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《晶核》800萬玩家新選擇?策劃現身爆料!

作者:鲨師弟遊戲解說

魔法與機械共存,狂戰士、槍炮師等多種職業,多技能連擊……去年,《晶核》憑借着這些個性标簽在衆多ARPG中突圍而出,有望争奪2023最佳動作手遊。

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網友直呼——不玩寶寶巴士了,這才是“800萬玩家”的新選擇!

但如今遊戲長啥樣?實際靈感從何而來?趁着最近《晶核》開啟測試,編輯室特别邀請到遊戲策劃貓哥,談談遊戲,談談他對網友戲稱的看法。

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無法用“3D版DNF”概括

編輯室:許多玩家稱遊戲為“3D版DNF”,您怎麼看待這一說法?

貓哥:玩家有這種印象主要是因為《晶核》和DNF都是強調戰鬥打擊感和爽快感,以多職業、多技能和刷裝備為遊戲核心體驗的MMOARPG類型遊戲。

這一類型的遊戲有很多,而DNF可以說是這裡面玩家最多、最成功最知名的遊戲作品之一,是以玩家會拿DNF來類比其他遊戲,友善溝通。

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但!《晶核》不是3D版DNF可以概括的。基于3D的大型箱庭副本設計,獨特的空中戰鬥系統,以及豐富的遊戲探索内容和團隊協作及PVP内容,都是在2D遊戲中很難實作的,等待着玩家自己去挖掘和探索。

編輯室:如何了解遊戲的“魔導朋克”題材?

貓哥:關于“魔導朋克”題材的确立,我們希望給玩家們制造一種充滿浪漫感覺的世界,它差別于近年流行的末世、災難。我們想象中的阿特蘭絕不壓抑,它應該是陽光的、高速發展的、能夠引人遐想和追求的。

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“蒸汽朋克”類型的文藝作品給予了我們靈感,它們以維多利亞時代的歐洲世界為基礎,成功塑造了一個高速發展的世界,人們的浪漫想象和思維沖突。

另一方面,我們保留西幻作品中大量出現的魔法元素,将它和工業感、機械感集合。魔法與機械共奏,最終形成了“魔導”,其中世界能量便來自于特殊物質“晶核”。

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主題“朋克”,意味着一種反抗、革新、超越。不同于魔法的高門檻,魔導工業是所有人都能接觸的。

魔導工業的爆發式鋪張會沖擊社會的固有秩序,人們不再依托于群體的互相庇佑,每個人都有機會做自己。基于自由的思潮和追求,無數的故事就此發生。

編輯室:做這款遊戲的契機是?

貓哥:我們核心團隊的成員在端遊時代都是MMOARPG遊戲的忠實玩家,但目前市面上的ARPG手遊大多都是卡牌養成類。

無論從技能數量還是單角色的成長、裝備Build多樣性上、多人團隊協作的豐富性上,都無法滿足當時在PC端玩MMOARPG遊戲時的戰鬥和刷裝快感。

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而我們核心團隊成員合作有七八年時間,最早做過武俠題材的MMO端遊,後來又做了兩款日本動漫IP的卡牌手遊和ARPG手遊産品。

團隊是以在多人遊戲伺服器技術和動作遊戲的戰鬥設計積累了比較豐富的經驗,有信心做一款理想中的ARPG

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是單機冒險,還是MMO?

編輯室:對您影響最大的遊戲是什麼?

貓哥:在MMO遊戲中對我影響最大的當屬《魔獸世界》。龐大的遊戲世界觀,具有沉浸感的世界設計,豐富多樣的遊戲玩法,讓每一個玩家都能在遊戲中找到屬于自己的遊戲樂趣。

是後來所有MMO類遊戲參考的範本,尤其在大型團隊副本boss戰鬥的多人玩法機制設計上,給我們帶來了很多啟發。

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編輯室:為何副本會選擇做箱庭式地圖?

