這一課主要講解了OpenGL如何映射紋理。我仔細研究了一下Nehe的源代碼,并且自己嘗試着寫出了可以運作的程式,Nehe代碼的可重用性還是非常高的,當然如果按照我使用win32的程式的習慣,我可能會直接 LoadImage或者LoadBitmap,但是我估計自己是無法寫出像Nehe那樣健壯,移植性的代碼。
下面按照Nehe的課程講解一下具體的步驟
①加載位圖。
②加載并且設定紋理資源。
③初始化InitGL的時候調用加載紋理資源。
④用紋理繪制三維圖形。
//加載位圖資源
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)
{
FILE *File = NULL; //建立檔案句柄
if (Filename == NULL) //確定檔案路徑名已經提供
{
return NULL;
}
File = fopen(Filename,"r"); //嘗試打開檔案
if (File != NULL)
{
fclose(File); //關閉檔案
return auxDIBImageLoad(Filename); //載入位圖并且傳回指針
}
return NULL;
}
//載入位圖并且轉化成紋理
int LoadGLTextures()
{
int Status = FALSE;
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; //建立紋理的存儲空間
memset(TextureImage,0,sizeof(void*)*1); //講指針設定為NULL
TextureImage[0] = LoadBMP("Data/NeHe.bmp"); //載入位圖
int k = GetLastError();
if (TextureImage[0])
{
Status = TRUE;
glGenTextures(1,&texture[0]);//建立紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//使用來自位圖資料生成的典型紋理
//生成紋理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//線性濾波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//線性濾波
}
if (TextureImage[0])//紋理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data)//紋理圖像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data);
}
free(TextureImage[0]);
}
return Status;
}
int InitGL(GLvoid) // 此處開始對OpenGL進行所有設定
{
if (!LoadGLTextures()) //調入紋理載入子例程
{
return FALSE;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 啟用陰影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 設定深度緩存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 啟用深度測試
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度測試的類型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告訴系統對透視進行修正
return TRUE; // 初始化 OK
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 從這裡開始進行所有的繪制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
glLoadIdentity(); // Reset The View
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); //選擇紋理
glBegin(GL_QUADS);
// Front Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);//紋理和四邊形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Back Face
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Top Face
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Bottom Face
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Right face
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Left Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
xrot+=0.3f;
yrot+=0.2f;
zrot+=0.4f;
return TRUE;
}
整個程式的源代碼:
#include <Windows.h>
#include <stdio.h>
#include <gl\glut.h>
#include <gl\glaux.h>
#include <gl\GL.h>
#include <gl\GLU.h>
GLfloat xrot;
GLfloat yrot;
GLfloat zrot;
GLuint texture[1]; //存儲一個紋理
HGLRC hRC=NULL; // 視窗着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL; // 儲存我們的視窗句柄
HINSTANCE hInstance; // 儲存程式的執行個體
bool keys[256]; // 儲存鍵盤按鍵的數組
bool active=TRUE; // 視窗的活動标志,預設為TRUE
bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志預設,預設設定成全屏模式
float rtri = 0.0f;
float rquads = 0.0f;
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename); //加載位圖資源
int LoadGLTextures();
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height); // 重置OpenGL視窗大小
int InitGL(GLvoid); // 此處開始對OpenGL進行所有設定
int DrawGLScene(GLvoid); // 從這裡開始進行所有的繪制
GLvoid KillGLWindow(GLvoid); // 正常銷毀視窗
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // 儲存查找比對的結果
WNDCLASS wc; // 視窗類結構
DWORD dwExStyle; // 擴充視窗風格
DWORD dwStyle; // 視窗風格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0; // 将Left 設為 0
WindowRect.right=(long)width; // 将Right 設為要求的寬度
WindowRect.top=(long)0; // 将Top 設為 0
WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 設為要求的高度
fullscreen=fullscreenflag; // 設定全局全屏标志
hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我們視窗的執行個體
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移動時重畫,并為視窗取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc處理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 無額外視窗資料
wc.cbWndExtra = 0; // 無額外視窗資料
wc.hInstance = hInstance; // 設定執行個體
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 裝入預設圖示
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 裝入滑鼠指針
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜單
wc.lpszClassName = TEXT("OpenG");
if (!RegisterClass(&wc)) // 嘗試注冊視窗類
{
MessageBox(NULL,TEXT("注冊視窗失敗"),TEXT("錯誤"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出并傳回FALSE
}
if (fullscreen) // 要嘗試全屏模式嗎?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 裝置模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 確定記憶體清空為零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 結構的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所選螢幕寬度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所選螢幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所選的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
// 嘗試設定顯示模式并傳回結果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了狀态條。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失敗,提供兩個選項:退出或在視窗内運作。
if (MessageBox(NULL,TEXT("全屏模式在目前顯示卡上設定失敗!\n使用視窗模式?"),TEXT("NeHe G"),MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=FALSE; // 選擇視窗模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
// 彈出一個對話框,告訴使用者程式結束
MessageBox(NULL,TEXT("程式将被關閉"),TEXT("錯誤"),MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE; // 退出并傳回 FALSE
}
}
}
if (fullscreen) // 仍處于全屏模式嗎?
