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《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

縱使距離上一個爆款《荒野亂鬥》的推出已有近5年時光,但在這些年裡,Supercell每一次新品的公布、開測依然能輕松吸引到全球玩家的目光。

2月6日-16日,Supercell旗下“輕競技”新作《爆裂小隊》(Squad Busters)在加拿大地區進行了一場小規模封閉測試。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

《Hay Day Pop》、《海島奇兵:前線》、《部落戰線》、《山谷物語》……

過去幾年裡,Supercell旗下夭折在搖籃裡的新品不勝枚舉,Supercell似乎始終沒能找到一個玩家認可的創新方向,那麼《爆裂小隊》有可能成為其破局點嗎?《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說又意味着什麼?

懷揣着這一系列疑問,雖然沒有封測資格,但此前GameRes還是以Youtube玩家試玩視訊為參考,“雲體驗”了一番。

注:本文素材均截選自Youtuber@Xiake釋出的遊戲實況視訊

熟悉的配方,些許不同的味道

如同Supercell其他遊戲一樣,一進《爆裂小隊》,不論是美術風格,還是UI設計、角色模組化,都可以說有着一股撲面而來的“Supercell味兒”。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

尤其是《爆裂小隊》中的英雄角色,清一色的出自Supercell旗下的經典之作,不論是《部落沖突》的野蠻人、《皇室戰争》的野豬騎士,還是《荒野亂鬥》的艾爾·普裡莫、《卡通農場》的伐木工,玩家都能在《爆裂小隊》中看到他們的身影,對Supercell死忠粉來說,這種類似“Supercell宇宙”的呈現,顯然是一個巨大的驚喜點。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

着眼于玩法層面,基于PVP競技玩法屬性,輕量化、快節奏的戰鬥體驗,注重單局營運、政策博弈等特點,《爆裂小隊》很明顯會帶給人一種「荒野亂鬥2.0」的感覺,當然,這也是Supercell旗下競技類産品一貫的特色。

本次封測期間,《爆裂小隊》隻開放了“寶石獵人”這一單人競技模式,玩家需要選擇自己所擁有的一名角色作為初始英雄進入對局,與10名玩家在同一片地圖上發育、戰鬥,最終擊敗所有敵人或單局結束時寶石最多的玩家将取得勝利。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

就整體對局觀感而言,與《荒野亂鬥》強調操作走位,主打單兵作戰等特性不同的是,《爆裂小隊》更強調的是“小隊發育”及“資源争奪”。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

每打開一個寶箱,玩家就能招募一個新角色加入小隊,地圖每天重新整理

客觀來說,《爆裂小隊》的野怪設計、場景細節都還是挺有意思,且與“多人競技”邏輯高度契合的。

比方說野怪有弱小的骷髅兵,強壯的哥布林,也有會釋放AOE技能的石頭人、龍寶寶等“精英怪”存在,保證了玩家能随着小隊的變強,挑戰更強的野怪賺取更高的金币、經驗收益,進而形成一種“滾雪球”效應,逐漸拉開與其他玩家的差距。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

在場景設計上,《爆裂小隊》引入了踏入會掉血的荊棘叢、踩踏後會斷的木橋等地形,一定程度上,為玩家間的貫徹全局的追逐戰,提供了更多可博弈的微觀變量。

同時,還有像“樹木”、“木箱”等特殊資源載體的存在,像“樹木”就是需要玩家在招募到“伐木工”這樣的特定角色後才能砍伐獲得資源,“木箱”則是随機重新整理,玩家打開後可獲得有加速等增益效果的道具。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

群體回血技能

作為一款“輕競技”遊戲,《爆裂小隊》将單局時長控制在了4分鐘左右,其中前3分鐘供玩家營運發育,到了最後1分鐘,地圖正中央一個持續噴湧鑽石的大寶箱則會啟動,倒逼全場玩家集中到同一區域進行最後的決鬥,順勢把對抗節奏推向最高潮。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

