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首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路。點點新作VS《菲菲大冒險》

作者:DataEye遊戲觀察

點點互動的《Frozen City》在2022年的最後幾天全球上線,首月收入就已經破百萬美金。

從過往的經曆看,點點互動更擅長在海外做“農場”模拟經營遊戲,典型如21年上線的《Family Farm Adventure》(《菲菲大冒險》)。

《Frozen City》作為一款模拟賽道上的新品,到底有着什麼樣的魅力?和“前輩”相比,優、劣分别是什麼?具體資料怎麼樣?

今天,DataEye研究院聊聊點點互動新品《Frozen City》VS老産品《菲菲大冒險》在美國的情況。

一.市場表現

(一)下載下傳量

整體來看,兩款産品重點下載下傳區域在北美、歐洲,均超過60%。兩款遊戲的主要下載下傳量市場為:美國、德國、英國。

《Frozen City》美國下載下傳量與其他市場拉開極大差距。相比之下《菲菲大冒險》的下載下傳市場相對均衡。值得一提的是:泰國是除美國、德國之外下載下傳量最高的市場。

(二)收入

相比于《菲菲大冒險》,《Frozen City》更吸金。後者首月收入為《菲菲大冒險》的2倍。

兩款遊戲主要貢獻區域均為北美、歐洲。兩款遊戲約有50%-60%的收入來自于美國玩家。除歐美市場外,南韓收入也較為可觀。

(三)使用者畫像

畫風題材,是導緻使用者畫像明顯差别的原因之一。年輕玩家更喜歡個性、差別于“老題材”的風格。點點新品《Frozen City》在題材畫風上的新,甚至有點獨特個性。

首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路。點點新作VS《菲菲大冒險》

《菲菲大冒險》主要玩家為中老年女性,而《Frozen City》玩家偏中青年,男性稍多——二者差異巨大。

二.買量側

(一)素材投放量

上線首月,兩款遊戲投放量中等,在200-500組區間。《Frozen City》約為《菲菲大冒險》的1.5倍。

(二)素材創意(Top20高效素材)

吸睛點:兩款遊戲的吸睛點一緻,占比稍有不同。【重大事件】吸睛點占比過半。開頭三秒往往是一個“緊張、危急”的畫面/場景【重大事件】,引發共情。

這一套路,和國内“美女在破房子裡凍的瑟瑟發抖,動動手指幫幫她”的素材套路思路一緻。

不過在此基礎之上,該遊戲素材還加入了一些小巧思,比如加入emoji,再比如直接包裝成休閑玩法/副玩法。

典型套路一:緊張危急場景【重大事件】→簡單操作(點按/放置)化解危機【降低門檻+好奇嘗試】

首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路。點點新作VS《菲菲大冒險》

△《Frozen City》高效素材

△《Frozen City》高效素材

典型套路二:包裝成休閑遊戲【降低門檻】

首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路。點點新作VS《菲菲大冒險》
首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路。點點新作VS《菲菲大冒險》

△《Frozen City》高效素材

《菲菲大冒險》的【重大事件】表達形式,更偏向“家庭重大事件(多少有些倫理狗血)”,例如女主被老公抛棄,讓玩家産生“幫幫她”的同情心理,後銜接遊戲内休閑遊戲引流【降低門檻】。

而《Frozen City》更偏向使用遊戲内真實場景,展示重大事件吸引玩家注意,例如遊戲中人物凍僵了。暗示玩家簡單操作就能化解困境。

轉化點:兩款遊戲主要以引起玩家好奇嘗試為轉化點(當然,休閑遊戲本身也是降低門檻)。

首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路。點點新作VS《菲菲大冒險》

△《菲菲大冒險》高效素材

首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路。點點新作VS《菲菲大冒險》

△《Frozen City》高效素材

(三)素材形式

整體來看,兩款遊戲的素材創意形式也比較單一。成本都較低,基本沒有配音口播。

《Frozen City》主要圍繞遊戲休閑玩法作為素材,非常直覺,但卻沒有展示出該遊戲的所有玩法。這一思路與“副玩法”素材如出一轍。

而《菲菲大冒險》,則會使用少部分類UGC視訊來增加遊戲的故事性、叙事性。(例如上圖中的素材)

(四)投放管道

不鋪量,力求精準。兩款遊戲投放管道單一。

無論是21年上線的《菲菲大冒險》還是22年年底上線的《Frozen City》,90%以上的預算都放在了Meta旗下的媒體上。

兩款遊戲有着非常明确的管道來定位閱聽人。似乎是在《菲菲大冒險》上看到了更好的發行結果,時隔一年半後的《Frozen City》,發行政策基本将全部預算重心放在Meta旗下媒體上。

