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《斯普拉遁3》多人對戰玩法及其對關卡設計的影響

作者:GameRes遊資網
《斯普拉遁3》多人對戰玩法及其對關卡設計的影響

網絡和比對系統可以放開罵,但不是本文的讨論内容...

摘要

本文主要讨論《斯普拉遁3》的玩法設計,并圍繞玩法比較該遊戲與傳統射擊遊戲在戰鬥體驗和關卡設計上的不同。

遊戲基礎玩法是發射墨汁塗地,最後塗得多的一方獲勝。根據“風險與回報”理論,可以把遊玩過程按風險大小劃分成幾個階段,玩家承擔的風險越大,獲得的回報也越大。利用遊戲提供的角色能力,玩家可以選擇不同政策規避風險獲得回報,由此産生遊戲性。

遊戲的一個重要特點是不以擊殺敵人作為獲勝的直接條件,獲得回報的方式變成了塗地,這給原本不擅長射擊類型的玩家參與遊戲的機會。

為服務塗地功能,遊戲中的武器帶有曲射特性,并且射程偏短,彈道擴散程度偏大。進一步分析發現,比起其他射擊遊戲,《斯普拉遁3》在戰鬥體驗上更接近動作遊戲。

受到塗地玩法的影響,《斯普拉遁3》的關卡在設計上采用了中心對稱和中間低兩邊高的階梯式結構。

地圖中心對稱可以保證雙方對戰和塗地環境公平,避免視錯覺對塗地面積判斷的影響。此外,出于平衡性考慮沒有使用軸對稱設計。

階梯式地形起到的作用主要有4個:1.為玩家提供更好的視野;2.增加雙方對抗機會;3.增加劣勢方在己方半場的防守優勢;4.提高玩家的塗地效率。可以将這些作用視為關卡設計好壞的評價标準(不是全部)。

在文章最後,讨論了塗地玩法對關卡設計的限制。

一、背景

《斯普拉遁3》(英文名:Splatoon 3,民間又稱:噴射戰士3)是任天堂推出的一款第三人稱射擊遊戲(TPS),主打4v4多人線上對戰。玩家在遊戲中扮演鱿魚,通過變身成“人類形态”使用墨汁塗地進行占地競争。

遊戲初代于2015年在主機平台Wii U上發售,獲得當年度TGA“最佳多人遊戲”和“最佳射擊遊戲”兩項殊榮。二代于2017年在主機平台Nintendo Switch(以下簡稱NS)上發售,截止2022年3月累計銷量達到1330萬[1]。

《斯普拉遁3》是系列最新作,首次支援中文,于2022年9月9日登陸NS平台。遊戲發售前3天日本銷量超過345萬,創下NS遊戲發售3天在日本的最高銷售記錄[2]。綜合評分網站Metacritic上顯示,截止2022年10月12日遊戲媒體評分為83,使用者評分為 7.4。玩家普遍認為遊戲延續了系列獨特的玩法,在諸多方面有了改進,是一款非常好玩的遊戲。負面評價主要集中在糟糕的網絡連接配接狀況,不合理的比對機制,以及相比前作變化有些保守等。

查閱網上有關《斯普拉遁3》的評測和讨論可以發現,”玩法新穎有趣“是評價這款遊戲時最常被提及的優點。經常有玩家用它和傳統射擊遊戲做對比,以展現其在玩法上的不同。是以玩法通常被認為是這款遊戲最大的“長闆”,幫助該系列在競争激烈的射擊遊戲類型上獲得數量可觀的使用者群體。

本文前半部分主要對《斯普拉遁3》的基礎玩法進行分析,找出遊戲新穎和好玩的原因。

對于承載遊戲玩法的關卡(本文将混用“關卡”、“地圖”這兩種稱呼,均代指同一概念),玩法上的不同是否會對關卡設計産生影響?本文後半部分沿着這個問題分析《斯普拉遁3》在關卡上與其他射擊遊戲的主要差別。

