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首曝PV天崩,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

作者:遊戲茶館

導語

又一款等待市場檢驗的二次元新遊。

去年6月,二次元新遊《野火流明》釋出了遊戲首曝PV,借着特别的題材風格與藝術審美,《野火流明》一時間獲得了業内外廣泛關注,連續三天蟬聯TapTap預約榜一。在去年那個整體缺乏新遊上線的環境下,《野火流明》是為數不多在話題度上僅憑PV就能被拿來和不少“前輩”們比較的産品。

首曝PV天崩,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

不過,好景不長。因為首曝PV中遊戲存在敏感元素,遊戲遭遇了輿論危機,官方也在兩個月後釋出了一封緻歉信進行回應,更換了相關負責人,對有争議的内容進行了調整修正。

這一修就是小半年,原定去年年底的首測也延期至今年,而在删除效果不錯的首曝PV、輿論尚未完全修複的情況下,《野火流明》也算是頂着“地獄級”的難度重新出發。當然,自己種下的因果,理應由自己去承擔,沒什麼不公平的。

首曝PV天崩,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

最近,《野火流明》終于迎來了首次測試,茶館也在第一時間進入遊戲體驗。畢竟在正真見到遊戲前,一切的華麗包裝終究隻是包裝,如今的二次元市場環境,想要吃上一口飯那就要求你的遊戲不能有明顯的缺點。你可以弱,但不能弱的讓人覺得明顯低于市場競争力以及核心二次元産品的普世标準之下,這也是我現今對所有二次元新秀們的真誠建議。

《野火流明》,能撐起期待嗎?

01

民國幻想下的風格化二次元

正式聊遊戲前,我有必要聊一下二次元遊戲世界觀塑造的問題。其實最近這兩年我們聊二次元新秀已經很少讨論這件事,但我們發現很多開發者在這上面存在一些誤區,是以連帶着一起講。

簡單來說,遊戲的世界觀題材取決于負責人對于遊戲整體世界觀架構的規劃,排除少數特别情況,遊戲的所有創作元素都應該以世界觀架構為基地,美術、文案、演出、UI設計等産出都應該統統包括在内。客觀來看,工業化浪潮下這是最穩定、高效的模式,也保證了項目/資産管理的下限。

《野火流明》去年所暴露的問題本質就是如此,美術方面的創作沒能被有效的管理驗收,最終導緻遊戲尚未正式測試就已經流失了一些在玩家群體中的好感。是以,比起其他所有值得關注的内容,這次特别“拷打”遊戲的世界觀背景與美術、是否嚴肅合理同步是非常有必要的。

首曝PV天崩,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

聊回正題,首測的《野火流明》在我上面提到的部分做的讓人滿意嗎?我的回答是,正式接觸一段時間後,還不錯。

《野火流明》的核心賣點是在東方幻想美術風格下演繹的一個以中華民國時期為架空背景的世界,抛開市場産品斷層以的影響,《野火流明》之是以初期能擷取比較高的關注,其風格化的二次元審美發揮了較大的優勢。

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《野火流明》的整體美術表現可以用一個字來形容——“素”。從場景到角色,隻要是進入遊戲真正體驗的人,都能夠感覺到《野火流明》身上散發着的一種素雅、文藝的氣息,和市面上很多二次元産品明亮、大膽、強調二次元Gachi的追求形象了鮮明的對比。最關鍵的,這種感覺還跟大部分人心中那個“時代”無限接近。

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随處可見的有軌電車,随處可見的外籍人士,洋商、碼頭、銀行以及時代特别背景下存在的資本、社會形态,《野火流明》可能不是第一款對這些東西進行演繹的作品,但美術的優勢确實給了《野火流明》極大的想象空間。當你看着主角團口中對周圍人的稱謂都是老闆、少爺、少東家的擡頭文案時,真的有一種恍若隔世的感覺。

首曝PV天崩,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

而這裡我想單獨聊聊遊戲的角色設計。直白的說,我對《野火流明》角色設計上的細節很滿意,這裡我用測試裡登場的主角“孚榮生”舉個例。初看這個角色的第一眼,映入眼簾的是鮮豔的黑色馬褂,頭頂那個年代特有的學生帽,而那副小巧精緻的黑色眼睛很容易讓人聯想到算卦或行走江湖的郎中。

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該角色身上還有很多用來展現該角色特點以及同步世界觀的創作元素,身負道劍,手持匕首,腰雖挂着道家八卦盤,但手上卻提着一個明顯與全身穿搭不符但又沒啥違和感的西式手提箱。東西折衷,細節拉滿,《野火流明》類似的視覺表現在遊戲裡随處可見。

首曝PV天崩,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

其實,從遊戲的一些外包裝上也可以看到《野火流明》真就對這塊格外上心,比如用複古的報紙形式來作為宣發模闆就是其中之一,《野火流明》确實構思了一套獨特的設計語言,而能夠在内外包裝上都做到統一的二次元遊戲會是未來的趨勢。