三.遊戲觀察

(一)題材畫風作為差異點、賣點

由于《Frozen City》的素材吸睛元素,歸根結底是題材、畫風“打底”,同時具有較大差異性。

是以我們還需要簡單聊聊它在産品上獨特的題材、畫風——當然,這也是該遊戲核心賣點之一。

點點旗下收入Top10遊戲中,模拟遊戲占比85%,類似《菲菲大冒險》同類的農場風格遊戲數量不少。想要通過題材破圈進而擴大模拟市場佔有率,《Frozen City》的後啟示錄生存題材,是它的第一步棋。

什麼是後啟示錄風格?後啟示錄題材即我們通常所說的末日題材,與廣義上的末日題材相比,後啟示錄更強調末日後的新世界,強調這個世界中新的秩序與沖突,在新舊文明的對照中,反思文明本身。這類題材也比較符合現在年輕玩家的胃口。

後啟示錄風格的遊戲在市場上已經有一些成功的作品,比如與《Frozen City》同屬母公司世紀華通集團下的一款熱門遊戲《輻射避難所》。

首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路。點點新作VS《菲菲大冒險》
首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路。點點新作VS《菲菲大冒險》

啥是Low-poly風格?Low-poly風格是一種具有抽象表達與極簡主義的藝術風格。由于畫面失去細節,玩家的目光會主要集中到畫面的構圖上,能夠更為直接的感受到畫面的整體意境,玩家會更加沉浸遊戲所帶來的體驗獨特性。

首月收入破百萬美金,素材卻滿是套路。點點新作VS《菲菲大冒險》

《Frozen City》中的白天、夜晚畫面表現

(二)玩法

點點對于模拟經營賽道已經有着非常成熟的一套“架構”。

《菲菲大冒險》叙事+經營的大架構,也被越來越多的競品所借鑒,變得平常。如何思變?

《Frozen City》的玩法主要展現在:放置+建造(模拟經營)+RPG卡牌融合玩法。(有人說是融合,有人說是縫合)

遊戲前期通過建造并放置不同功能的區域,伴随功能之間環環相扣的供需關系,來組裝擴大玩家的生存版圖,給到玩家模拟經營遊戲的快樂。

後續章節的時候,遊戲會解鎖相對簡單易的卡牌戰鬥玩法,“有名有姓”的英雄角色除了作為出戰角色,也會駐守在功能建築提供增益。後續的更新、養成,也多和模拟經營玩法的資源挂鈎,這在無形中延長了中長期遊玩的養成目标。

從玩家角度來看,這款遊戲的設定相對輕松,即使有RPG卡牌遊戲的玩法也不會太肝,玩法不單一。且相對于《菲菲大冒險》和《輻射避難所》兩款的橫屏設計,《Frozen City》的豎屏設計更符合現在玩家的握持習慣,增加了一些現實生活中的使用場景。

總結來看,《Frozen City》相比于《菲菲大冒險》,玩法更多樣化;相比于《輻射避難所》,時間機制更友好,弱化了強沉浸的機制。

四.總結與思考

(一)市場側

從市場資料的表現來看,下載下傳量和收入均反映出了兩款模拟經營遊戲的重點在歐美市場。題材畫風決定玩家使用者畫像。農場風格主要玩家聚集在女性中老年,生存後啟示錄風格主要玩家集中在男性中青年玩家。

(二)買量側

素材内容和形式:吸睛點、轉化點、投放形式都比較單一,主要聚焦于遊戲本身。

投放管道:利用擅長的整體遊戲設計架構、熟悉的市場、已有的使用者畫像(同類産品在媒體投放端可以分享已經定位過的閱聽人資訊),定位大管道,抓付費人群。

(三)模拟經營類遊戲現狀及發展方向

1.買量價格低但需做好素材差異化

雖然模拟經營類素材多數着重于素材本身,制作也比較簡單,但因市場上同質化素材多,做好題材、畫面差異化,也能讓玩家一眼感興趣。

2.研發相對簡單快速,但要保證品質。

模拟遊戲可利用遊戲特點和簡單有效的美術方式,讓遊戲可以用更短的時間和玩家見面。相比3A大作或者需要龐大世界觀的遊戲,模拟遊戲的回收速度較快,可以減少廠商的現金流壓力。但快速的同時也要保證遊戲品質,進而進行融合玩法、長線營運等後續操作。

3.循序漸進、由淺至深,通過融合玩法實作增收。

一般來講,模拟經營遊戲大多隻有輕度玩法,玩家平均付費金額較低,很難提升玩家付費金額。模拟遊戲是一個相對慢的過程,此類遊戲的樂趣之一就是“從小到大”慢慢發展的過程,很多玩家一旦跳過這個過程就會覺得失去了遊戲的樂趣而棄遊,是以模拟經營其實本質上來講屬于不氪金“狗着玩”也毛病的類型。而《Frozen City》通過融合RPG卡牌的玩法加強了與玩家的粘性,卡牌的等級越高,外出探索、勞作等動作帶來的收益越多,在融合加強了玩法的同時讓玩家感覺到因為遊戲人物的出現讓遊戲變得更“鮮活”,與遊戲産生更情感聯系,增加遊戲時間和氪金欲望。