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使用你,與你何幹?《Scorn蔑視》簡評

通關Scorn的時間,是下午2點左右,窗外明亮的陽光将我從那個晦暗、黏膩的血肉森林中拉回到了現實,恍若隔世......

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吉格爾的邪典世界

熟悉異形系列的人一定不會對吉格爾這個名字感到陌生。正是源于吉格爾的設計,異形擁有了在熒幕上的經典形象。

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《吉格爾的死靈之書》收錄了大量吉格爾的暗黑創意

而Scorn對吉格爾的緻敬是全方位的,甚至可以這樣說,Scorn所展現的世界就是吉格爾筆下世界的立體版。

遊戲中随處可見的骨骼式立柱、黏膜質感的牆壁、血肉堆積出來的不明團塊......

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具有骨骼質感的大門 具有骨骼質感的大門

當玩家走在Scorn的荒原上,透過紫色的霧氣望向遠方宏大到不真實的詭異建築時,玩家接收到的視覺資訊絕對是過載的。

伴随着宗教吟唱般低沉荒涼的音樂,遊戲的神作氣質拉滿了。

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荒野上廢棄的宏大建築

蔑視:血肉皆是工具

《三體》中有句名言:毀滅你,與你何幹?

而在Scorn的世界裡,使用你,與你何幹?

在玩家體驗完整個Scorn的遊戲流程後,或許會有種感覺,那就是對于工具來說,存在意識是多麼可悲的一件事情。

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創造類人生命的“牆”

遊戲中多處設計都表達了這一理念,最典型的便是模具人(Moldmen)。

根據遊戲的概念藝術師Filip Acovic描述,加工模具人的第一步是擠壓其身體,而這一步将耗費“相當長”的時間;之後才能将預先壓制好的身體嵌入到模具中;最後則是将模具人長時間的晾制以獲得最終可使用的成品。

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在整個加工過程中,模具人都會保持清醒,而這正是它們境遇的可怕之處——Acovic

而模具人存在的全部意義是什麼呢?

無論是被壓碎後獻出手臂還是開門後被永久禁锢在開門裝置上緩慢死去,它們不過是一把一次性的活體鑰匙。

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開完門後被困住的模具人

傲慢:“巨大”成本服務于“微小”的目的

“建築首先是權力的象征,然後才是美與藝術的表達。” Scorn中的建築則展現了某種玩弄生命的傲慢。

當玩家走在生物工廠内部時,建築以及那些功能設施在尺度上表現出來的巨大時刻在給予玩家暗示:你隻是龐大身體裡的一個細胞。

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遊戲中的場景總是顯得過于巨大、空曠

所有巨大的空間、複雜的建築結構以及精密的設施卻都往往隻服務于一些看起來十分簡單的目的。

例如在第一個場景中,玩家站在宏偉大廳的二樓,操作對面的機械結構,卻隻是為了将模具人從架子上取下。

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模具人被放入推車

在有巨大生物(Crater Queen)的那個場景中,建築結構亦是四通八達且尺度巨大。而這一切也不過是為了啟動一個小小的升降機,将玩家送到纜車站台。

更不用說在這期間,巨大生物的軀體被冰冷的機關撕裂,最後在升降機的上升中被碾為齑粉。

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巨大的CraterQueen最終淪為一灘血雨

終章中莊嚴肅穆的“聖城”,那些繁複怪誕的妖異壁畫和雕塑,全作中最華麗的大門,說到底,也隻是玩家獻祭自己身體的冰冷工具。

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最終的獻祭之所——“聖城”

介于活體與死物之間

在所有場景中,“深坑”場景的壓迫感是最強的。

在設定中,這個場景中存在着一個被稱作Crater Queen的巨大母體并不斷産生着各種扭曲的生物。

其中最為基礎的是一種被稱作“bear”的生物,場景中有大量這種生物扭結、堆積在一起附着在各種建築和設施的表面。

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bear設定圖

遊戲性用一種直覺的方式表現了“bear”的誕生:玩家在一次觸動機關後将切割這些生物形成的“肉條”,掉落下來的個體就成為了能夠獨立運動的活物。

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盤根錯節的bear占滿了建築

這種粗暴的從“死”到“生”的過程給予了玩家強烈的暗示,即他周圍看起來冰冷的牆壁、地面、設施都可能在某些條件下活過來。而這種觸發的邏輯是玩家永遠無法了解的。

遠未充分傳達的設定

遊戲從14年公布以來,經曆了多年的開發。從其設定集來看,遊戲實際上應有一個相當完善且宏大的設定。

很可惜的是,很多的設定并沒在遊戲中得以展現。

例如在設定中,小矮人(Homunuli)全身由一種具有緻幻效果的物質組成,因而常被用來制作成特殊的飲品,以幫助使用者獲得更高階的精神狀态。

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類似方形西瓜,Homunuli的形狀取決于它所成長的容器形狀

而這樣的資訊傳遞在遊戲中是不存在的,玩家不過是把小矮人在儀器裡榨成了汁,然後去開啟對應機關推進遊戲程序而已。

而小矮人原本是一種出色的工程師物種,能夠制作機甲這樣的設定也未能在遊戲中進行展現。

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隻存在設定中的工程師屬性

解謎玩法過于割裂

相較于封神級的藝術表現,其遊戲性則隻能說是差強人意了。尤其是遊戲的解謎部分,給人一種策劃把握不住設定和美術後自暴自棄的感覺。

以遊戲中第一個場景為例 ,玩家為了獲得一個模具人需要完成一個類似華容道的謎題:不斷移動架子上不同構型的蛋,直到将目标蛋移到指定位置為止。

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類似華容道的玩法

升降機場景的解謎同樣割裂:玩家需要利用三面牆壁共享小球位置的特點,不斷移動小球繞過障礙,最終到達指定位置。

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控制小球完成迷宮

這種低劣的解謎設計大大降低了遊戲的品質,甚至讓高品質的美術設計最終導向一種滑稽的體驗——類似于在星際公民裡玩貪吃蛇。

中規中矩的戰鬥

遊戲中的戰鬥本可以設計得更好。既然玩家身處在一個類似活體的血肉世界裡,我們是否能夠設計出更加貼近設定,更為有趣的戰鬥呢?

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戰鬥中為槍上子彈

例如對付某一種防禦生物,玩家需要首先自己被吞噬,然後激活某種機制來擴張自己的體積并将其“撐爆”。

又或者在戰鬥玩法中深度貫徹“生物工具化”的底層設定,讓玩家利用其它生物的組織來強化自身,或者豐富戰鬥手段。

而遊戲最終呈現的戰鬥,隻是用生物槍械“突突突”。

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具有生物特征的槍械設計

結語&評分

總體而言,Scorn是一個優缺點都非常明顯的遊戲,且它所創造的奇詭世界注定将隻能被一小部分玩家所享受。

盡管遊戲在引導、玩法層面有着諸多的問題,但有一點是明确的:在完整地體驗Scorn後,你的記憶中将永遠會有一小段屬于Scorn,因為它是那樣獨特且不可替代。

在某個夢境的最深處,也許你會發現自己正低頭看着眼前的生物設施,用熟練的手法開啟一扇扇血肉大門。這也許就是Scorn的終極價值。

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也許科技發展的路線從來不止一種

最後,照例對Scorn進行一個評分。

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