不難看出,《爆裂小隊》中玩家的對局邏輯十厘清晰,基本就是沿着“打野賺錢→開寶箱→擴充小隊→争奪寶石”這一鍊路展開,這也意味着遊戲有着較低的上手門檻,以及持續性較足的樂趣回報,至少對于一款“輕競技”遊戲來說,《爆裂小隊》的體驗看上去還是比較不錯的。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

此外,在梳理遊戲各項設計後,GameRes認為,Supercell此番本質上是希望引導玩家在“小隊搭配”次元進行更多戰術、戰略層面的思考,畢竟《爆裂小隊》很明顯是在試圖打造一種“輕操作、重政策”的博弈環境,那麼這就意味着玩家需要明确自己的營運思路,例如究竟是招募更多作戰能力強的角色,盡可能的找人“幹架”,通過蠶食他人壯大自己,亦或是從開局時便“猥瑣發育”,坐等漁翁之利。

就這樣來看,《爆裂小隊》與《荒野亂鬥》,乃至與其他同類競品(其實基本已經沒了)在核心體驗上,還是形成了比較大的區隔度。

至于外圍設計,《爆裂小隊》基本沿用了Supercell标志性的Battle Pass系統、角色收集/養成體系,并沒有做出更多的改變,是以也就不贅述了。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?
《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

《爆裂小隊》成功的可能性大嗎?

梳理下來,《爆裂小隊》的優點其實并不少,比方說與io遊戲一脈相承的局内收集、成長樂趣;涉及到小隊、技能、營運等多變量的局内政策博弈;節奏緊湊、正向回報高頻的單局體驗等等,更不用說還有集結了Supercell全系産品的角色設計,這一點顯然能讓不少Supercell遊戲老玩家心甘情願“為愛發電”。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

事實上,雖然大部分玩家可能都隻是像GameRes一樣“雲體驗”了一番,但觀察測試結束後Facebook、Twitter等社媒平台的玩家讨論其實不難發現,或許是因為《爆裂小隊》隸屬于Supercell深耕多年,粉絲基礎深厚的競技品類,亦或是有“Supcell全明星角色集結”這類噱頭,廣大玩家對《爆裂小隊》的熱情與關注度,明顯要比此前的《山谷物語》等測試産品高得多。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

不止于此,在測試結束後玩家發起的一項投票中,有75.9%的玩家對《爆裂小隊》給出了7分以上的好評,其中甚至有39.8%是滿分評價。

雖然這些參與讨論、投票的玩家中,可能絕大多數都未曾真正體驗過遊戲,但不論如何,種種迹象都至少表明還處于襁褓中的《爆裂小隊》,确實勾起了全球範圍内不少玩家的興趣,在輿論側站穩了腳跟,這也拔高了該作未來的預期,至少降低了該作淪為Supercell“刀下亡魂”的機率。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

縱使具備不少優點,且初步得到了玩家的認可,但從主觀角度來說,《爆裂小隊》能否一帆風順的大獲成功,在GameRes看來還是需要打一個問号的。

是以從玩法設計上來看,《爆裂小隊》其實并沒有實作像《皇室戰争》那樣的颠覆式的創新,雖有政策性但仔細推敲又會覺得不夠深,更多隻展現在局内小隊的構築,再加上遊戲限制了走A、拉扯等微操空間,在初期的新鮮感淡去後,玩家是否會選擇長線留存下來依然需要打一個問号。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

再加上《爆裂小隊》誕生的節點,也并非是行業技術力有瓶頸,玩家遊戲涉獵也相對有限,崇尚《皇室戰争》、《部落沖突》這種小而美創意精品的時代,而是全球手遊工業化程序迅猛提速的2023年。

遊戲技術的不斷疊代,《原神》這類現象級大作的異軍突起,都在倒逼着廠商們努力去呈現更具沉浸感、更具想象力的虛拟世界,這從2022年各大廠商紛紛下場押注“開放世界”的奇景就可窺知一二。