本文讨論的玩法、關卡等概念均特指是在4v4多人對戰玩法下的。分析遊戲時采用的軟體版本為1.2.1,文中例舉的數值可能會在後續軟體更新中變化,僅供參考。

二、風險與回報

2.1 一種分析遊戲性的方法

“好玩”是一種偏感性和經驗主義的評價,為了避免出現依靠主觀感受的空談,首先介紹“風險與回報“理論,作為接下來分析玩法的工具。

“風險與回報”是著名遊戲制作人櫻井政博提出的理論[3][4][5],用來解釋遊戲性。其中“遊戲性”是指玩法帶來的樂趣。

櫻井認為,從遊戲系統角度看,遊戲性可以解釋為“博弈”,即冒着風險取得回報所帶來的樂趣。其中,“風險”是指“玩家不喜歡的,沒有好處的,碰到後會判定為失誤的因素”;“回報”是指“能夠排除風險的,讓關卡向前推進的,對玩家來說是有好處的事物或為了得到它的過程”。從玩家角度看,遊戲性可以了解為“政策”,即控制風險獲得回報的方法。

為什麼冒着風險取得回報會産生樂趣?

有觀點認為,大腦實際上是在處理模式以供存儲和檢索,思考遊戲政策就是在建立模式或是對過去經驗的模式比對。一旦玩家看出了一種模式,就會在追蹤并且看着它重制的過程中獲得快樂[6]。

此外,玩家進行高風險的挑戰時會處于高度緊張狀态,在排除風險後壓力釋放,此時人體分泌的内啡汰也會讓大腦産生愉悅感。

2.2 遊戲性不是遊戲的全部樂趣

櫻井也強調遊戲性并不是遊戲的全部。諸如音遊、建造類遊戲、以叙事為驅動的遊戲,都提供了有别于博弈的其他樂趣。是以用“風險與回報”理論強行評價所有遊戲是不合适的。

三、玩法

3.1 基礎規則

有了“風險與回報”的概念,就可以分析玩法了。《斯普拉遁3》和其他射擊遊戲最大的不同是它基于塗地的規則:

對戰雙方發射各自隊伍顔色的墨汁塗抹地面,并通過墨汁擊殺敵人以阻礙對方塗地,遊戲時間結束後顔色覆寫面積大的一方獲勝。另外玩家可以使用角色能力潛伏在己方墨汁裡不被發現。

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圖3.1:對戰雙方發射各自隊伍顔色的墨汁塗抹地面

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圖3.2:遊戲結算畫面,顔色覆寫面積大的一方獲勝

首先按照規則複盤一下遊戲過程:

1. 遊戲開始時,雙方玩家從場地兩側的出生點開始塗地。此時雙方距離遠不會攻擊到彼此,是以沒有風險。玩家塗地為勝利做出貢獻,是以獲得了回報。

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圖3.3:玩家在出生點附近塗地,距離敵人很遠

2. 玩家逐漸推進至中場位置,雙方的距離越來越近,受到攻擊的風險随之變大。但此時玩家可以用己方墨汁覆寫對方顔色的區域,己方占領的面積變大的同時,對方的面積會減少,回報翻倍。

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圖3.4:玩家來到中場,前方是對方用橙色墨汁占領的區域,敵人可能就在附近

3. 當雙方角色遭遇時,風險達到最大。敵人被擊殺後需要等待8.5秒才能在出生點複活,相當于降低了對方整體塗地效率,回報也達到最大。

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圖3.5:擊殺敵人後,對方場上人數減少塗地效率降低

可以看到,玩家想要獲得更高回報(盡可能塗更多地)就必須承擔更大風險,風險設計得像是背後有回報等着玩家擷取一樣,是以玩起來很有趣。另外,遊戲不以擊殺敵人作為獲勝的直接條件,獲得回報的方式變成了塗地,這給了原本不擅長射擊類型的玩家參與遊戲的機會。

最後看看基于這套規則,有什麼政策可以控制風險:

  • 遊戲提供小地圖供玩家随時打開觀察場地内顔色分布情況,對方顔色正在增加的區域可以反應敵人的位置和移動方向。避免直接前往那裡和敵人正面對抗是一種降低風險的政策。
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圖3.6:遊戲小地圖可以實時反應顔色分布情況

  • 玩家可以潛伏在雙方墨汁交界的地方,等待敵人主動過來塗地以獲得優先攻擊的優勢,這也是一種有效的政策。

3.2 角色的能力

遊戲玩法的另一個特色是玩家控制的角色可以在”人類形态“和”鱿魚形态“間自由切換。系列制作人野上恒曾在GDC演講中提到,“在兩種不同能力的形态間切換“是《斯普拉遁》系列除塗地之外的另一個核心支柱[7]。