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 擴充窗體風格
dwStyle=WS_POPUP; // 窗體風格
ShowCursor(FALSE); // 隐藏滑鼠指針
}
else
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 擴充窗體風格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗體風格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 調整視窗達到真正要求的大小
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 擴充窗體風格
TEXT("OpenG"), // 類名字
title, // 視窗标題
WS_CLIPSIBLINGS | // 必須的窗體風格屬性
WS_CLIPCHILDREN | // 必須的窗體風格屬性
dwStyle, // 選擇的窗體屬性
0, 0, // 視窗位置
WindowRect.right-WindowRect.left, // 計算調整好的視窗寬度
WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 計算調整好的視窗高度
NULL, // 無父視窗
NULL, // 無菜單
hInstance, // 執行個體
NULL))) // 不向WM_CREATE傳遞任何東東
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,TEXT("不能建立一個視窗裝置描述表"),TEXT("錯誤"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 傳回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告訴視窗我們所希望的東東,即視窗使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支援視窗
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必須支援OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必須支援雙緩沖
PFD_TYPE_RGBA, // 申請 RGBA 格式
bits, // 標明色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 無Alpha緩存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 無累加緩存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-緩存 (深度緩存)
0, // 無蒙闆緩存
0, // 無輔助緩存
PFD_MAIN_PLANE, // 主繪圖層
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略層遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得裝置描述表了麼?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,TEXT("不能建立一種相比對的像素格式"),TEXT("錯誤"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 傳回 FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相應的象素格式了嗎?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,TEXT("不能設定像素格式"),TEXT("錯誤"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 傳回 FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能夠設定象素格式麼?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,TEXT("不能設定像素格式"),TEXT("錯誤"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 傳回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,TEXT("不能建立OpenGL渲染描述表"),TEXT("錯誤"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 傳回 FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 嘗試激活着色描述表
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,TEXT("不能激活目前的OpenGL渲然描述表"),TEXT("錯誤"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 傳回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 顯示視窗
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高優先級
SetFocus(hWnd); // 設定鍵盤的焦點至此視窗
ReSizeGLScene(width, height); // 設定透視 GL 螢幕
if (!InitGL()) // 初始化建立的GL視窗
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL,TEXT("Initialization Failed."),TEXT("ERROR"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 傳回 FALSE
}
return TRUE; // 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 視窗的句柄
UINT uMsg, // 視窗的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg) // 檢查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 監視視窗激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 檢查最小化狀态
{
active=TRUE; // 程式處于激活狀态
}
else
{
active=FALSE; // 程式不再激活
}
return 0; // 傳回消息循環
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系統中斷指令
{
switch (wParam) // 檢查系統調用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要運作?
case SC_MONITORPOWER: // 顯示器要進入節電模式?
return 0; // 阻止發生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 發出退出消息
return 0; // 傳回
}
case WM_KEYDOWN: // 有鍵按下麼?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,設為TRUE
return 0; // 傳回
}
case WM_KEYUP: // 有鍵放開麼?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,設為FALSE
return 0; // 傳回
}
case WM_SIZE: // 調整OpenGL視窗大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 傳回
}
}
// 向 DefWindowProc傳遞所有未處理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 目前視窗執行個體
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一個視窗執行個體
LPSTR lpCmdLine, // 指令行參數
int nCmdShow) // 視窗顯示狀态
{
MSG msg; // Windowsx消息結構
BOOL done=FALSE; // 用來退出循環的Bool 變量
// 提示使用者選擇運作模式
if (MessageBox(NULL,TEXT("你想在全屏模式下運作麼?"), TEXT("設定全屏模式"),MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // FALSE為視窗模式
}
// 建立OpenGL視窗
if (!CreateGLWindow(TEXT("My OpenGL"),640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 失敗退出
}
while(!done) // 保持循環直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待嗎?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done=TRUE; // 是,則done=TRUE
}
else // 不是,處理視窗消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻譯消息
DispatchMessage(&msg); // 發送消息
}
}
else // 如果沒有消息
{
// 繪制場景。監視ESC鍵和來自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程式激活的麼?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了麼?
