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遊戲和區塊鍊

在 DeFi 應用程式和 NFT 中,區塊鍊已經找到了作為價值存儲的利基。某些身份和聲譽協定(如 ENS)也在積聚力量。每個人都在問——下一步是什麼?許多人相信它的遊戲。在這篇文章中,我将論證為什麼區塊鍊遊戲并不是許多加密貨币人士所想的那樣;而且,它如何找到一個有趣的利基市場。

遊戲和區塊鍊

遊戲多樣

在我們開始之前,有各種各樣的遊戲,它們彼此之間沒有什麼不同。同樣,不同的遊戲玩家有不同的偏好。不可能寫一篇文章涵蓋所有領域。是以,當我談論“遊戲”和“遊戲玩家”時,我會采取廣泛的觀點。

我們為什麼玩遊戲

從廣義上講,我将遊戲定義為一種娛樂形式。大多數遊戲玩家玩遊戲是為了娛樂自己,以這樣或那樣的方式挑戰自己。

一句名言抓住了遊戲的精神:

這是不經常玩遊戲的人永遠無法了解的事情之一。當您玩遊戲并取得成就時,那是真實的。這是您一生中真正的成就,對我和我遇到的其他熱愛遊戲的人來說也是如此。你可以在一周結束時說,“我拯救了世界”,你有這種感覺是合情合理的。這就是魔法。

在幾乎所有情況下,這都是逃離最艱難的遊戲——現實生活。

金錢是享樂的解毒劑

可以說,現實生活中最有害的元素是金錢。想象一下 - 你在遊戲中玩得很開心,你需要獲得一個物品,它會給你一些能力 - 你猜對了 - 玩得更多。當然,遊戲世界有自己的規則和後果,但你可以肯定,一個錯誤永遠不會讓你付出代價。這種自由的感覺對于遊戲來說是必不可少的。

現在 - 如果你在圖檔中添加真錢......我不需要再說了。沒有什麼比将遊戲金融化更能以令人心碎的虛弱方式吸走沉浸感了。至關重要的是,遊戲世界的經濟和機制必須與現實世界嚴格分離。

為了賺錢而玩是不可持續的,為了赢而付費是令人厭惡的

到目前為止,應該清楚的是,像玩賺錢這樣的通貨膨脹機制在經濟上是不可持續的。有些人會争辯說他們會“找到平衡點”,但實際上,這隻是時間問題——更傻的人數量有限。雙赢系統是一種改進,因為它在經濟上是可持續的,但它也沒有樂趣。請參見:遊戲世界與現實世界的分離,如上所述。付費取勝已經存在于遊戲中 - 以微交易的形式 - 并且可以肯定地說,核心遊戲玩家非常厭惡它們,正如星球大戰:前線 2 的失敗所證明的那樣. 從那時起,遊戲行業就從玩到赢的機制上掉頭了,這是有充分理由的。頂多有一些化妝品微交易,對遊戲玩法沒有影響。事實上,EA 的《戰地風雲 2》的後續作品《星球大戰絕地武士:隕落武士團》沒有任何形式的微交易,結果成為 EA 近年來在商業上最成功的非 FIFA 遊戲。人們花錢玩遊戲,僅此而已。

總而言之,金融機制将始終以某種形式存在,并且它們在某些形式的遊戲中被标準化,尤其是在移動領域。你也可以擁有純粹的金融遊戲,更類似于賭博或交易——區塊鍊具有三個關鍵優勢:無邊界、規避監管,以及最重要的 DeFi 可組合性。但這不是我認為的“遊戲”——如果你願意,可以稱之為“GameFi”。

遊戲和區塊鍊

跨遊戲資産共享和互操作性很難——需要新的基礎設施

另一個常見的想法是,一個遊戲的遊戲資産可以轉移到另一個遊戲,并在遊戲關閉時繼續運作。雖然這是個好主意,但實際上一款遊戲的遊戲資産彼此不相容。你必須讓兩種不同遊戲的開發者同意同一個标準。此外,如果遊戲無論如何都關閉,資産也沒有用。然而,許多遊戲可以使用的通用基礎設施确實具有潛力。

是以,為了以分散的方式啟用這些類型的用例,我們需要建構極其複雜的基礎架構,其中很多都是從頭開始的。這是一項極具挑戰性的任務,可能需要幾個 Lubins(注意,1 Lubin = 1,136 天或約 3.1 年)來建構。Topology的勇敢人士正在接受這個非常雄心勃勃的挑戰。

像 Epic Games 這樣的公司更适合通過将這些功能添加到 Epic 線上服務和虛幻引擎,并建立不同遊戲可以使用的标準 SDK 來實作這一目标。但是,目前對跨遊戲互操作性沒有任何需求,是以它的優先級較低。以分散的方式實作這一點要困難得多。

去中心化的遊戲基礎設施不僅僅是區塊鍊

讓我們假設上面的去中心化遊戲基礎設施發生了——如上所述,這是一個很大的假設。将其“放在區塊鍊上”是根本不可能的。遊戲需要的計算和存儲比最快的區塊鍊所能提供的多幾個數量級。例如,目前大多數“加密遊戲”都是完全中心化的,隻是将 NFT 上鍊。