當玩家切換至”人類形态“時:

  1. 可以使用武器發射墨汁塗地;
  2. 還可以發射墨汁擊殺敵人。

缺點是:

  1. 移動速度慢,跳躍距離短;
  2. 目标明顯容易暴露位置;
  3. 消耗墨汁儲備後恢複速度慢。

當玩家切換至“鱿魚形态”時:

  1. 在己方墨汁中遊動速度快,跳躍距離更長;
  2. 可以在塗有己方墨汁的牆壁上遊動;
  3. 可以穿過鐵網;
  4. 在墨汁裡靜止或緩慢移動可以隐藏起來不被發現;
  5. 潛入墨汁後能快速恢複墨汁儲備。

缺點是:

  1. 不能塗地或攻擊敵人;
  2. 在沒有墨汁的地面上行動受限。

當玩家處于對方顔色的區域上行動也會受限,不能變成“鱿魚形态”,并且會持續受到傷害。

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圖3.7:玩家可以在”人類形态“和”鱿魚形态“間自由切換(圖檔來自《斯普拉遁3》官網)

兩種形态都有各自的優點和缺點(回報和風險),剛好形成互補。玩家會主動尋找政策來規避不同形态的缺點發揮其優勢:

  • 不使用武器的情況下盡可能切換至“鱿魚形态”,以提高玩家機動性和隐蔽性。
  • “鱿魚形态”需要墨汁環境,是以玩家應該盡可能處于己方墨汁覆寫的範圍内。
  • 為了獲得墨汁環境,應該盡可能塗地占領更多區域。
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圖3.8:政策構成了一個閉合循環

更進一步可以得到這樣的結論:塗地占領區域可以為己方玩家創造活動空間,同時限制對手的活動範圍。是以塗地不僅是獲勝條件,還發揮着重要的戰術價值。

3.3 武器性能

為了服務塗地功能,《斯普拉遁3》與其他射擊遊戲在武器性能方面産生了差異:

射程短

遊戲中大多數武器的有效射程在12.5米左右,攻擊距離最遠的狙擊槍射程也隻有33.5米[8],攻擊距離非常有限。如果不對射程做限制,可能出現玩家站在原地不動就能塗滿很大一片區域的情況。短射程迫使玩家在場地中不斷移動,發揮出“鱿魚形态”在機動性方面的價值。

彈道擴散程度大

很多槍類武器在連續射擊時會有明顯的彈道擴散現象,其中一個目的是為了提高武器塗地效率。玩家通常用“亂數高”來形容一個武器擴散程度很大。

曲射

曲射是指武器發射的墨汁沿類似抛物線的軌迹飛行,目的是還原現實生活中潑灑液體的飛行軌迹,這是除狙擊槍外所有武器都具備的特點。

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圖3.9:遊戲中的武器射程偏短且發射的墨汁沿類似抛物線的軌迹飛行(圖檔截取自Gamker攻殼頻道視訊)

3.4 戰鬥體驗

因為遊戲中武器射程受到很大限制,沒辦法做到指哪打哪,控制與敵人的距離變得關鍵起來。是以射程成為一把武器最關鍵的性能參數之一,通常在遊戲中射程越長的武器擊殺敵人需要的時間(TTK)就越長,機動性就越差,近距離交戰的能力也越差。

由此衍生出兩種對槍政策:

  • 使用射程相對較長的武器時,在保證可以攻擊到敵人的前提下,盡可能拉開與敵人的距離。
  • 使用相對較短的武器時,應該利用地形和機動性接近敵人,或是選擇繞道從側後方偷襲。

即便雙方已經近距離展開交戰,玩家還是可以使用“鱿魚形态”,利用其機動性高、隐蔽性強的特點,躲避傷害或是直接晃開敵人準星,争取對槍優勢。

曲射也帶來新的攻擊方式,利用曲射可以攻擊躲在掩體後面的敵人,站在高處或是跳躍時射擊可以延長武器射程。

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圖3.10:利用曲射可以攻擊躲在掩體後面的敵人(圖檔截取自Gamker攻殼頻道視訊)

