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騰訊的世界需要“第三類接觸”

作者:蟲二

騰訊的世界需要“第三類接觸”

斯皮爾伯格在40年前拍了一部科幻電影《第三種接觸》,講的是人與外星人的關系,所謂"第三種接觸",直白說,就是以開放的心态面對不速之客。

在網際網路的世界裡,如何應對新物種是一個比較複雜的課題,而毫無預兆的新技術或突然的啟動比外星人更危險,是以巨人們早就總結出了一套成熟的把戲。

最初的示範是谷歌,最大的赢家是騰訊。

在每屆全球開發者大會上,Google 都會展示新産品、新技術和新功能,全世界都在歡呼雀躍,并着眼于技術的發展,以尋找未來的商機。

但是你知道嗎?谷歌眼中的每一次漂移都會讓投資者不寒而栗。

《經濟學人》透露,2016年創立一家名為EasyMail的新公司的三名年輕人在即将創業的關鍵時刻突然在谷歌上發現了類似的産品,這意味着他們在開戰前收到了死刑通知。

這種打法俗稱"低維打擊",在望遠鏡中發現了"不明生物",立刻"反其道而行之,也可以說是反複嘗試,即使無濟于事,背後還有兩次連續的攻擊。

中國一級市場的投融資回落到去年五年前的水準,但這并沒有挫傷巨頭們買買買的熱情,騰訊和阿裡都是重量級買家,去年1-10月,騰訊至少做了56筆交易,是阿裡的兩倍,總額為491.5億元人民币, 具有更集中的投資目标。

憑借五家工作室和強大的開發業務,騰訊仍然在全球範圍内引起轟動,僅在2019年就推出了許多遊戲行業的投資收購,包括Funcom,Platinum Studios,Bosss Studios,Antstream Arcade,Sumo Group等。

從國内來看,騰訊在手遊、末日遊、頁面遊等方面都占據主導地位,去年Q3的中國手遊市場,騰訊的流水比例接近60%,資本布局也越來越完善,不用擔心黑天鵝,而是上遊分布相對分散, 特别是直播和短視訊人們擔心。

前騰訊撒旦戰士,随着入口與流量,以社交來推廣新訪客,足以制服大部分對手,但移動網際網路是一條新的賽道,我們都在彎道上超車,騰訊隻是直播産品做6個,短視訊一口氣推出17個,但增長不大, 最後打到錢上起了決定性的作用。

Gamma資料梳理了直播行業的資本關系,發現騰訊的平台開通率為88.7%,上一次這樣的霸權又回到了滴滴和Uber的合并。

如果産品和金錢不起作用,剩下的就是訴訟。

2018年以來,全國各地知識産權法院和網際網路法院出現了多起遊戲直播案件,這些案件往往是直播侵犯了遊戲的版權,但法律概念和規則的應用一直存在争議。

近日,廣州網際網路法院對騰訊訴西瓜視訊案作出初步判決,被視為首個将MOBA遊戲(多人有線比賽)的一緻畫面認定為"電工"的判決。

目前,隻有杭州、北京、廣州3個網際網路法院,圍繞初衷創造性地解決新問題,他們的判決當然具有很強的象征意義和實際指導作用,這三家法院也以"進農村"的方式開展工作,如杭州網際網路法院要求注冊使用支付寶的實名認證, 廣州網際網路法院要求使用微信和QQ等通信。

案件之是以受到廣泛關注,不是勝利本身,也不是主角的咖喱立場,而是影響遠遠超出法庭。

初步審判的結果是兩項,一項要求停止傳播與《王者榮耀》有關的遊戲視訊,另一項要求騰訊賠償480萬元,其他主張則不予支援。

從良性的角度來看,該判決澄清了許多重要概念,例如"電氣工程"的定義,盡管沒有那麼令人信服。

此前,根據《中華人民共和國著作權法》,遊戲不屬于法律保護類型的作品,也不屬于第3條第9款"其他作品",後來全國人大法律工委曾作出司法解釋,"電氣作品"是指"制作出由一系列相關圖檔或伴有聲音并伴有聲音的某種材料"的機械裝置可以展示,播放作品,它包括劇情片,科教片,藝術片等。

根據這一說法,遊戲通行證CG肯定屬于"電子工程",廣州網際網路法院将玩家的遊戲過程也納入了遊戲産權保護的範圍,更多的是援引1886年《伯爾尼文藝作品保護公約》的廣泛概念,但遊戲和音樂, 畢竟,繪畫不是可比的文化産品。