更廣泛的去中心化遊戲基礎設施将需要點對點遊戲用戶端(由玩家運作)、去中心化存儲層、專用執行層等。

零知識證明(以及 MPC/NMC 等相關技術)将發揮關鍵作用。您可以進行大量計算但隻需要驗證簡潔證明的想法改變了遊戲規則。基礎設施将需要子產品化。例如,某些東西可以在遊戲用戶端透明計算,某些東西可以使用傳統的反作弊,某些東西可能需要遊戲用戶端生成零知識證明,存儲可能在 Filecoin/IPFS 之類的東西上,而其他的可能需要就專門的執行層達成共識,即特定于應用程式的遞歸彙總/意志或 L3,以及它們之間的可組合性和互操作性機制。最後,區塊鍊部分——L3s——可能隻用于非常特定的目的。L3 之上的狀态通道也顯示出對某些類型的多人遊戲的承諾。

我對建構這些的人的一般建議是問問自己——Epic Online Services 将如何建構它?然後逐漸去中心化。此外,不要費心建構整個遊戲堆棧——隻需建構對分布式遊戲而言獨特且有價值的部分,并能夠插入現有的遊戲引擎和中間件。

遊戲開發工作室作為 DAO

開發遊戲是一項創造性的工作。正如弗朗西斯·福特·科波拉所說,“電影制作是最後的獨裁媒介”。遊戲也不例外 - 遊戲擁有連貫、有創意的聲音非常重要,是以集市式開發根本行不通。由創意總監和部門上司組成的井然有序的結構對于制作高品質遊戲至關重要。事實上,一些像 Valve 這樣的工作室已經嘗試了一個溫和的變體 -但失敗了。較小的獨立開發者的工作方式不同,但他們也不需要 DAO。一個更有前途的途徑是使用區塊鍊平台進行籌款——這裡有可能比 Kickstarter 做得更好。

(附帶說明:加密貨币人士大大低估了制作遊戲的難度。我看到路線圖聲稱“在 6 個月内制作 AAA 遊戲”或“正在開發數百款 AAA 加密遊戲”之類的籠統陳述。這簡直是不是這樣運作的。平均 AAA 遊戲花費 1 億美元,需要超過 100 人和 3 年的時間來開發。哦,我有沒有提到大多數遊戲開發者不喜歡加密遊戲?根本沒有人才可以制作這麼多高品質的 AAA你可能被引導相信的遊戲。當然,獨立遊戲的制作成本要低得多,但加密貨币的人有過度炒作“AAA 加密遊戲”的壞習慣。)

盡管如此,有些類型的遊戲确實可以像 DAO 一樣更好——具有創意社群的線上遊戲平台。Roblox 是一個更好去中心化的例子,為創作者提供更好的傭金和權利。事實上,Briq正在建構它。

另一種可能性是發展多人遊戲。一旦遊戲開發完成,它就可以開源。購買遊戲的玩家可以對協定的更改提出建議并進行投票。但實際上,滿足每個人的需求是不可能的,而且遊戲開發者有充分的動力去盡力而為。總的來說,這類遊戲的遊戲開發者都非常務實,他們都認真聽取社群的回報。不過,分叉的能力可能很有趣,是以我絕對希望看到這一點。

遊戲發行

分散遊戲分發是另一個合法的用例。不幸的是,新的遊戲分發服務極難在 2022 年獲得采用。Epic Games Store 已經燒掉了數億美元(如果不是數十億美元的話),但它們仍然遠遠落後于 Steam。其他如 GOG、Itch、Microsoft Store 則屬于小衆市場。是以,實際上,最好通過私營部門參與者激烈競争的形式實作去中心化,而不是缺乏重點和資源的去中心化平台。不過,這可能會形成一個利基市場——我認為它在複古遊戲中很受歡迎,或者可能隻在交易卡中流行。

使用智能合約的新穎機制

到目前為止,基本上,結論是區塊鍊在絕大多數遊戲中沒有立足之地,但它們可以在特定情況下用于增強某些方面。

當您考慮隻能通過智能合約完成的新穎機制時,事情會變得有趣。黑暗森林是一個很好的早期例子。想象一下:一個人工智能代理可以在數字世界中編寫和設計故事、謎題、機制、世界等。使用零知識密碼學,沒有人知道解決方案。然而,來自世界各地的人們可以通過合作和協調來解決這些問題。誠然,我們是 Lubins 遠離像這樣複雜的東西,但它表明隻有區塊鍊技術才有可能出現新興遊戲玩法。

像這樣的真正新穎的遊戲必須避免金融化。它可以簡單地成為人們付費、娛樂的遊戲。什麼概念!代币化和獎勵的某些元素可以幫助某些類型的遊戲,但我們必須非常、非常謹慎地避免讓這些遊戲變得可交易。

結語

總的來說,今天和不久的将來,大多數“加密遊戲”都是胡說八道,并且有理由被更廣泛的遊戲社群所鄙視。大多數遊戲不需要區塊鍊技術——事實上,這對大多數類型的遊戲都是不利的。