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原神:3個堪稱“敗筆”的元素反應,老玩家:建議策劃重做

作者:黑貓科技迷

讓我們抛開二次元開放世界的外殼,重點來讨論一下原神的戰鬥系統。我玩過那麼多3A大作,有元素這類設定的不稀奇。但是把7大元素作為世界觀基底,将元素反應,視為戰鬥核心機制的,原神估計是頭一個。

原神:3個堪稱“敗筆”的元素反應,老玩家:建議策劃重做

元素反應為了戰鬥而服務,它的作用是弱化數值,強調陣容搭配的重要性。舉個例子,如果沒有元素反應,那麼原神就會跟崩壞3一樣,從某個角色開始(比如女王)數值瘋狂膨脹,逼老玩家去抽新卡。

而有了元素反應,設計角色時就不用過分強調數值,而是強調玩法和機制——比如更高的挂元素頻率。舉個例子,為什麼夜蘭進池子後,行秋依然沒有退環境?這是因為,行秋作為4星,傷害天然要比5星更差。但是滿命行秋的挂水能力,要比0命夜蘭更強。

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更經典的例子就是刻晴,“加強刻晴”喊了這麼多年,強度其實一直都沒什麼變化。結果草系反應上線後,借助雷草激化新反應,刻晴的強度一夜之間從T2下遊,回到了T1上遊。可以看出,元素反應作為戰鬥系統最核心的機制,會極大程度上影響角色的強度。

那問題來了,元素反應的種類這麼多,那肯定有好用的,以及不好用的。這裡和大家說3個堪稱“設計敗筆”的元素反應,個個都是雞肋,實戰基本用不上,建議策劃删掉重做。

1,超導,冰元素和雷元素接觸後,造成冰元素範圍傷害,并且降低40%物抗,持續時間12秒。在所有元素反應中,超導帶來的收益可能是最高的,而且觸發起來非常容易,算是對實體C的一種彌補。但是,這個遊戲正經的實體C,隻有雷澤和優菈。

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超導隻減物抗,相當于杜絕了雷系和冰系搭配的可能。如果改成雷、冰減抗20%,實體屬性減抗40%,超導就不會這麼雞肋,七七也不至于完全沒有“就業環境”了——說實話,減抗20%,和能提供1000點攻擊力增益的班尼特比起來,簡直就是杯水車薪。

2,碎冰,當水元素和冰元素接觸後,造成當機效果,用大劍/岩元素等附帶“削韌”的攻擊,擊中當機狀态下的敵人,會打破當機并且造成實體傷害。碎冰隻和抗性、等級、元素精通有關,不吃雙暴、增傷乘區。碎冰可以了解為3元素反應,不僅觸發方式非常複雜,而且十分雞肋。

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冰系主C現版本的主流玩法,基本都以永凍為主——畢竟冰套給的40%暴擊率,實在是太香了。另外,和碎冰帶來的那點皮毛傷害比起來,把怪物控制住,收益反而更高。是以,碎冰基本上就是一個負回報,哪怕删掉都沒有問題。

3,結晶,當岩元素和水/火/雷/冰元素接觸時,會掉落對應元素的結晶,撿起來會産生對應元素的護盾。要注意的是,這是岩系角色除了碎冰以外,唯一能打出來的元素反應,而且是純粹的生存向反應,不能提升傷害。那問題來了,作為“生存向反應”,結晶反應為什麼雞肋?這主要是因為它在實戰中有3大缺點。

原神:3個堪稱“敗筆”的元素反應,老玩家:建議策劃重做

首先,結晶盾隻和元素精通、角色等級有關,而岩系沒有一個角色是需要堆元素精通的。在精通為0,角色等級為90級的情況下,結晶盾的基礎盾量隻有1851,脆得和紙一樣。第二,結晶是掉落在地上的,需要我們跑過去撿起來,為了這點盾量走位純屬浪費時間。最後,撿多個結晶盾不會疊加盾量,隻能重新整理,頂多稍微提高了一下抗打斷能力。

以上3個元素反應,個個都堪稱“敗筆”,估計肯定是要重做的。我的觀點是,碎冰應該提高基礎傷害值,超導應該改成雷、冰減抗,結晶應該改成和擴散一樣觸發即生效。關于碎冰、超導、結晶這3個元素反應,你有哪些修改建議?歡迎在評論區分享。