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《原子之心》,比蘇聯遊戲更像蘇聯遊戲

作者:遊研社
《原子之心》,比蘇聯遊戲更像蘇聯遊戲

帶着獨特藝術氣質的硬核之作。

在《原子之心》那條與現實相去甚遠的世界線上,蘇聯迎來了巨大的技術進步。

1936年,一位叫做謝切諾夫的科學家,發明了一種被稱作“聚合物”的新材料。基于這種幾乎萬能的神奇材料,蘇聯在數年之内掌握了核能和機器人技術,極大地提升了生産力,也将群眾從體力勞動中解放出來,轉而投入到藝術創作和科學研究中。

1939年,二戰爆發,蘇聯僅憑一己之力平推了納粹德國。1951年,蘇聯航天員尤裡·加加林首次進入太空,比現實世界線提前了10年,不久後又是蘇聯人成功登月,殖民火星的安排也提上日程。

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機器人大遊行

謝切諾夫還研發了“大集體”技術,這是一種基于人工智能的神經網絡,能夠将機器人連結在一起。1955年,更強大的“大集體2.0”即将上線,隻需接受聚合物注射,人類也能連結到神經網絡中,不但可以直接操控機器人,還能在一夜之間學會大學級别的課程。

然而在“大集體2.0”實作全民普及的兩天前,由謝切諾夫主管的蘇聯科研中心——3826号設施,陷入了前所未有的混亂。

絕大部分的機器人突然失控,如發瘋一般攻擊人類。設施裡為了“星際殖民”所研究的植株,則釋放出寄生人類的葉芽,将人類轉變成喪屍一般的嗜血生物。

《原子之心》,比蘇聯遊戲更像蘇聯遊戲
《原子之心》,比蘇聯遊戲更像蘇聯遊戲

謝切諾夫派遣了特工謝爾蓋·涅恰耶夫少校,代号P-3,以解決3826号設施的混亂。作為玩家的我們,将通過P-3的眼睛,見證蘇聯的核心科技,同時參與一場高科技的蘇式政治陰謀,揭開烏托邦之上密布的陰雲。

原子朋克

《原子之心》是一部“原子朋克”遊戲,不可能缺少反烏托邦的成分。還有兩天進入大同社會的蘇聯,其實存在大量的隐患。

3826号設施并非單一的建築,而是由地面上的六座綜合體設施,加上天空中的切洛梅市,組成的複合式建築群;綜合體設施周邊坐落着大小村落。

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切洛梅,天空之城

危機爆發後,設施各處的監控攝像頭、無人機基站,以及由機器人裝配工廠生産的“民用”機器人,在神經網絡的助力下聯手合作,對居民開始了高效的屠殺。設施周邊更是亮起了雷射幕牆,凡人一觸即死。

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3D列印技術能夠迅速修複毀壞的機器人

一部分機器人倒是沒失控,可寫死的算法卻讓它們顯得死腦筋,經常把P-3和螢幕前的我氣個半死。地面的各大綜合體之間依靠磁懸浮纜車連接配接在一起,可管理磁懸浮纜車的機器人等同于人工智障,逼着P-3買票死活不發車,全然不顧售票員早就死透了的事實。

遊戲中的隐藏文檔還寫明,就和本世界線的今天一樣,人類正在濫用人工智能算法。主線流程中有一座國經展覽園,裡面的管理者就在利用監控和算法,将遊客的智力水準劃分三六九等,進而對遊客參觀内容的順序實施個性化編排。

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雖然《原子之心》的獨特藝術風格無不取自現實中的蘇聯。從經典的“筒子樓”,高聳入雲的未來主義大樓,到牆上的宣傳海報,以及遍布各地的偉人雕像,乃至戰利品中的煉乳和伏特加,都在提醒玩家這一點。

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由機器人建造的列甯像

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俄羅斯生産的煉乳

但《原子之心》的蘇聯和現實中的蘇聯并沒有多少關聯,如“宣揚蘇聯遺風”之類的指控更是子虛烏有。将這個蘇聯進一步和現實區分開的,即是“原子朋克”的另一個特征:高科技風格的宏偉造物,和上世紀的複古産物交替登場,營造一種熟悉卻又陌生的奇妙觀感。

比如,切洛梅城的大街上,會同時出現撥盤式的電話亭和全息投影螢幕。平民家庭用上了具有簡單圖形界面的計算機,但錄音還要依靠一種機械構造的金色懷表。

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“啁啾表”