總的來說《斯普拉遁3》的戰鬥部分強調利用武器特點和角色能力與敵人進行博弈,相比其他射擊遊戲在戰鬥體驗上更接近動作遊戲。

3.5 擴大閱聽人

《斯普拉遁3》的規則可以用一句話概括,即“塗得多就能赢”,很容易了解。“墨汁塗滿地面”的機制也能天然帶給玩家滿足感。對戰過程容易讓人聯想到打水仗、彩彈射擊運動。為此,遊戲的武器形象配合玩法大量采用現實生活中與水有關的事物。例如玩具水槍、毛筆、滾筒刷、水桶等。

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圖3.11:遊戲的武器形象大量采用現實生活中與水有關的事物(圖檔來自《斯普拉遁3》官網)

這些特點幫助玩家快速了解遊戲玩法,提高轉化使用者的效率。也因為遊戲特點便于描述,有助于玩家群體間的二次傳播。

在遊戲内,開發團隊還做了針對性設計幫助不擅長射擊遊戲的玩家快速上手:

  • 前面提到過,遊戲不以擊殺敵人作為獲勝的直接條件,不參與對抗僅僅是塗地也能為團隊做出貢獻。
  • 沒有“爆頭”設定,攻擊角色任何部位造成的傷害都是一樣的,降低對玩家瞄準精度的要求。
  • 遊戲主打體感瞄準,搖桿搖杆隻負責控制相機左右大範圍轉向,全方向的精确視角調整通過晃動搖桿來完成。通常認為體感操作比較符合直覺,不熟悉主機射擊遊戲的玩家更容易适應這種瞄準方式。值得一提的是,開發團隊最初選擇體感控制瞄準的動機是想充分利用遊戲硬體上的陀螺儀功能,他們認為體感控制是有趣的[7]。
  • 武器射程短、彈道擴散程度大的特點也在一定程度上降低了對玩家瞄準精度的要求。遊戲還提供了諸如毛筆、滾筒刷等不需要精确瞄準的大範圍攻擊武器。

四、關卡設計

4.1 遊戲模式

這一章開始讨論遊戲玩法對關卡設計的影響。《斯普拉遁3》的多人對戰玩法包含“占地對戰”和“真格”兩種模式,雖然兩種模式共用一套地圖池,但會根據規則對地圖内的掩體和通路做不同程度調整。是以有必要先對遊戲模式做簡單介紹:

占地對戰

占地對戰采用的就是本文前半部分一直讨論的規則,比賽時間為3分鐘,時間結束後以場地俯瞰視角計算雙方顔色覆寫的面積,面積大的一方獲勝。因為俯瞰時觀察不到牆面,是以牆面的顔色面積不納入計算。

真格

真格模式是遊戲中排位賽采用的模式。該模式下有4種比賽規則分别為:占點玩法的“真格區域”,推車玩法的“真格大廈”,奪旗玩法的“真格魚虎對戰”,收集場地内蛤蜊然後投入對方籃筐的“真格蛤蜊”。不同于比較塗地面積,這些規則都是通過在場地中引入共同争奪的目标,促使雙方玩家展開更激烈的對抗,也更強調團隊配合。

需要指出,盡管真格模式的獲勝條件不再是比較塗地面積,但根據玩法部分的讨論可知,塗地仍然起到重要的戰術作用。

因為地圖和規則的組合數量太多,無法全部都展開詳細讨論。筆者隻選取占地對戰模式下的“海女美術大學”這張地圖作為主要案例,理由如下:

  • 占地對戰是遊戲最基礎的玩法,也是是玩家最早接觸到的模式。而真格模式要求新手玩家達到10級後才能解鎖。
  • 盡管地圖會根據不同規則對掩體和區域連通做一定程度調整,但主要結構特征仍然保持一緻。
  • 塗地玩法是遊戲的核心,比較雙方塗地面積的規則早在系列立項之初就被确定下來[7][9]。分析占地對戰模式下的地圖更有助于我們了解塗地是如何影響關卡設計的。
  • “海女美術大學”是一張延續自二代的地圖,本作其餘地圖都采用了與“海女”相似的設計,具有一定代表性。同時“海女”結構較為簡單不包含動态變化的地形,便于分析和繪制示意圖。
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圖4.1:“海女美術大學”的小地圖

