3.第一個GBA程式
現在我們開始我們的第一個GBA程式.在這個程式中我們将在螢幕上顯示一張的圖檔.
首先你建立一張240*160大小,256色的bmp圖檔,比如這樣:
![](/image//Develop/ArticleImages/18/18988/CSDN_Dev_Image_2003-6-121337100.jpg)
名字就叫helloworld.bmp.打開剛才下載下傳的Kaleid_1-2-3程式.選中菜單File中Open,打開這個helloworld.bmp檔案,再選中菜單File中Convert and Save.出現對話框:
如圖一樣選擇各項選擇,特别注意的是一定要選擇
"BitMap Graphics(Mode 4)"和
"Save As C Source",并且
去掉 "#include <agbtypes.h>的選擇.最後單擊"Convert and Save",儲存為helloworld.h
圖像資料已經轉換好了,接着我們開始寫代碼.建立個main.c的檔案,并把helloworld.h放在一個目錄下.然後在main.c中寫下代碼
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef unsigned long u32;
#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000 // 顯示寄存器位址
#define VRAM 0x06000000 // 圖像緩沖區位址
#define PALETTE 0x5000000 // 調色闆位址
#define MODE_4 0x04 // mode4标志
#define BG2_ENABLE 0x0400 // BG_2标志
#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 設定顯示模式的宏定義
#include "helloworld.h" // 包含圖像調色闆和資料的頭檔案
u16* palette_mem=(u16*)PALETTE; // 系統調色闆
u16* video_buffer=(u16*)VRAM; // 圖像緩沖區
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);
int main()
{
// 設定螢幕模式,這裡使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
// helloworld_pal和helloworld_gfx是在"helloworld.h"定義的調色闆和圖像資料數組名
Draw((u16*)helloworld_pal,(u16*)helloworld_gfx,palette_mem,video_buffer);
// 死循環
while(1)
{ ;}
}
// MODE_4繪圖函數
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data)
{
int loop,x,y;
// 寫入目的調色闆
for(loop = 0; loop < 256; loop++)
dst_palette[loop] = src_palette[loop];
// 寫入圖像緩沖區
for(x = 0; x < 120; x++)
for(y = 0; y < 160; y++)
dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];
}
最後建立一個編譯批處理指令make.bat來幫我們編譯生成目标代碼.
寫入下面的指令到一個建立的make.bat檔案裡面
PATH=C:/devkitadv/bin;%PATH%
gcc -lm -o main.elf main.c
objcopy -v -O binary main.elf main.bin
pause
如果你的devkitadv是在D盤,那麼就應該是PATH=D:/devkitadv/bin;%PATH%,我這裡的DevKitAdv是安裝在C槽的.執行make.bat,如果沒有錯誤的話就可以得到編譯出來的main.bin和main.elf. main.bin就是可以運作的GBA的rom.你可以用的模拟器VisualBoyAdvance來打開運作它,或者燒錄到GBA卡帶上運作.
這是在模拟器VisualBoyAdvance中運作的結果.