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火到被罵街?「羊了個羊」背後的人性陷阱

作者:人人都是産品經理
最近一款小遊戲「羊了個羊」火爆全網,有人說這是繼「跳一跳」、「合成大西瓜」之後,又一款現象級的小程式遊戲。其背後的營運政策是什麼,抓住了哪些人性弱點讓大家沉迷于這款遊戲?一起來看看作者是怎麼說的吧。
火到被罵街?「羊了個羊」背後的人性陷阱

2天伺服器崩了3次,9月14日,空降微網誌熱搜第一!

9月14日DAU破2000萬!微信指數日環比更是暴增800%!

這兩天,你有沒有被一款名為羊了個羊的小程式遊戲刷了屏?

羊了個羊到底是什麼?為什麼突然大火?而這背後的營運政策是什麼?它的玩法是否可以複制?給我們營運人的思考又有哪些?今天我們試着探讨一下!

以下,enjoy:

一、羊了個羊是什麼?

簡單來說,羊了個羊,是一款邏輯上類似消消樂的微信小程式遊戲。與2021年開年的合成大西瓜玩法也大同小異。

遊戲界面簡單到極緻,對于初次進入遊戲的玩家來說,簡單嘗試後就能了解遊戲玩法。

遊戲規則:玩家點選遊戲中的物品,并轉移至遊戲界面下方的槽内,出現連續三個相同的物品就可以消除;

槽位滿了但物品沒有清理完則通關失敗。

通關成功,則可以進入到省級榜單,進而助力地區排名。

看起來玩法簡單、邏輯松松的羊了個羊,為什麼會突然爆火呢?

二、羊了個羊為什麼大火?

1. 疫情反反複複,解壓需求迫切

新冠疫情自2019年底起,已經将近3年,在2022年反彈迅猛,疫情之下,大廠裁員、各行各業陷入增長瓶頸,日子都不太好過,而網友們情緒相對低落壓抑,羊了個羊小遊戲的出現,滿足了大家解壓放松的需求,名字上又非常符合Z世代的口味,一定程度上疏解了大家對疫情防控的不滿情緒,而情緒助推之下提升了遊戲的傳播效果。

2. 玩法簡單,時間自由,輕松上手又上頭

羊了個羊遊戲本身,屬于複制的爆款,“三消”玩法本身就容易上手,羊了個羊甚至都沒有玩法介紹,是以對于小白使用者也沒什麼門檻;

遊戲平台搭載在微信小程式,小程式版本加載迅速,頁面也很簡約,這意味着使用者隻要了解到該遊戲,就能随時參與其中,對于使用者而言,硬性的準入門檻非常低;

設計的分享機制為社交裂變降低了門檻,羊了個羊設定了3個道具,玩家可以通過分享擷取。

火到被罵街?「羊了個羊」背後的人性陷阱

3. 趣味個性的遊戲元素,能傳播還有梗

羊了個羊使用了日常熟知的元素,橙色胡蘿蔔、綠色白菜、藍色手套、粉色線球、棕色樹樁……遊戲名本身極具創意,諧音“陽”非常具有傳播性和話題度。

趣味個性的遊戲元素,讓羊了個羊有了良好的傳播基礎,迎合了網友二次創作的需求,讓傳播更加快速有效。

但與此同時,羊了個羊本身的缺點十分明顯,開發團隊也沒有預期到此次大火。大批量的玩家湧入,導緻卡頓甚至崩潰的遊戲體驗;

劣質的第三方變現廣告,讓使用者體驗不是很好,甚至因為通路量驟增,2天内,羊了個羊伺服器就出現了多次異常,導緻玩家無法登入遊戲。

但不否認對于這樣一款休閑小遊戲成功破了圈,有意思的是,在多次修複好伺服器bug後,羊了個羊釋出了一則招聘資訊,“急招後端伺服器開發,推薦和自薦入職都可獎勵5000元。”

雖然遊戲簡單,但是,羊了個羊的營運政策,直接把使用者鎖在了“羊圈”!在玩法設計上,羊了個羊以省為“圈層”,激發了玩家的地域攀比,遊戲通過激發地域的自我保護欲望,吸引同圈層的玩家參加。

火到被罵街?「羊了個羊」背後的人性陷阱

在即時回報這一設計上,物件合成有獨特的音效與動效,通過這種方式連續不斷地向玩家大腦提供正向回報,刺激大腦的多巴胺分泌,讓使用者極具爽感,乃至欲罷不能。

三、羊了個羊是否可以複制?

我可能無法從遊戲設計的角度去和大家探讨如何複制羊了個羊,但是我想從營運的角度和大家一起啟發思考、挖掘借鑒價值。

作為一款輕量小遊戲,對于玩家而言,遊戲意味着有趣和收獲;在設計巧妙的遊戲玩法過程中,如果能夠觸發使用者的内外部動機,那就能讓使用者願意投入時間去享受遊戲的樂趣,而在享受的過程中,通過獎勵機制,讓玩家不斷地收獲榮譽、禮品獎勵以及圈層内的社交關系,勢必能夠讓使用者上瘾。

而遊戲的本質,就是“上瘾”,營運和遊戲一樣,都是設計一套規則玩法,讓我們的玩家能夠持續不斷地被吸引、沉澱、活躍、收獲。

羊了個羊的很多玩家都表示,這個遊戲“有毒”、“上瘾”、“千萬别玩”。真的就跟新冠陽性病例一樣,停不下來!