4.2 關卡的中心對稱結構

遊戲的所有地圖都采用中心對稱結構。采用這種結構最明顯的好處是保證關卡在對抗層面的平衡。換句話說當雙方玩家處于對稱位置時,視野、通路和周圍掩體保持完全一緻,承擔的風險和可能獲得的回報也是完全相同的。

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圖4.2:“海女美術大學”的平面圖,圍繞地圖中心旋轉180°後保持不變

另一個好處是可以保證雙方塗地環境公平。特别是對于靠近雙方出生點的區域,敵人通常難以到達,如果可塗面積不同會影響地圖平衡性。

現在的射擊遊戲已經很少看到絕對對稱的多人對戰地圖。原因主要有兩個:

  1. 絕對對稱會導緻玩家失去環境參考點的引導,容易在場景中迷失方位;
  2. 場景真實感會大打折扣。

射擊遊戲中大量存在的非對稱地圖已經證明,非對稱結構可以保證對戰平衡。并且理論上,經過計算仍然可以保證雙方塗地環境的公平。

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圖4.3:COD系列的地圖“Nuketown”沒有采用絕對對稱設計(圖檔來自Fandom Call of Duty Wiki)

開發團隊仍然使用對稱結構是為了規避視錯覺的影響,我們有時通過視覺觀察大小、長度、面積等資訊,和實際測得的數值有明顯差别。如圖4.4所示,(a)為艾賓浩斯錯覺,兩個橙色圓形大小相等,但是右邊的看起來更大;(b)為加斯特羅錯覺,兩個圖形大小相等,但是下面的看起來更大。(c)為米勒-萊爾錯覺,三條平行線等長,但看起來長度不同。

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圖4.4:幾種視錯覺案例(圖檔來自維基百科)

如果地圖不是對稱的,即便通過計算保證雙方塗地環境公平,也無法完全規避玩家在面積感覺上的差異。而心理作用可能會極大影響玩家的遊戲表現,《英雄聯盟》的平衡設計師曾分享過一個案例:有次他們發表了關于某個英雄的削弱公告,但忘記實裝代碼,雖然這個英雄沒有實際變化,但出場率和勝率還是出現了下滑[10]。是以比起數值相等更重要的是讓玩家“感覺”相等,對稱就像安慰劑讓玩家知道塗地環境是絕對公平的。

玩家可以通過地面顔色分布區分敵我區域的朝向,一定程度彌補對稱帶來的方位迷失問題。

另外,遊戲中除雙槍類武器外其他武器都是右手持槍,也就是說開槍後墨汁從角色身體右側飛出。如圖4.5所示,同樣依靠掩體探身射擊,從掩體左側射擊時彈道容易被阻擋。是以在類似圖4.6所示的地圖中,會存在掩體優勢不平衡的問題,這是《斯普拉遁3》沒有地圖采用軸對稱結構的原因。

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圖4.5:同樣依靠掩體探身射擊,從掩體左側射擊時彈道容易被阻擋

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圖4.6:在軸對稱結構的地圖中,雙方對槍環境是不公平的

4.3 關卡的階梯式結構

遊戲地圖的另一個特點是中間低兩邊高的階梯式結構。地圖兩側出生點區域位于最高處,場地其餘部分由高度逐漸降低的平台組成,地圖最低點通常位于地圖中心區域,看起來像是被兩個台階夾在中間。

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圖4.7:“海女美術大學”的地形圖

為了便于描述,本文将最高層的平台稱為“第一級平台”,然後以此類推。位于地圖中心的獨立區域稱為“中場”,除中場以外的兩部分區域按出生點不同分别稱為“己方半場”和“對方半場”。

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圖4.8:階梯式結構的示意圖

圖4.9:“海女美術大學”的平台劃分,其中第四級平台是這張地圖最低的區域

首先看看階梯式結構可以發揮哪些作用:

提供視野

從塗地的角度看,玩家遊玩過程可以簡化為:找到沒有顔色覆寫或是被對方顔色覆寫的地面,然後移動過去塗上己方墨汁。在采用階梯式結構的關卡中,處于越高的平台上,視野環境就越好,友善玩家觀察場地内的顔色分布情況。考慮到遊戲中武器射程偏短,開闊的視野環境不會破壞遊戲的射擊體驗。

