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誰能制造VR娛樂的“内容爆款”

作者:犀牛娛樂

犀牛娛樂原創

文|方正 編輯|樸芳

資本市場總是喜新厭舊。

自打ChatGPT帶動AIGC成為資本新寵後,它的“前任”元宇宙就被打入了冷宮。讓我們看看最近有關元宇宙的新聞吧:

先是Meta(原Fackbook)宣布計劃裁員超萬人、微軟解散了僅成立四個月的工業元宇宙部門,再是位元組旗下Pico被爆裁員及下調銷售目标、騰訊疑似暫停了部分XR業務。

誰能制造VR娛樂的“内容爆款”

以上國内外動态被很多人解讀為元宇宙“大勢已去”。但與此同時,犀牛君卻發現,國内大廠們其實暫且還放不下發展VR娛樂這件事。

比如,有報道稱騰訊目前正與Meta接洽,希望代理後者的Quest 2頭戴裝置(全球銷售最高的現象級VR裝置);而愛奇藝裂鏡工作室出品的“《風起洛陽》VR全感劇場”最近在上海落地,作為洛陽IP“一魚十二吃”的其中一環,它代表了内容平台探索線下VR實景娛樂的最新成果。

衆所周知,繼2021年Oculus Quest 2賣出超千萬台、位元組收購的Pico系列産品進入大衆視線後,技術成熟的“VR一體機”已躍升為新一代大衆消費級産品。隻不過,“内容短闆”成了影響相關裝置銷量的頭号阻礙。

誰能制造VR娛樂的“内容爆款”

但正因如此,犀牛君一直認為,由于VR内容供應存在大量市場缺口,這都給長期探索VR領域的愛奇藝、位元組跳動、騰訊、芒果等文娛巨頭提供了“開疆拓土”的機會。

“裝置”成熟,“内容”拉胯

2023年的VR裝置已經今非昔比了。

不同于16年(VR元年)前後,大多數VR裝置還存在畫質差、互動弱、佩戴重、玩具感等問題。如今技術趨近成熟的VR一體機,不僅基本解決了幾年前的産品痛點,更帶來了煥然一新的使用體驗。

盡管Oculus Quest 2賣千萬台的資料總被質疑、位元組最近被爆調低了Pico的銷量目标,但不可否認,VR界在裝置研發上已取得了決定性突破。問題在于,泛VR内容(VR視訊、VR遊戲等)的供應不足,讓這些裝置離“神機”還差了一口氣。

誰能制造VR娛樂的“内容爆款”

不過,據犀牛君觀察和統計,國内有入局VR産業的愛奇藝、位元組跳動、騰訊等平台,近年都在不遺餘力開發相關項目以補上這個“内容窟窿”。

先看愛奇藝。

一邊逐年疊代奇遇VR裝置,另一邊,愛奇藝從16年起同步出品了《無主之城VR》《仙劍奇俠傳四VR》《殺死大明星》《遺願》等多部在業内小有名氣的“VR大作”,其中《殺死大明星》更榮獲了威尼斯電影節“最佳VR劇情片獎”。

愛奇藝對VR劇集的開發更深入到了制作上遊。愛奇藝去年拍的漫改劇《狐妖小紅娘》,就是業界首個動用“XR虛拟制片”技術拍攝的劇集。簡言之,該劇将影視後期“前置”,在2400平虛拟攝影棚裡同步完成數字制作,大大提升了玄幻劇的拍攝效率。

誰能制造VR娛樂的“内容爆款”

位元組的内容開發則圍繞着Pico。

影視内容是Pico優勢闆塊,去年的Pico4釋出會上,劉慈欣就官宣了與Pico共同制作VR版《三體》,引多方熱議。再者,位元組還與VeeR聯手打造了VR版科幻動畫《靈籠》,與Discovery合作推出了《跟着德爺闖東非》VR紀錄片,聯合四大博物館推出了VR版科教片《古籍尋遊記》等。

VR直播也是位元組搶先布局的重點。去年Pico上線了王晰、鄭鈞和汪峰的三場VR演唱會直播,還為虛拟偶像女團A-SOUL辦了國内首場虛拟VR夜談。與賽事、晚會合作也是Pico主打賣點,去年很多人是在Pico上看完了卡達世界杯的64場比賽,而年底的江蘇衛視跨年晚會也在Pico上進行了全程直播。

誰能制造VR娛樂的“内容爆款”

目前在VR行業,很多人都很看好Pico依靠VR視訊彎道超車。蘭亭數字(業内知名VR服務商)CEO孫文博就認為,“Meta在視訊上沒有很好,而Pico本來的抖音生态就很好,發力視訊會是個機會點”。

騰訊也有後來居上的機會。

如果與Meta的洽談順利,擁有海量獨占3A大作和400多款高品質應用的“國行版Oculus Quest 2”,或能搶占到Pico目前在國内所占的市場佔有率。而騰訊視訊後續還可接入該産品賦能其VR劇集、VR紀錄片等資源,騰訊選擇“代理”這條路無疑比“自研”的成本效益高很多。