貓哥:立體箱庭的想法主要來源于,把開放世界和傳統的副本推圖各自的優勢進行融合,既保留傳統副本遊戲的戰鬥連貫性和目标感,也能很好的融入一些現在玩家比較看重的場景沉浸感和探索感。

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而我們每一個箱庭的設計複雜度都比較高,是由多個線性副本聯通在一起形成,在玩家推圖的過程中無需出入副本進行關卡加載。

當玩家将整個箱庭攻略後,還會以一個整體探索區域的方式呈現給玩家,讓玩家再次進入箱庭時,會發現其中設計的一些隐藏通路和探索内容,對整個地圖又會産生新的認識。

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在這次測試新增虛空試界團本中,每一層虛空世界存在不同子世界,玩家擊敗每層子世界的BOSS獲得恩賜提升實力,降低戰鬥難度,更有利于玩家擊敗本層的最終BOSS;玩家也可忽略子世界,直接前去挑戰本層BOSS。那戰鬥難度就會相對高一些,要靠自身絕對實力取勝。

編輯室:《晶核》更注重單機體驗,還是多人協作?

貓哥:遊戲前期以單人冒險和個人成長為主,玩家能更沉浸地了解遊戲世界觀,熟悉角色技能和體驗個人在冒險中一點一滴的成長。

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随着玩家等級的提高,會逐漸引入多人協作玩法,讓玩家合作擊敗更加強大的敵人,比如45級開啟的虛空副本,以及滿級後開啟的8人團隊副本,後期最頂級的史詩級裝備都需要玩家攻略這些高難度的多人副本才能擷取的。

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但考慮到很多玩家在移動端并沒有太多時間每天組隊打副本,可以單刷的滿級深淵玩法同樣能夠讓玩家擷取史詩級的裝備。還會給這部分玩家提供簡單版的團隊副本,通過快速比對機制玩家就可以攻略,副本難度降低,獎勵略微減少,但是能夠滿足這部分玩家的基本需求。

前輩再強,也怕少壯

編輯室:戰鬥時,你最喜歡哪個職業?為什麼?

貓哥:所有職業我都深度體驗過也都很喜歡,最近玩的比較多的是槍炮師這個職業。

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這是一個操作豐富度非常強的職業,基于玩家使用的技能屬于近戰還是遠端,可以改變普攻的形态,很考驗玩家對近程和遠端技能的應用時機,用好了能打出非常具有觀賞性的連招和變化。

編輯室:這次測試相比上次多了哪些内容?哪個設計你最為滿意?

貓哥:這次測試我們根據玩家的建議對遊戲的裝備強化系統、回路系統都做了比較大的調整。

增加開服小遊戲,高等級解鎖的虛空副本、魔棋團本、礦戰PVP等團隊玩法,讓玩家在滿級後還有更多的玩法。

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最滿意的不好說,但是礦戰中我們設計的大型泰坦伺服器boss非常值得玩家期待,希望大家能自己親自體驗一下看看。

編輯室:同類型的前輩也十分優秀,《晶核》如何突圍?

貓哥:同類型的優秀前輩産品大多已經上線多年。這幾年随着遊戲引擎技術和硬體産品性能的提升,MMOARPG品類已經可以在移動端做到很多之前無法想象的美術效果和戰鬥體驗。

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在戰鬥場景上,我們實作了Unreal移動端支援多個動态光源以及整個場景的靜态光照切換,同時也為關鍵戰鬥制作多個天氣效果,讓戰鬥的過程中場景可以發生巨大的視效變化;

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在戰鬥AI上,改進行為樹系統,增加了類似于玩家技能、并行節點、AI協同等功能。戰鬥時會根據玩家以及其他怪物的行為來選擇最合适的行動,在保證玩家有更加接近ACT遊戲戰鬥體驗的基礎上,我們對大型BOSS的戰鬥AI還進行了分層處理,每層都會帶來不同的戰鬥方式與操作。

無論是在關卡設計上,還是boss的戰鬥AI,都可以實作前輩ARPG遊戲無法達到的複雜度,這将是《晶核》突圍的關鍵。