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對話騰訊李志成:雲端渲染将從2B、遊戲擴充到XR

作者:LiveVideoStack

兩年多前,LiveVideoStack策劃過一個關于雲遊戲的選題,采訪了騰訊雲視訊雲技術負責人李志成,他強調雲遊戲行業還在探索中前行,雲遊戲的體驗和原生遊戲有差距。根據5G雲遊戲産業聯盟的預測,預計到2026年中國雲遊戲使用者規模将達到11億,市場規模達到1900億元,不可謂發展不快。但雲遊戲依然面臨體驗欠佳、内容豐富度不足等問題。兩年多過去了,李志成依然認為雲遊戲無法改變與原生遊戲體驗存在差距的現實。

在現階段,李志成的團隊把重點卻放在了2B市場上,“雲遊戲不得不考慮高昂的GPU成本,2B客戶有更高的付費意願使用雲端渲染服務。”李志成舉了一個線上教育教育訓練客戶 "Maya教育訓練"課程的例子,學員并不需要購買高性能的電腦和專業的軟體隻需要打開浏覽器使用實時雲渲染應用桌面就可以完成教育訓練。在南韓的線上博物館項目也很成功。此外,在北美、歐洲也有不少雲渲染客戶。“海外客戶為雲計算付費的習慣很成熟,轉化率很高”,李志成說,“但也會面臨強大的對手,AWS的AppStream以及微軟的RDS都是值得尊敬的。”

目前雲渲染的業務場景主要在數字孿生、雲桌面、虛拟主播等,虛拟釋出會等等,這些業務對渲染算力、RTC時延、帶寬等要求并沒有雲端運作3A遊戲要求那麼高,客戶付費意願高,是以是非常好的切入市場的方式。“随着基礎網絡以及專用的雲端渲染算力裝置、相關計算、推理、編碼ASIC卡生态慢慢完善以後,雲遊戲以及基于雲渲染雲原生開發平台的真正雲遊戲會慢慢多起來”,李志成表示,“最終,雲端渲染和超低延時傳輸會讓XR生态繁榮起來。”

在采訪的最後,李志成強調說,騰訊雲渲染産品目标是希望建立一個面向開發者友好、成本低廉的雲端渲染池和端雲協助的開發平台,開發者不用擔心應用的算力消耗、網絡傳輸以及終端互動展示,隻用關注應用本身的互動體驗和創新就好,騰訊雲音視訊基礎的IaaS資源和PaaS平台做全真互聯的技術底坐。

對話騰訊李志成:雲端渲染将從2B、遊戲擴充到XR

李志成 騰訊雲音視訊副總經理 專家工程師

李志成,騰訊雲音視訊副總經理,專家工程師。負責騰訊視訊雲直播、媒體處理、雲渲染等相關産品的技術研究、開發和團隊管理工作。

LiveVideoStack:李志成你好,兩年前我們曾經采訪過您。能否和LiveVideoStack的同學更新下您的資訊,以及最近的工作内容。

李志成:我目前是騰訊音視訊雲技術負責人,主要負責騰訊音視訊雲直播(标準直播、低延時快直播、虛拟直播、賽事直播)、媒體處理(編碼核心、媒體處理開發架構、轉碼、錄制、音視訊前後處理增強、智能編輯、導播台等)、雲渲染(雲遊戲、實時雲應用渲染、微端、雲桌面等)等,最近主要工作内容在低延時直播、虛拟直播、Codec性能工程優化以及端到端實時雲渲染平台技術和産品差異化以及行業競争力提升。

LiveVideoStack:您為什麼看好雲渲染?其關鍵價值什麼?哪些場景和業務是剛需?

李志成:音視訊技術是全真互聯的技術底座,雲渲染是綜合音視訊在編解碼、實時渲染、媒體處理架構、RTC、低延時直播以及雲原生技術的端雲協同的開發平台,編解碼、媒體處理架構、RTC、雲原生現階段都有相對比較成熟的解決方案,低延時傳輸5G網絡也能看到在快速普及,雲端實時渲染這塊現在整個行業無論是從硬體生态、算力成本還是端雲協同開發架構都不完善,這塊可以發展和想像的空間很大,騰訊雲渲染希望綜合騰訊雲在音視訊低延時直播、媒體處理、RTC、IM以及雲原生基礎建設平台上的技術優勢搭建端雲協同的實時雲渲染開發平台,真正為使用者解決渲染算力彈性擴縮容難題,讓使用者和開發者更多精力去關注産品應用的創新和使用者體驗提升,雲渲染業務場景現階段主要在離線渲染(影視大片、3D動畫、渲染農場等)、實時雲應用渲染(數字孿生、虛拟會議、虛拟釋出會像國外的touchcast做得挺好的,虛拟主播等)、雲桌面、雲遊戲、微端以及CloudXR應用渲染等這些場景都是雲渲染的剛需場景需求,相關應用和使用者接受認可度也在快速成長起來。

LiveVideoStack:在2B市場方向,雲端渲染的主力業務是什麼?為什麼?

