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主機将死,手機當立

作者:雷科技

你們都沒有手機嗎?—— 2018 年暴雪嘉年華

「地球上最大的遊戲平台是手機,」微軟 Xbox 業務負責人菲爾·斯賓塞接受彭博社采訪時談到,全球有 15 億人在手機上玩遊戲,但微軟缺少一個原生的手機平台,也沒有太多的創意能力做出熱門手遊,收購動視暴雪則是微軟進入手遊市場的關鍵一步。

微軟的野心還不隻是做手遊賺錢。

據 The Verge 報道,英國監管機構 CMA 正在調查微軟以 687 億美元收購動視暴雪的交易,微軟在近期向 CMA 送出的檔案中表示:

收購動視暴雪将提高微軟建立下一代遊戲商店的能力,拿下動視暴雪的内容(IP)之後,該遊戲商店将在包括移動裝置在内的一系列裝置上營運。在動視暴雪現有玩家社群的基礎上,Xbox 商店将擴充到移動平台,吸引玩家使用新的 Xbox 移動平台。

微軟也考慮到了讓手機使用者從 Google Play 和 AppStore 轉移到 Xbox 移動平台的難度,一面試圖借助「0 抽成」吸引開發者,另一面希望通過提供知名和流行的内容讓玩家更傾向嘗試新的平台——除了自家旗下的《我的世界》,最能仰賴的就是動視暴雪旗下的《糖果傳奇》、《使命召喚手遊》和《暗黑破壞神:不朽》。據 Sensor Twoer 資料顯示,《暗黑破壞神:不朽》上線僅 8 周就在全球手遊市場收入超 1 億美元(不計入國服),僅次于《Pokemon GO》2 周破億的曆史記錄。

主機将死,手機當立

《暗黑破壞神:不朽》收入破億速度僅次于《Pokemon GO》,圖檔來自:SensorTower

成功收購動視暴雪對微軟的重要性可見一斑。但在微軟花費 687 億美元——動視暴雪創紀錄年收入的 7.8 倍——也要進入移動遊戲市場,一個更大的背景是主機遊戲行業的集體轉向。

向手機遊戲進發

8 月 29 日,索尼毫無征兆地宣布收購遊戲工作室 Savage Game Studio,并在此基礎上成立新的移動部門,該部門将獨立于現有的主機遊戲部門,專注基于現有或全新的 PlayStation IP 制作移動端 3A 級遊戲。

這是索尼互動娛樂(SIE)面向移動遊戲市場的一次重要押注,而日本索尼音樂娛樂(SMEJ)旗下的 Aniplx 發行的 FGO 早已在手遊市場獲得了巨大成功,一度為 B 站貢獻了近三分之二的收入。

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Fate Grand Order,圖檔來自:FGO

稍早前,SIE 總裁吉姆·瑞安在業務說明會上還表示,估計到 2025 财年,索尼每年釋出的遊戲中有一半登陸 PC 和移動裝置。

不隻是索尼,EA 去年以 21 億美元收購 Glu Mobile,試圖借此獲得手機這個全球最大的遊戲平台的遊戲營運能力。今年 5 月,EA 上線《APEX 手遊》,一舉橫掃 71 個國家和地區 iOS 免費榜的第一。此外還有包括育碧、Square Enix 在内的一衆遊戲大廠,比起過去都更加積極主動投身手遊市場,但論起遊戲大廠必然還是繞不過禦三家的任天堂。

任天堂切入手遊行業的起點就是大名鼎鼎的《Pokemon GO》。2016 年,任天堂和寶可夢公司攜手從 Google 獨立出來的 Niantic,合作推出《Pokemon GO》并一舉大獲成功,創造多項遊戲行業紀錄。

此後任天堂陸續推出《超級馬裡奧酷跑》、《火焰紋章:英雄》、《動物之森:口袋營地》、《失落的龍約》、《馬裡奧醫生世界》和《馬裡奧賽車:巡回賽》。其中買斷制的《超級馬裡奧酷跑》下載下傳量高達 2.272 億,《火焰紋章:英雄》在今年 6 月收入更是達到了 10 億美元大關。

主機将死,手機當立

任天堂手機遊戲收入,圖檔來自:SensorTower

但《失落的龍約》作為任天堂和 Cygames 聯合推出的重點産品,卻淪為棄子。2019 年華爾街日報刊文報道,提到任天堂不希望玩家過度消費,Cygames 母公司 CyberAgent 高管對此抱怨道:

任天堂沒有興趣從一款智能手機遊戲中獲得大量收入,如果我們獨自管理這個項目,會賺得更多。

任天堂的堅持除了對立身之本的重視,恐怕也離不開 Switch 在移動遊戲裝置上獲得的曆史性成功,隻是這不僅不是遊戲主機的指路明燈,反倒将未來顯得更加黯淡。

摩爾定律的結束,主機行業的末路

盡管任天堂一直沒有公開承認,但 Swicth 基本可以視為掌機,一種移動遊戲裝置。Steam Deck 的成功、騰訊和羅技新推出的雲遊戲掌機、跨平台開發和遊玩的普遍,似乎隐隐透露出遊戲裝置新的一種可能。但這些都和遊戲主機無關。