人類還沒用上人工智能繪圖技術,但量子計算機已經能計算合成出“未來音樂”。不過,有了這樣的設定作支撐,在一部分戰鬥場景裡播放的重金屬或電音也沒那麼違和了。

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而在另一部分場景裡,背景音樂會被替換成著名的古典樂和歌劇片段。例如有場戰鬥,P-3拎着霰彈槍将沖上來的植物寄生體挨個爆頭,而背景音樂播放的是《藍色多瑙河》。

俄式幽默

和其他以蘇聯作為背景或意象的遊戲相比,《原子之心》更注重于展示獨特的世界觀架構與視覺設計,少有對曆史的反思或現實問題的解決方案。

它和《極樂迪斯科》或《地鐵》等嚴肅向作品的風格截然不同,更多地展現了一種尖酸刻薄的幽默和諷刺,很像是一個滿嘴國罵、葷段子和地獄笑話的毛子講出的一段栩栩如生的科幻故事。

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用重火力武裝自己的蘇聯老太

主角P-3就是這樣的一個毛子,酷似《毀滅公爵》《影子武士》等遊戲中的不正經主角。在給上司謝切諾夫和3826号設施擦屁股的過程中,P-3幾乎每三分鐘吐槽一次自己的遭遇、每五分鐘要罵一次街。他的口頭禅是“焦巴脆了”,大緻可以了解成東北話裡的“完犢子了”。

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……你最好說的是蘇聯

和他作伴的隻有左手上内置了人工智能的聚合物手套“查爾斯”。查爾斯宛如蘇聯百科全書一般,對設施、建築和各種裝置的用途娓娓道來,還有駭入裝置的能力,與P-3這個隻知執行指令的二杆子粗人形成了優勢互補。

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嘴賤人(工智能)慫

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卻意外能幹

查爾斯的話痨屬性經常讓P-3感到煩躁。可是藉由貫穿遊戲全程的相聲,P-3和查爾斯之間逐漸培養出了一種特殊的革命友誼。在調查陰謀的過程中,查爾斯為P-3提供并梳理資訊,而P-3負責推理并整合出結論。

危機爆發後,設施裡幾乎沒剩啥能和P-3正常對話的活人。除主線劇情的重要人物之外,P-3和查爾斯不得不四處搜尋線索,乃至和死人對話。一部分蘇聯人已經注射過神經聚合物,将臨死前的部分記憶留存在了聚合物裡,聚合物消散前,屍體仍然具有一定的交流能力。

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死了還想着為祖國做貢獻的科學家

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搞不好是官方員工的吐槽

在尚未失控、還能交流的機器人中,女性機器人居多。說來慚愧,《原子之心》最先火出圈的要素,就是謝切諾夫的兩位女性機器人保镖“左伶”和“右伶”。她們的舉手投足之間帶着一種芭蕾舞演員的美感,有她們出鏡的劇情CG更是充滿了性暗示。

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很遺憾,謝切諾夫的保镖肯定要用最尖端的技術,屬于鳳毛麟角的存在,卻也沒能做出人類的面部和皮膚。在設定上,想要讓街邊的民用機器人全面擺脫恐怖谷效應,起碼還需要五年時間——而P-3能不能活過遊戲裡這兩天還是未知數。

所謂“《原子之心》擁有6小時的不可描述内容”,已被證明為謠言。不過在神經網絡崩潰後,受到男性機器人的暴力驚吓、卻因算法無法表達出恐懼的民用女性機器人“捷列什科娃”,個個都能說上長達6小時的葷段子。

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至于遊戲中負責為P-3制造武器和更新技能的計算機諾拉,更是一上來就要和P-3玩捆綁Play。捷列什科娃和諾拉私下還會為了P-3争風吃醋,這樣的橋段多少有些三俗,卻又荒誕不經,也足以緩解一路上的血腥、獵奇、恐怖與壓抑氣氛。

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為了更新武器,賣身也是迫不得已

硬核遊戲

《原子之心》的宏偉造物令人贊歎不已,一些隐藏文檔和錄音表對話裡的細節十分充分,P-3和查爾斯的相聲也總是讓笑點特低的我樂出聲來。

隻不過,這些表面功夫無法掩蓋《原子之心》是一部毛子特供的硬核FPS遊戲的事實。

一部分遊戲設計似乎是在故意增加難度。像是“沖刺”按鍵,并不能讓P-3跑起來,僅是進行一段位移,這個位移還有一定的冷卻時間。設定上,P-3作為精銳特工,學過攀岩,據說還能跑全馬,可是在遊戲中隻能走路。

