮現了一個詞——Karma。

時隔11年,它卻依舊是互動式電影遊戲的巅峰,年度遊戲名副其實!

就像一代時Lee手把手,一句一導引的教導着Clem, 最終季成了Clem帶着AJ,遊戲制作小組更是透過對話與劇情的推進,讓玩家感受到小男孩AJ像是個泥娃娃般的,由玩家型塑了他的人格。此外,因為這一部作品裡代表引導者的Clem沒有什麼其他年長的夥伴了,那代表其他角色也不太會對Clem怎麼帶AJ做出明顯的質疑。這樣的安排之下,與Lee帶着Clem不同,玩家對AJ他的所作所為,他的成長與未來,玩家都更實在地有了一份決定性的承擔。

與前幾代相較,這一代的夥伴不再是什麼老成算計的大人了,而是一群教養院的孩子,當下我以為最終季的劇情會較前幾季來得輕松。想想,如果夥伴都是少年,孩子們的對話,是不是就會少談一些大道理,能夠少做一些艱難的決定呢?當然,事與願違;況且,要是決定太簡單,搞不好還得迎來玩家的嘲諷。曾經為了第一季Lee對Clem關愛而感動的朋友,那隻會發現有着母性的Clem對AJ的疼愛更是加倍。越多的關愛,代表更強的責任心,每個決定也因而艱難。

不知道,整個最終季的結局是好或是不好。但在結尾看到整個制造小組的名字塗在牆上時,我心中充滿感動。結合從業人員名單的Ending場景設計上,這大抵是我看過最棒的。雖然,這個結尾的翻譯讓人覺得有些好笑。但其實,我才想感謝制作小組及收尾的團隊,能讓我們看到整個系列的終點。

時隔11年,它卻依舊是互動式電影遊戲的巅峰,年度遊戲名副其實!

雖然看到不少評論是說這類型的作品上網當雲玩家就好,不需要花時間實際遊玩。但是,就像我當初玩完底特律變人時的感受,我想如果我隻是上網看看過場,應該不會有什麼深刻的記憶及感動。特别是年紀大了,有些時候也懶得打鐵或是拿着刀槍到處跑,因為那些爽快感對我都像特效藥一般,來得快,去得快,隻有一段好故事,會一直在我心底。

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