{
done=TRUE; // ESC 發出退出信号
}
else // 不是退出的時候,重新整理螢幕
{
DrawGLScene(); // 繪制場景
SwapBuffers(hDC); // 交換緩存 (雙緩存)
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1鍵按下了麼?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使對應的Key數組中的值為 FALSE
KillGLWindow(); // 銷毀目前的視窗
fullscreen=!fullscreen; // 切換 全屏 / 視窗 模式
// 重建 OpenGL 視窗
if (!CreateGLWindow("My OpenGL",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 如果視窗未能建立,程式退出
}
}
}
}
// 關閉程式
KillGLWindow(); // 銷毀視窗
return (msg.wParam); // 退出程式
}
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL視窗大小
{
if (height==0) // 防止被零除
{
height=1; // 将Height設為1
}
glViewport(0, 0, width, height); // 重置目前的視口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 選擇投影矩陣
glLoadIdentity(); // 重置投影矩陣
// 設定視口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 選擇模型觀察矩陣
glLoadIdentity(); // 重置模型觀察矩陣
}
int InitGL(GLvoid) // 此處開始對OpenGL進行所有設定
{
if (!LoadGLTextures()) //調入紋理載入子例程
{
return FALSE;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 啟用陰影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 設定深度緩存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 啟用深度測試
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度測試的類型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告訴系統對透視進行修正
return TRUE; // 初始化 OK
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 從這裡開始進行所有的繪制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
glLoadIdentity(); // Reset The View
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); //選擇紋理
glBegin(GL_QUADS);
// Front Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);//紋理和四邊形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Back Face
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Top Face
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
// Bottom Face
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Right face
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
// Left Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
xrot+=0.3f;
yrot+=0.2f;
zrot+=0.4f;
return TRUE;
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常銷毀視窗
{
if (fullscreen) // 我們處于全屏模式嗎?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的話,切換回桌面
ShowCursor(TRUE); // 顯示滑鼠指針
}
if (hRC) // 我們擁有OpenGL渲染描述表嗎?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我們能否釋放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,TEXT("釋放DC或RC失敗。"),TEXT("關閉錯誤"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我們能否删除RC?
{
MessageBox(NULL,TEXT("釋放RC失敗。"),TEXT("關閉錯誤"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; // 将RC設為 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我們能否釋放 DC?
{
MessageBox(NULL,TEXT("釋放DC失敗。"),TEXT("關閉錯誤"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL; // 将 DC 設為 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否銷毀視窗?
{
MessageBox(NULL,TEXT("釋放視窗句柄失敗。"),TEXT("關閉錯誤"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL; // 将 hWnd 設為 NULL
}
if (!UnregisterClass(TEXT("OpenG"),hInstance)) // 能否登出類?
{
MessageBox(NULL,TEXT("不能登出視窗類。"),TEXT("關閉錯誤"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL; // 将 hInstance 設為 NULL
}
}
//加載位圖資源
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)
{
FILE *File = NULL; //建立檔案句柄
if (Filename == NULL) //確定檔案路徑名已經提供
{
return NULL;
}
File = fopen(Filename,"r"); //嘗試打開檔案
if (File != NULL)
{
fclose(File); //關閉檔案
return auxDIBImageLoad(Filename); //載入位圖并且傳回指針
}
return NULL;
}
//載入位圖并且轉化成紋理
int LoadGLTextures()
{
int Status = FALSE;
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; //建立紋理的存儲空間
memset(TextureImage,0,sizeof(void*)*1); //講指針設定為NULL
TextureImage[0] = LoadBMP("Data/NeHe.bmp"); //載入位圖
int k = GetLastError();
if (TextureImage[0])
{
Status = TRUE;
glGenTextures(1,&texture[0]);//建立紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//使用來自位圖資料生成的典型紋理
//生成紋理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//線性濾波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//線性濾波
}
if (TextureImage[0])//紋理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data)//紋理圖像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data);
}
free(TextureImage[0]);
}
return Status;
}