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圖4.10:玩家位于的第一級平台,幾乎可以觀察到整個場地的顔色分布情況

反觀主要依靠牆體進行區域劃分的傳統射擊遊戲地圖,玩家視野總是被控制在有限範圍内,不利于塗地玩法的發揮。

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圖4.11:CS系列的地圖“Dust II”,玩家視野總是被限制在有限範圍内(圖檔來自Fandom Counter-Strike Wiki)

增加雙方對抗機會

為了讓己方塗地面積更大,玩家傾向分散行動,然後持續向沒有顔色覆寫和被對方顔色覆寫的區域移動。如果沒有地形引導,所有玩家會動态分散在地圖各個位置,導緻雙方遭遇的機會大幅減少,極端時會出現雙方互相追趕循環塗地的情況。

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圖4.12:在一張沒有移動限制的地圖裡,可能出現雙方互相追趕循環塗地的情況

如圖4.13所示,在《斯普拉遁3》的地圖中大部分平台形成的牆壁是不能塗墨的。也就是說,玩家可以随時從平台上跳下來,但無法依靠鱿魚的攀牆能力傳回,起到了“單向門”的作用。後面會講到,地圖隻提供少數路線傳回高點。是以玩家傾向從地勢高的地方移動到地勢低的地方,最後雙方在中場區域彙集,進而增加了對抗機會。

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圖4.13:地圖中大部分平台形成的牆壁被标記為洋紅色實線表示不能塗墨,可以發現雙方玩家的移動路線最終都彙集到中場

增加在己方半場的防守優勢

遊戲中的戰場形勢可以從地面顔色分布反映出來,通常優勢大的一方顔色覆寫範圍更大。從玩法部分的讨論已經知道,塗了墨的地方不僅可以提高玩家機動性限制對方移動,還能讓玩家潛伏起來不被發現。是以可以認為優勢方(顔色範圍大的一方)的對戰優勢更大。如果關卡在設計上沒有為劣勢方創造防守優勢,就容易出現局勢一邊倒的情況。

劣勢方在己方半場的防守優勢主要圍繞階梯式結構建構:

  1. 利用階梯結構讓防守方獲得高打低的地形優勢;
  2. 限制從低平台向高平台移動的路線,進而增加進攻難度。

高打低帶來的好處主要有3個:

  1. 站在高處的玩家暴露更少的身體面積;
  2. 由于武器曲射特性,高處的玩家武器射程更長;
  3. 躲避敵人攻擊也很簡單,隻需要後退遠離平台外延。

至于路線限制,這裡還是以地圖“海女美術大學”為例讨論,如圖4.14所示:

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圖4.14:“海女美術大學”中可以選擇的進攻路線

從中場到第三級平台有兩條路線,(a)路線玩家從中場高台使用“鱿魚形态”跳到第三級平台,這條路線沒有任何掩體保護。(b)路線是一段不能塗墨的斜坡隻能在“人類形态”下慢慢走上去。

從第三級平台到第二級平台也有兩條路線,(c)路線玩家需要先爬上箱子,然後用“鱿魚形态”連續跳兩次到達第二級平台,這條路線同樣沒有掩體保護。(d)路線需要玩家在“鱿魚形态”下攀牆來到第二級平台,攀牆時容易受到攻擊。

從第二級平台到第一級平台隻有路線(e),也是一段不能塗墨的斜坡。

可以看到,通向高處的路線都設有障礙不能快速到達,移動過程中玩家會非常脆弱。需要使用“鱿魚形态”的路線對玩家操作有一定要求,容易出現失誤。總體上,随着平台高度上升,可選擇的路線會變少,操作難度會變大。實際遊玩時,進攻方通常難以到達對方的第一、二級平台。

提高在己方半場的塗地效率

遊戲規則要求玩家盡可能塗滿整個場地,但塗地本身并沒有多少遊戲性,新鮮感消失後會變得無聊。應該讓玩家快速完成在己方半場的塗地任務,更早投入到對戰和争奪地盤的環節。階梯式結構可以讓地圖空間更緊湊,并且玩家從出生點位置出發,由高到低向中場方向塗墨推進時,階梯地形不會對玩家移動造成阻礙。由此可以把己方半場近似成一整塊地面,便于四名玩家出動後分散塗地,各自負責的區域互不重疊,塗地效率最大。