首曝PV天崩,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

我沒有原諒《野火流明》初期犯下錯誤的意思,但在經曆了小半年時間後,《野火流明》官方至少沒有搞錯應該解決的問題,将遊戲“真正”的樣子呈現出來,這還是值得認可。就像一面鏡子,時間過了,重新看鏡子理應有不一樣的發現。

02

戰棋

但是非傳統

不知道從什麼時候開始,熱衷在二次元遊戲裡做戰棋成為了很多開發者的第一念頭,當你把已經曝光測試的二次元新作簡單作一番梳理後,你會發現戰棋在裡面的比重不低。

我個人對核心二次元遊戲做玩法深度一向很開放,秉承着不拖累遊戲後腿、不給玩家增壓、底層開發邏輯強的原則,核心二次元遊戲做玩法的狀态理應是跟做内容一樣,不僅聚焦在“好玩”上,也應該關注玩法本身對遊戲生态、營運的影響。

又跑偏了,《野火流明》的核心玩法是戰棋,但融入了塔防元素以及很多傳統戰棋遊戲不多見的機制。比如,費用的設定,遊戲并不能開場就部署所有角色,而是感覺費用用初始有限的費用規劃上陣角色,費用的設定也給遊戲的數值以及職業養成做出了差異化影響,遊戲裡會有專門為回費功能性設計的職業,這在卡牌遊戲裡非常見,一定程度上提升了遊戲的政策性。

首曝PV天崩,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

《野火流明》的遊戲節奏比起傳統戰棋也相對較快,《野火流明》加入了大量通過“地形殺”解決敵人的方式,遊戲的程序也不是一味的追求進攻,而是用有效的資源一邊防守,一邊控圖蠶食。

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《野火流明》還有“時光回溯”的戰鬥系統,簡單來說就是“悔棋”,對于玩家來說極大的提高的遊戲的戰鬥容錯,使用次數雖有限制,但長遠看來對遊戲的營運影響利大于弊。

首曝PV天崩,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

當然,我想很多人會說《野火流明》在“緻敬”Steam上好評如潮的TGA2018最佳政策遊戲《陷陣之志》。我當然不否認這一點,甚至說《陷陣之志》就是《野火流明》的原型遊戲也不為過,但《野火流明》終究是商業二次元手遊,在更多職業、更長線的養成以及數值影響下,《野火流明》就不可能還是《陷陣之志》。

我覺得這有利有弊。一方面我确實一直不怎麼看好二次元産品做戰棋,哪怕是《野火流明》這樣有精品獨立遊戲做原型的也依舊謹慎。另一方面,二次元遊戲的玩法正如我前面所提,隻要你的定位是核心向,那玩法其實真“沒那麼重要”。

整體體驗下來,《野火流明》的核心玩法确實做出了一些和市面上戰棋手遊不一樣的地方,但比起美術這不足以成為《野火流明》與同類型産品競争的優勢區間。

03

在那之後

本次測試下來,《野火流明》暴露的問題還是非常明顯。按照行業黑話來了解,那就是可能技能加點過于集中導緻“偏科”。

我前面說遊戲的文案不錯,也對符合遊戲世界觀文案以及叙事細節進行了認可,但玩遊戲尤其是二次元這樣強調帶入與沉浸感的遊戲,終究要追求音/畫/聲全方面的工業級呈現。

《野火流明》的BGM有些單調,雖然曲子很好聽并且有讓人遐想的戲曲BGM,但從戰鬥到抽卡再到劇情部分,BGM重複高,很多明顯不适合的場景也用着同一首曲子,讓人有些出戲。

首曝PV天崩,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

站樁似的動态立繪對話則是二次元遊戲常見的表現手法,《野火流明》也是同樣。搭配遊戲的界面UI,整體的AVG味道非常的濃,而《野火流明》沒有做到AVG的細節表現。沒有角色表情拆分,一旦靜止或者進入長時間的對話就會顯得角色格外僵硬,立繪的優勢在這時候反而起了“負作用”。

首曝PV天崩,這個騰訊投資的二次元新秀有機會嗎?

同樣,《野火流明》的演出部分也還有待打磨,不夠亮眼。我記得很清楚在第一章有主角使用古玩、法器的劇情,而文案居然是一筆帶過,畫面表現嚴重缺失,而這些在我看來對于遊戲的演出以及特色表現是極高的加分項。而至于遊戲的優化和BUG我就不提了,考慮到遊戲還是首測,這方面的标準放寬點其實沒啥問題。

其實,上面我提到的大部分問題都是可以用“産能”來解決的,而一般提高産能也就一個辦法,更多的錢,更多的人。《野火流明》的研發方莫彼吾斯僅在21年拿到了來自騰訊的一輪投資,以騰訊10%左右的占股比例結合當時的投資環境,這筆錢大概也就夠一個身處上海的二次元團隊20-30人左右2年運轉。

《野火流明》是一款有野心的産品,但野心需要足夠的實力來武裝。環境上,今年二次元産品們的壓力也明顯更大了,哪怕是不做二次元的都能聞到戰場彌漫的硝煙味,在一衆頭部強者的圍觀下《野火流明》想要列土封疆談何容易。

春天就要來了。但二次元遊戲的春風,隻屬于少部分人能夠沐浴得到。