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令人血壓升高的平台跳躍

遊戲前期的戰鬥也不太容易處理。特别是皮糙肉厚的機器人敵人,難以用手頭未經更新的武器打出明顯硬直,隻能刮痧。

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鋼筋鐵骨

雖然近戰武器和槍械的攻擊會在敵人身上留下明顯的痕迹,還會造成部位破壞,露出裡面的機械結構或血肉。

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但是,隻有生命值清空的敵人會受到部位破壞影響。除了少量BOSS之外,并沒有血條直覺顯示敵人的生命值。P-3受到傷害時,螢幕中亦沒有明确的訓示,也不會标注傷害來源的方向,顯得前期的戰鬥像錘棉花般無力。

教程中倒是提到了潛入的重要性,實測下來,潛入的收益不算高,需要狂按QTE,減損鍵盤或搖桿的壽命。潛入不會提供額外獎勵,技能樹上也沒有能夠為潛入打法提供實質性加成的技能。

又因為P-3的背包和負重存在限制,在更新背包前需要統籌制造出來的武器,以及撿來的子彈和藥品,進行格子空間管理,使得前期的戰鬥體驗不像遊戲一直在緻敬的《生化奇兵》,更像《生化危機》。

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多出來的物資可以傳送至倉庫,但藥品和彈藥的攜帶比例需要取舍

每種敵人都有耐性和弱點,通過手套查爾斯的掃描功能一掃便知。機器人一般更怕能量武器或電磁攻擊,而被葉芽寄生的有機體更容易受到實彈武器或火焰的傷害。

直至解鎖了遊戲的半開放世界後,才能擷取到較為齊全的武器和技能。

例如,實彈武器威力強大,隻是要消耗彈藥。能量武器無需彈藥,消耗的是P-3本身的聚合物能量。近戰武器使用範圍有限,不過攻擊時能回複能量。幾乎所有的武器都能得到更新,安裝聚合物模組,如同附魔一樣用出屬性攻擊。另外,手套查爾斯也能學會電擊、冰凍、用意念搬動物品、釋放護盾等強大能力。

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将敵人舉上空中的能力非常好用

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壓迫感爆棚的Boss戰

玩家不必擔心點錯技能,或者安錯了武器的更新模組。拆除武器或洗技能點時,智能電腦諾拉将會全額返還材料,允許随意嘗試不同的左右手組合,找出将敵人大卸八塊的最有效方法。

當然,低機動性和高血量敵人的設計,還是不能讓P-3像毀滅戰士那樣開無雙。但《原子之心》也不完全是FPS版本的“魂”系遊戲,就中等難度而言,隻要耐心收集材料,藥品和補給絕對夠用。

搜刮的過程無需P-3手動翻箱倒櫃。查爾斯自帶将物資直接吸出來,并自動塞進P-3背包裡的能力,這個環節無論看多少次都會覺得身心愉悅。

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在主線的戰鬥之外,還有作為支線收集要素的八個試驗場。這種試驗場結合了少量戰鬥和大量解謎,形式類似于地牢,不到半小時就能通關。通關獎勵主要是武器及配件的藍圖,用于更新的材料也相當豐富。

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類似《光環:無限》的遊戲大地圖

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需要一定的空間推理能力才能解決的謎題

就算P-3中途“焦巴脆了”也不怕。遊戲會在一些重要劇情節點自動存檔,供手動存檔的地方更是多得數不過來。再不濟,開發者也在選項菜單中留下了随時調節遊戲難度的選項。

《原子之心》,比蘇聯遊戲更像蘇聯遊戲

用于存檔的娛樂室,都會有一台播放卡通片的顯像管電視

結語

《原子之心》并不是一部盡善盡美的遊戲。它具有俄羅斯遊戲的硬核氣質,卻也是以忽視了一部分人性化的需求,暴露出顯著的缺陷:

序章太長,資訊量過于豐富,極易造成視覺和精神上的疲勞;開放世界地圖不允許放置導航點,也不允許傳送,跑路相當費勁;沒有調節視距(FOV)的選項,進入一部分密閉的室内場景時,可能導緻3D眩暈……

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街邊的汽車大概是毛子最後的仁慈

可我還是頂着3D眩暈,玩了20小時的《原子之心》,執着于探索3826号設施的每個角落,且仍未感覺到單調和繁複。

開發人員也許缺乏經驗,可他們執着于堆砌内容的努力值得肯定。他們呈上的這部遊戲對得起玩家七年之久的等待,也實作了另一部注重設定的遊戲《蔑視》嘗試去做的事情:兼顧了引人入勝的設定、海量值得挖掘的細節,以及相對充實的遊戲性。

雖然這部遊戲的開發商Mundfish一直深受政治敏感問題的困擾,但那些問題和下面的這句事實毫無關聯:俄羅斯的遊戲工業向前邁出了堅實的一步。