以上就是階梯式結構起到的作用,可以将這些作用視為關卡設計好壞的評價标準。當然,4個名額不能涵蓋關卡的全部,受限于文章讨論範圍這裡不具體展開。

階梯式結構的主要弊端是限制了關卡題材,叢林、戈壁、海灘等依靠自然環境作為關卡設計元素的選題與階梯狀的規則地形存在沖突無法使用。

4.4 玩法對關卡設計的其他影響

前面已經讨論了中心對稱和階梯式結構起到的作用及其帶來的問題,歸根到底是為了适應塗地玩法做出的權衡後的結果。這一節繼續讨論玩法對關卡設計的其他影響,作為關卡讨論的補充。

場地大小受限

為了讓雙方玩家有更多機會參與對抗,避免花費太多時間在塗地上。還應該嚴格控制場地大小。

圖4.15列舉出遊戲目前全部12張地圖的面積大小(地圖面積用遊戲内的塗地點數表示)。可以看到,地圖面積平均值為2478,最大的地圖“醋飯海洋世界”面積有3045,把地圖面積控制在3000點以内是常見的選擇。

《斯普拉遁3》多人對戰玩法及其對關卡設計的影響

圖4.15:遊戲截止1.2.1版本全部12張地圖的面積大小(資料來自Inkipedia[11])

難以統一視覺語言

地圖内的物體表面按照遊戲功能可以劃分成3類:可以塗墨的表面、不能塗墨的表面、鐵網。

玩法部分提到過玩家在“人類形态”下會受到鐵網阻擋,但“鱿魚形态”玩家和墨汁可以從中穿過。鐵網在不同地圖中保持了視覺一緻,玩家可以輕松的識别出場景中的鐵網,并根據其功能制定行動計劃。

另外兩種功能的表面則在視覺統一方面遇到了問題。《斯普拉遁3》的地圖采用寫實的場景設計,是以表面材質千差萬别,常見的就有金屬、水泥、陶瓷、塑膠、泥土、木頭等。玩家很難建立模式以區分可塗或不可塗的表面。又受到場景題材的影響,每張地圖的表面材質組合會有不同,可能出現這樣的問題:原本在地圖A可以塗墨的表面,在地圖B中不能塗墨。

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圖4.16:同樣是金屬材質,在地圖A中可以塗墨,但在地圖B卻不能

在缺乏一緻性的情況下,玩家容易産生混亂。想确定這裡可不可以塗墨,隻能先試着塗一下看看,然後專門記下來。

讓常見材質的表面保持同一種功能可以緩解混亂,但單一明确的視覺語言和豐富的場景題材間天然存在沖突,可能無法完全解決視覺語言不一緻的問題。

地形受限

在關卡設計時還應該盡量避免使用隧道、天橋、房屋、回廊等有頂部遮擋的地形,因為遊戲是根據場地俯瞰視角下顔色覆寫的面積做結算的,被遮擋的地面要不要納入結算很難界定。另外頂部有遮擋的地形不利于玩家觀察地面顔色分布情況。地形限制導緻在構造大型結構時隻能圍繞高低差做文章,容易出現遊玩體驗趨同的問題。

實際設計關卡時可以适當打破前面提到的原則,讓關卡更有特色。

引用

1.Nintendo, 2022, “Financial Results Explanatory Material Fiscal Year Ended March 2022”

2.Nintendo, 2022, "Nintendo Switch向けソフト『スプラトゥーン3』の國内販売本數が発売後3日間で345萬本を突破"

3.Masahiro Sakurai, Christopher Grillo, 2004, “Game Design: Risk and Return”

4.Masahiro Sakurai, 2022, “Masahiro Sakurai on Creating Games [B: Game Essence]”

5.羅峻旸, 葉梓濤, 2022, “譯介丨櫻井政博:産生和提高遊戲的樂趣的規律是?(2017)”

6.Raph Koster, 2004, “A Theory of Fun for Game Design”

7.Hisashi Nogami, 2018, “Splatoon and Splatoon 2: How to Invent a Stylish Franchise with Global Appeal”

8.“Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki - ブキ”

9.Nintendo, 2015, “社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』”

10.Scarizard, 2015, “Live Gameplay Q+A Issue #1”

11.“Inkipedia - Splatoon 3 stages”