李志成:現階段2B市場雲渲染主要的業務場景還是在偏實時雲應用渲染場景比如數字孿生應用(比如雲展廳、元宇宙概念的應用營銷、雲展會等)、雲桌面、虛拟主播、虛拟會議、虛拟釋出會、互動雲小遊戲前期主要在這類場景,這類場景對于傳輸延時和畫面操作靈敏度不像3A以及FPS遊戲要求那麼高,後面随着基礎網絡以及專用的雲端渲染算力裝置、相關計算、推理、編碼ASIC卡生态慢慢完善以後,雲遊戲以及基于雲渲染雲原生開發平台的真正雲遊戲會慢慢多起來,比如在手機端雲遊戲玩雲端渲染的3A大作體驗相對比玩手機版遊戲APP體驗要好,另一方面雲遊戲不管是視訊流還是指令流架構對終端算力的要求和遊戲APP的不同終端适配開發測試工作大幅降低,開發團隊不用再去消耗大量開發和測試人力去開發各個終端版本,也不用花費太量人力去開發和測試做各類終端适配。再後期相關的CloudXR應用會慢慢多起來,解決好XR應用的雲端渲染和超低延時傳輸不管是對于XR應用生态還是XR裝置的春天才會真的到來。

LiveVideoStack:遠端桌面的市場您怎麼看?這其中有不少渲染算力的需求吧?

李志成:遠端桌面是實時雲渲染一種場景,主要應用在移動辦公、安全開發、教育實訓、線上設計等場景需求,辦公類場景占主流,雲桌面通過瘦客機終端裝置通過網絡便可以通路雲端的桌面,實作上網、辦公等需求,這塊對于安全、外設裝置驅動支援以及SVC/SCC的桌面編碼壓縮要求比較高,算力這塊相對實時GPU雲渲染以及低延時傳輸要求要低,但在資料安全、IO通路穩定性以及視訊流壓縮和指令傳輸穩定性要求比較高。

LiveVideoStack:雲端渲染還需要與哪些多媒體能力配合(比如RTC、視訊編碼、直播、AI等),使之發揮更大的價值?

李志成:實時RTC低延時傳輸、媒體處理架構、音視訊編解碼、大規模低延時直播分發平台及網絡、音視訊AI應用比如無參考畫質評估、數字水印、終端超分、插幀、HDR等、WebRTC、WebAssembly、WebGL、StreamVR以及IaaS雲原生基礎平台等等。新技術比如針對全真網際網路現在比較缺的使用者體驗比如嗅覺、觸覺這塊相信在不欠的未來都會有比較有創意的技術和産品解決方案。

LiveVideoStack:您是否看好邊緣節點在雲渲染場景下的價值?為什麼?未來是否考慮在邊緣節點加入雲渲染的能力?有哪些計劃在路上了?

李志成:騰訊雲渲染現網運作架構就是DC中心結點+邊緣計算節點的組網架構,邊緣節點在傳輸延時、機房外設以及帶寬成本、安全管理等都有明顯的優勢,中心節點在算力彈性擴縮容、組網以及裝置編排上靈活性更好。騰訊雲渲染利用騰訊雲在全球的CDN邊緣加速和計算節點根據使用者接入需求靈活組網和排程,為使用者提供端到端低延時實時雲渲染服務。

LiveVideoStack:在建立GPU叢集後,還需要準備哪些技術棧和架構才能實作圖形渲染的雲化服務?還有哪些技術難點?

李志成:

  1. IaaS 的 GPU 虛拟化、容器QEMU、雲硬碟CBS、資源編排排程以及熱遷移等
  2. 單執行個體多開,沙盒方案,Windows RDS
  3. 渲染畫面的采集、幀畫面後處理、編碼(CPU/GPU/FPGA/ASIC方案)、DMA以及IO加速等
  4. 音視訊流低延遲傳輸,WebRTC、BWE、Pacing、NCC、MTP 等
  5. 低延遲的多種外設輸入的互動操作和驅動支援,包括滑鼠、鍵盤、搖桿、觸摸等
  6. 大規模的軟體内容自動化管理、 版本管理、更新以及分發
  7. 雲渲染算力裝置算力隔離、系統安全
  8. 端到端全終端SDK、終端低延時解碼及渲染、鍵盤映射、視圖操作、小程式支援等等
  9. AR/VR雲端渲染、低延時互動
  10. 微端熱更新
  11. 雲渲染終端帳号安全登陸、虛拟資産、支付等
  12. 雲端應用全球加速

*封面圖來自Unsplash by Sara Kurig

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