換言之,當下玩家對3A手遊大作普遍更為憧憬與向往,而接下來一款又一款“開放世界”大作的上線,必然會對已邁入存量時代的遊戲市場形成極大的虹吸效應,這些宏觀因素都将對《爆裂小隊》這類産品形成掣肘——尤其是創新度有限的《爆裂小隊》,遠遠沒有達到能讓每個人都“一見鐘情”的地步。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

在此基礎上,作為一款“競技遊戲”,還有一個能決定《爆裂小隊》長線生命力的關鍵點,就是其是否有能力孕育出一套成功的“電競體系”。

以該作最佳參照物《荒野亂鬥》為鑒,自全球發行以來,《荒野亂鬥》一直都在嘗試孵化旗下電競賽事,譬如2022年底,「Brawl Stars全球總決賽」就在巴黎順利舉辦。

然而比較尴尬的是,這些年來,《荒野亂鬥》麾下賽事展露出的商業價值、跨圈影響力都十分有限。

當然,問題未必出在産品本身,GameRes認為導緻其“電競化”受阻的最大原因,可能還是受到“輕競技”遊戲博弈強度、觀賞性等因素的先天掣肘,君不見前幾年浩浩蕩蕩的“輕競技”大潮于無聲無息中戛然而止……這同樣将是籠罩在《爆裂小隊》“電競化”道路上的一片烏雲。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

創新思路似乎有所調整的Supcell,能否涅槃重生?

假以時日,《爆裂小隊》能否以“爆款”之姿成為Supercell的“救命稻草”,目前還不得而知。

但從另一個角度來看,GameRes認為,《爆裂小隊》的面世有一個更為重要的意義,就是該作似乎揭示了Supercell創新理念的變化。

過去幾年間,觀察Supercell曾推出測試但最後又夭折的新作,可以發現它們基本都隐隐有着一定共性:披着Supercell旗下經典IP的皮,沿着“品類融合”或是“全新品類”的方向去做玩法創新。

例如《Hay Day Pop》是“消除+模拟經營”,《部落戰線》是“消除+RPG”,《海島奇兵:前線》有些“RTS+MOBA”的影子,目前還在營運的《皇室奇兵》則是Supercell向“自走棋”這一新興品類發起挑戰的證明。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

隻有《山谷物語》有些不同,該作是比較純粹的“模拟經營”,但社交羁絆過重且逼肝的體驗,又使得《山谷物語》的設計似乎有些背離“模拟經營”的“休閑”本質,但這其實也折射出了Supercell始終尋求突破力度較大的創新意識。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

不難發現,過去幾年裡,Supercell對于“創新”的要求始終很高,這也使其對大量自己可能“并不那麼擅長”的創新方向進行了探索,但從結果來看似乎有些不盡人意。

但《爆裂小隊》卻有所不同,因為從某種意義上來說,《爆裂小隊》可以說是一款以《荒野亂鬥》架構為基礎改造來的“微創新”遊戲,它們有着高度趨同的“輕競技”核心,隻是一個重操作、重個人技術,另一個重政策、重營運發育。

這意味着,《爆裂小隊》更像是Supercell循着旗下已成功産品大體路徑,開拓出的一條分支玩法體系的載體。

但因為有《荒野亂鬥》研發經驗做支撐,Supercell對《爆裂小隊》的數值、節奏、樂趣點等要素的把控會更加娴熟,市場接受度也會更高,這其實從大量海外玩家的良好回報上也可見一斑,雖然這套創新理念相對保守,但風險更低也更容易駕馭。

在GameRes看來,這就是《爆裂小隊》所折射出的Supercell創新理念變化。

《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味着什麼?

之是以會有這樣的變化,GameRes猜測,大機率是在長達5年的“空窗期”後,Supercell太需要拿出一個相對成功的爆款去證明自己了。

時至今日,如果仍然頭鐵在一個個不熟悉的領域“摸石頭過河”,很容易試錯試出更多夭折産品,這對團隊信心和玩家熱情都會帶來巨大的打擊。

不論如何,我們還是由衷的期待《爆裂小隊》能“活”到上線,也希望Supercell能在不遠的将來迎來“涅槃重生”之日。(文/南山)