從 1972 年開始,遊戲主機的每一次世代更替都是主機性能和畫面品質的革命性進化,最直覺的就是 PS1 到 PS4 四代遊戲的變化。到了第九世代的今天,玩家吐槽、開發者抱怨,核心的晶片提供商又一次告誡所有人:

摩爾定律已死。

9 月底英偉達釋出 RTX 40 系列,飛漲的售價成為外界最關注的點之一,當被問到對漲價的看法,英偉達 CEO 黃仁勳說要習慣,「摩爾定律已經死了」。最早在 2017 年他就公開講過,這種判斷也得到越來越廣泛的認可。

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A16 對比 A13,圖檔來自:蘋果公司

即使是蘋果最新的 A16 晶片,CPU 性能比起 3 年前的 A13 也隻提升了約 40%,GPU 性能相比前代幾乎沒有前進。晶片的發展肉眼可見地放緩,背後是摩爾定律最後面對的難關—晶片制程的發展就要撞向實體極限的天花闆,3nm 已經近在眼前,但 1nm 依然還停留在「有望突破」的階段。

可以樂觀面對的人不多了,就算是台積電創始人張忠謀也隻能寄希望于:

「山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村。」

當遊戲性能和畫面的提升空間變得有限,越來越多遊戲選擇跨平台登陸,遊戲主機要怎麼說服玩家購買售價不菲的主機裝置?不過遊戲主機的命運即使挽不住了,遊戲軟體也依舊是未來。

任天堂和微軟的政策非常明晰,前者選擇了 Swicth,後者選擇了 Game Pass 遊戲訂閱。作為上個世代的最大的赢家,索尼是最為糾結與被動,但還是在微軟和外界的壓力下推出了訂閱制,以及讓第一方遊戲與主機解綁。

就如任天堂社長谷川俊太郎上任之初說的「業務核心可能不再是家用遊戲機」,遊戲還是遊戲,隻是 PC、手機乃至新的裝置将成為更廣泛的選擇。

廣闊天地,大有作為

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在那篇收購 Savage Game Studio 的新聞稿中,索尼透露了該工作室正在開發一款未公布的 3A 級持續營運動作手遊,這很難不讓人想到《原神》。

《原神》在全球範圍内的成功對整個遊戲行業都是一種沖擊,憑借高投入和高品質(手遊)狂攬數十億美金收入,3A 級手遊也一下成了顯學。手遊廠商嘗試在一定程度上複刻《原神》的成功,傳統遊戲大廠但凡對比下自己開發 3A 遊戲的成本和收入也得眼饞。

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圖檔來自:SensorTower

上文提到的《失落的龍約》實際上也憑借類 3A 級的投入和品質,在僅登陸 11 個地區市場的情況下很快收入突破 1 億美元,隻是由于任天堂和 Cygames 在理念上的不同以及《賽馬娘》的出現才淪為棄子。

更據說服力的可能還是動視暴雪的轉型。根據動視暴雪今年第二季度财報顯示,從手機遊戲中獲得的超過 8 億美元收入比同期主機和 PC 平台加起來還要多。同時今年上線的《暗黑破壞神:不朽》取得的市場成績有目共睹,2015 年收購來的 King(糖果傳奇)在 2021 年就創造了 10 億多美元的收入,此外還有《使命召喚手遊》宣布的超 15 億美元付費收入,以及計劃明年正式上線的《使命召喚:戰區》手遊。

根據 Newzoo 釋出的 2022 全球遊戲市場報告,今年全球遊戲市場規模預計高達 1968 億美元,其中手遊市場占比 53%,同比增長 5.1% 至 1035 億美元。

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圖檔來自:Newzoo

一邊是還不知道有沒有前路的遊戲主機,一邊是龐大且持續增長的移動市場,誰更有前途不言而喻。在 GaaS(服務即遊戲)、跨平台、移動化已經成為「房間裡的大象」的今天,傳統遊戲大廠的集體轉身也是要抓住關鍵的視窗期。

騰訊進階副總裁馬曉轶在一次内部分享中提到,目前比較好的遊戲 IP 和玩法大部分都來自 PC 和 Console(遊戲主機)平台,在歐美大廠開始積極擁抱 GaaS 化和手遊化的背景下,(騰訊)既要抓住這個機會,還要向這些最頂尖的團隊學習,因為随着時間推移,這些大廠都會開始自己做網絡、做手遊。

微軟和索尼也好,EA 和動視暴雪也好,都不缺少制作高品質遊戲的技術和經驗,隻是平台的切換不僅意味着互動界面的改變,還考驗遊戲廠商在手機平台上的開發與營運能力,這同樣需要那些向手機進發的遊戲廠商抓住視窗期學習。

問題是更有優勢的會是地頭蛇,還是過江龍?這就是新的一場遊戲了。