VR實景作為“内容放大器”

VR實景也是文娛大廠們的掘金地。

對内容平台而言,VR裝置本質上是一個“硬體為主,内容為輔”的業态,與之相比,線下的VR實景娛樂是“将内容IP延展、落地線上下娛樂空間”,這似乎更能發揮文娛平台的内容優勢。

通常而言,提及VR娛樂,多數人首先會想到商場裡随處可見的“VR體驗館”。誠然,VR娛樂在早期應用時更易落地為“體驗館”,但該商業模式的瞬時性、弱社交性,緻使該産品始終沒有如劇本殺、密室逃脫那樣風靡起來。

誰能制造VR娛樂的“内容爆款”

VR實景娛樂則大為不同,一來,VR+實景将項目體驗時間拉長,使用者可以如逛遊樂園一般沉浸式感受VR場景的魅力;二來,與小夥伴、NPC共同墜入一場夢境般的冒險,過程當中滿足了大多數人的社互動動需求。

愛奇藝是試水VR實景的先行者。

就最新落地的這個“《風起洛陽》VR全感劇場”而言,它以馬車、木鸢等載具體驗+模拟風、水等的熱感裝置+豐富嗅覺的氣味生成裝置,為玩家賦能了線上VR實作不了的“五感體驗”,可玩性頗高。

更關鍵的,玩家可以“浸”入到《風起洛陽》劇集所呈現的故事裡,在神都大地扮演神秘組織“不良府”成員,去破解天象之謎。這個産品的核心體驗,都緊緊圍繞着《風起洛陽》故事IP展開,堪稱内容平台實作IP增值的“内容放大器”。

誰能制造VR娛樂的“内容爆款”

事實上,這已不是愛奇藝第一次推出VR實景娛樂項目。從18年開始,愛奇藝裂鏡工作室就已經開始布局線下VR市場,團隊先後推出的《未來邊境》《港島行動》《雪域迷蹤》等在硬核玩家中間都擁有不錯口碑。

芒果超媒也看到了VR實景的商業潛能。

早在2019年,芒果就成立了VR研發團隊“芒果幻視”,并在2020年舉辦的青春芒果節上搭建了一個IP主題的線下互動嘉年華“青春芒果城”,是長視訊裡最早落地VR實景娛樂項目的平台。

誰能制造VR娛樂的“内容爆款”

不得不說,青春芒果城把芒果系節目IP的價值發揮到了極緻。它囊括了芒果系7大熱門綜藝的IP館,如《明星大偵探》《密室大逃脫》IP館可與真人NPC互動、延續節目劇情地暢玩VR劇本殺;《快樂大學營》IP館還原了節目裡的13大經典遊戲,并被制作成可日常聚會遊玩的VR版遊戲。

按理說,芒果這番嘗試可謂将内容平台大IP落地線下的範例,但相關嘗試似乎并未帶來預期的市場回報。或許用線下場景延續綜藝IP生命力這件事,還需等待VR技術的進一步成熟來賭出一個“爆款”。

VR綜藝難跑通

VR界急需“内容爆款”

歸根到底,VR界還尚未跑出“爆款”。

通過上文的觀察,我們會發現,國内文娛平台在B端的VR技術研發、VR産品開發方面都在持續進步。但問題在于,他們并沒有制造出諸如劇本殺那樣在C端市場被廣泛消費的“内容爆款”。

這些年來,長視訊平台普遍采取的另一種政策是,他們都不約而同選擇開發VR綜藝,以期望借綜藝的大衆影響力帶動使用者消費相關産品。

誰能制造VR娛樂的“内容爆款”

最典型的是去年愛奇藝出品的《元音大冒險》,該節目幾乎全方位展示了愛奇藝近些年開發VR裝置、探索VR技術的階段性成果,希望借助明星們體驗VR産品、VR遊戲實作“帶貨”目的。

騰訊視訊方面,在明偵老團隊創立的偵偵日上操盤下,諧音“登入元宇宙”的《登入圓魚洲》也抱持着類似制作目的,讓明星嘉賓們去到充滿遊戲設定的臨水之地開啟8天冒險,向觀衆普及了各種VR遊戲玩法。

然而,VR元素與綜藝生态的結合似乎出現了“水土不服”,以上這些長視訊平台推出的VR綜藝在熱度上并未掀起全民級讨論,沒有達到預期的“帶貨”效果。

誰能制造VR娛樂的“内容爆款”

由此來看,相比于特意做一檔綜藝強推VR,一個爆款的VR裝置、VR影視作品或VR遊戲作品,可能才是推動VR大衆化更高效的手段。

就如同iPhone4曾引領智能手機行業全面革新、ChatGPT一舉拉動AIGC産業發展一樣,VR娛樂行業需等待的是屬于他們的“ChatGPT”。