是以,也有人提出,隻有劇情完整的ARPG遊戲才構成版權,當年的《神奇俠》才是完整的IP,其他動作遊戲沒有價值可以保護。

然而,在遊戲被加載到"電氣工程"的一般概念中之後,形成了兩個重要的邏輯鍊。

1、玩家的清關流程雖然有一定的主動性,但不具有獨創性,是以不構成"創作",由此産生的視訊自然也不具有版權。

2、在騰訊送出的16份保全證據中,超過70%的遊戲畫面被引用,著作權法明确限制了引用的比例,被認為超出了合理引用的範圍。

連鎖保護的邏輯是明确的,騰訊PK玩家和創作者的邏輯也很清楚,你玩遊戲沒問題,錄制視訊是違法的,加上評論、音樂、添加特效都是沒用的,有人說是"人坐在家裡,鍋從天上來"。

事實是,很多玩家在遊戲直播既不植入廣告,也不分享外部連結,即與好人自娛自樂,有時甚至到遊戲中拉攏新客戶,自然與侵權的客觀結果無關。

是以,雖然這一判決是司法領域的一種創新做法,但現在不僅僅是時間讓距離發展到各方都滿意的地步。

近兩年來,整個内容和娛樂領域的版權糾紛愈演愈烈,2015年國家版權局釋出"最嚴密版權令"時,有傳聞指責騰訊以不合理的高價購買音樂版權,然後變相将成本轉嫁給其他平台,去年1月有報道稱,騰訊正在接受相關部門的反壟斷調查, 去年的結果,花了一年時間才順利,但騰訊進入全球音樂界,坐在B站的第二把椅子上,進一步鞏固了霸權。

從某種程度上說,整個内容娛樂生态的演變已經逆轉,之前大家都拿創新、優勝劣汰而戰,要麼以豐富的内容吸引使用者,要麼以産品獨特性為護城河,但反壟斷調查高壓線失去了威懾力, 等于打開一個壞案例。

強大的巨頭越來越多地将訴訟作為一種低成本的競争手段,以保持其占主導地位的市場地位,這可能會産生無法控制的連鎖反應。

公司打官司是正常的,小米和華為、格力和奧克斯是快樂的朋友,但發展成訴訟來取代競争是不正常的,特别是在現行法律無法涵蓋的創新領域。

在音樂版權方面,騰訊TME壟斷了大量來自華納、索尼和環球的音樂家和作品,其中直播和短視訊産品在庫中具有天生優勢,而其他平台上的二次創作和使用者選擇性則受到很大限制。

在遊戲領域,騰訊已經是全球遊戲市場無可争議的上司者,該市的市場調整機構Newzoo連續六年穩固,分别占據15%的海外和44%的市場佔有率,超過索尼,微軟和蘋果,幾乎是網易遊戲的四倍。

但是,面臨提出理由的騰訊繼續扭轉對上遊分銷管道的控制,對真人遊戲釋出持續禁令,同時對自己或投資的平台施加額外的法律優惠,同時利用訴訟來威懾潛在的競争對手。

如果這成為常态,則意味着現有的市場監管機制完全無效。

2015年,任天堂推出了一項"創作者計劃",指導YouTube的遊戲視訊創作者與自己分享收益,該計劃此後被推出到直播,盡管許多資深玩家對此并不感到驚訝,但它是一個可以接受的"利益分享"解決方案。

暴雪在2013年之前在這方面更加開放,已經提出為玩家提供版權認證,但在騰訊幫助它從維旺迪手中贖回自己之後,暴雪已經退縮了。

可以說,騰訊是一種永不和解的姿态,把所有的道路都封了,也許在巨人的角度來看,一切都是有道理的,有法律要遵循,違法行為必須追究,但創新引發的争議變成了一個不同的、非黑即白的二進制世界,恐怕是網際網路時代的黑色幽默。

其實,在這件事上,我們不妨學習一下電影的智慧。

在《第三次接觸》中,斯皮爾伯格沒有過多地談論深層硬核的概念,也沒有把外星人視為門口的野蠻人,而是告訴我們如何用常識和同理心對待看似危險的陌生人。

在影片中,一個長得有點像彭玉軒的男孩被一個長得像馬雲的外星人"劫持"了,這似乎是一個比悲傷更悲傷的故事,母親自然撕裂的心肺。

但從孩子的角度來看,神秘的外星飛船隻是一個大玩具,與《綠野仙蹤》中的綠野仙蹤沒有什麼不同,外星人并不比熊維尼或跳虎更可怕。

遲早,中國網際網路走向世界,阿裡挑戰亞馬遜,百度重新面對谷歌,有人說,那辰的國際化是左撇子自學,右手投資,騰訊遊戲副總裁劉明也表示,要打造一個"全球玩家無國界的虛拟世界",在這種情況下,最好從去除心髒防禦開始。

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