我們用HOOK上瘾模型來分析一下羊了個羊讓玩家上瘾的原因。

HOOK上瘾模型(the HOOK Model),由《上瘾》的作者尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛提出。主要研究的是如何讓使用者對産品“上瘾”,模型包括四個要素:觸發、行動、激勵、投入。

對于我們營運來說,這套模型也可以在設計營運活動的過程中使用。

1. 觸發(Trigger)

在HOOK上瘾模型中,觸發這一步會基本分為内部因素和外部因素。

内部因素是使用者主導的,主要是指使用者的情緒、習慣、場景、地點等等,外部因素是是指本身的引導。

在羊了個羊這個遊戲中,内部觸發的因素主要是可消磨時間、社交需求、成功的情緒。

作為休閑型的小遊戲,這類遊戲本身就有“消磨時間”的意義在,爆發的時間點正值中秋假期,全國範圍内的疫情讓大家憋了一肚子氣,但是廣大“社畜”們的時間充裕了起來,加上被迫鎖在學校的大學生,激發了他們的社交需求。

還有,看到這些「賤賤」的分享話術,會不會激發起你的挑戰欲?

  • 智力不夠,就不要來挑戰這個遊戲了!
  • 敢不敢來測算下你的智商夠不夠?
  • 據說通關的都能達到愛因斯坦的IQ!
火到被罵街?「羊了個羊」背後的人性陷阱

除了内部因素,羊了個羊最近頻上微網誌熱搜,也在公域帶來很多潛在玩家,他們開始搜尋、體驗甚至在他們的圈層分享羊了個羊。

2. 行動(Action)

做營運,要使使用者真正行動起來,參與到活動中去,有三個必備的基本條件:

除了上面我們已經提到的觸發機制,還需要使用者同時具備行動動機和行動能力。

跟風、交友、消磨時間、解壓是羊了個羊玩家的行動動力,另外我也發現羊了個羊的遊戲門檻非常低:免費、無需思考、動動手指就能玩,對于玩家來說行動門檻已經非常低了。

3. 激勵(Reward)

使用者上瘾離不開适當的激勵。

羊了個羊的激勵機制有三種,一種是地域排名,一種是成就稱号排名,還有一種是“話題PK”玩法。

進入小程式,首先映入眼簾的就是地域排名,羊了個羊會根據全國各個地區遊戲進度情況進行排名,這種地域攀比讓人上頭;

成就稱号分為“全國領頭羊”“最強王者”以及“秋名山羊神”,這三項稱号是根據玩家通關時間排列,隻有最短時間通關的玩家能獲得對應稱謂;

“話題PK”玩法是玩家可以選擇加入不同隊伍,通過努力通關為自己的隊伍加分,最終獲勝隊伍會獲得一些獎勵。

三套激勵組合拳,雖然沒有物質上的獎勵,但是卻對玩家的好勝心、自我成就感、地域認同感等有着強烈的刺激。

當玩家打開遊戲,可能因為發現排名第一的地區不是自己家鄉而努力通關;也可能想獲得“最強王者”稱号而廢寝忘食的努力;還可能加入了某個隊伍,為了戰勝另一隊而堅持不懈努力遊玩……

這種社會關系聯系在爆款手遊王者榮耀上也同時具備,地域戰隊、等級排名、開黑團隊,連結起大家的社交關系。

4. 投入(Investment)

追求挑戰、不斷成長是人的天性,而這也是遊戲機制的核心。大家發現沒有,羊了個羊的第一關非常簡單,但是在第二關就迅速提高了難度,提高難度也就罷了,不玩就行了,但是羊了個羊會為玩家提供移出道具、撤回道具和洗牌道具以及複活等 4 種道具。玩家可以通過觀看廣告視訊或者群聊的方式,擷取道具。

火到被罵街?「羊了個羊」背後的人性陷阱

不知不覺你看了廣告或者進行了分享,而這種時間的投入和社交關系的投入,開始讓你無法擺脫,而羊了個羊正是通過這種“将玩家在失去希望與充滿希望的邊緣反複拉扯”的方法,讓玩家持續進行遊戲。

火到被罵街?「羊了個羊」背後的人性陷阱

四、給營運人的思考有哪些?

普林斯頓大學心理學博士,紐約大學斯特恩商學院營銷學副教授亞當·奧爾特曾在他《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上瘾》一書中詳細剖析過讓使用者上瘾的六大要素,這六大要素也許能給我們帶來啟發,分别是:

  1. 強大的社會聯系
  2. 可望而不可即的目标
  3. 漸進式進步和改善的感覺
  4. 需要解決卻又暫未解決的緊張感
  5. 無法抵擋、無法預知的積極回報
  6. 随着時間的推移越來越難的任務

我們細細思考發現,任何爆款的活動也好,遊戲也好,核心都是洞察到了人性的弱點,也許,羊了個羊的火爆不久就會退去,而下一個爆款遊戲、爆款活動也會随時出現,與其說羊了個羊是遊戲玩法與營運模式的成功,不如說是羊了個羊對人性洞察的成功。我們在羨慕這些現象級産品或活動的同時,也應該抽象本質多些思考。

以上。

本文由 @黃河懂營運 原創釋出于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。

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