“中式恐怖”依然流行着。
近期熱播劇《蒼蘭訣》中,一場紅燭燈影、漫天大雪中舉辦的婚禮讓衆多觀衆直呼陰森可怕,被認為摻雜了濃厚的中式恐怖美學元素,有關這段情節的讨論裡,不乏“還是中式恐怖最恐怖”的感歎。
而在近年将“中式恐怖”概念帶出圈的遊戲領域,整個夏天裡也有好幾次引發玩家關注的動向。“紙嫁衣”系列新作《紙嫁衣4紅絲纏》在中元節當天上線,迅速登頂iOS免費遊戲榜榜首,一周之内下載下傳量突破100萬。此前該IP與某檔密室解謎綜藝的抄襲争議,也進入了微網誌熱搜。
此外,還有取材自魯迅小說的《人窟日記》公開實機示範;因《煙火》而備受關注的同制作人新作《三伏》宣布開發進度過半;圍繞山城火鍋展開故事的《陰陽鍋》上線……如果在TapTap上搜尋“中式恐怖”,會發現還有十幾款同題材的遊戲等待上線或開放預約。
不知不覺間,“中式恐怖”從一種比較小衆的風格概括、一種偶爾出現在宣發語境裡的非專有詞彙,漸漸被大衆所知曉,并且開始體系化。
毒眸(id:DomoreDumou)發現,一方面,“中式恐怖”的這幾年在本質上是“翻紅”,隻是主要載體從小說、電影遷移到了遊戲,概念的打造有外力因素,這意味着它依然有迅速降溫的隐憂;另一方面,它又的确有潛力像賽博朋克、克蘇魯等成熟題材一樣,在“總結式造概念”中,成為有着内在生命力的流行文化集合。
我們在“中式恐怖”裡害怕什麼
這一輪“中式恐怖熱”的起點,可以追溯到2018年。
遊戲《靈魂籌碼》以民國為背景,設計了土樓、戲院等地圖,可操縱角色包括僵屍、鬼新娘等,不過遊戲模式采用的是當時較火的“非對稱對抗”。競技遊戲裡的“恐怖”隻能停留在視覺層面,《靈魂籌碼》在宣傳時也隻用到“東方風格”、“中國風”等描述。
受限比對機制、外挂等問題,這款遊戲沒成為像《第五人格》一樣的“爆款”。僅僅半年後,某台灣制作組發售的一款恐怖遊戲讓許多玩家驚豔不已,但因為制作組的問題沒有得到長期傳播。
2019年的《紙人》和《探靈:夜嫁》讓這個品類開始出現流行勢頭,遊戲品質在全球範圍内都受到認可。
《生化危機:維羅妮卡》的制作人牧由尚就曾給《紙人》制作組發過一份6000餘字的試玩點評,其中專門寫到“中華恐怖要素帶來了十分新鮮的感覺”——作為恐怖解謎類遊戲的翹楚,“生化危機”系列出自日本公司Capcom,但無疑,它具備着鮮明的“西式恐怖”元素。
2020年的《港詭實錄》被多位電競主播試玩,觀衆也樂于圍觀主播被驚吓的誇張反應,以至遊戲主角“佳慧”被《英雄聯盟》的粉絲們戲稱為“殺穿了整個LPL的女人”,這讓“中式恐怖”完成了一次基于直播平台和社交媒體的“出圈”。
2021年則成了中式恐怖遊戲的收獲之年,兩款《紙嫁衣》的TapTap評分分别達到9.2和9.6,《煙火》的Steam好評率高達98%,其流程通關視訊在B站上最高能有400萬以上播放量。
關于“恐怖”的魅力,被引用最多的論述恐怕是洛夫克拉夫特那句“人類最古老最強烈的情感就是恐懼”,“古老”不必多提,“強烈”在一定程度上來自情緒的轉化,就像坐過山車會比單純的墜落或上升更加刺激。英國作家蒙塔古·羅茲·詹姆斯就談到過一種情感悖論:一方面人們會對恐怖作品中的事物感到惡心不适,另一方面不适感又會因難以解釋的原因轉化成愉悅。
不過,傳統研究更多是在西方語境下展開的。被中式恐怖吓到過的閱聽人多半會發現,中式恐怖沒有斷肢、血漿之類的強視覺沖擊元素,也沒有什麼惡心的變異怪物,欣賞此類文藝作品通常不會産生太大的情緒起伏,卻始終會被一種詭異感攫住。
圖檔來源:網際網路
很多網友都嘗試總結過“中式”與“日式”、“美式”、“泰式”等其他恐怖文化之間的差別,也誕生了許多形象的例子。
比如有人曾提及,同樣是“深夜裡的衣櫃”,一隻有獠牙的惡鬼趴在櫃頂,突然沖下來把你開膛剖肚,就是“美式恐怖”;櫃子看起來沒有異樣,睡着後它會悄悄打開,房間傳出尖叫,再過一會兒隻剩淩亂被褥和地上血迹,這是“日式恐怖”;關燈後櫃子怎麼看怎麼不對勁,甚至像有人立在那裡,但一開燈就一切正常,就是“中式恐怖”。
常被用來說明“中式恐怖”
詭異感,必然是在與正常情況對比之下才會産生,在正常的氛圍中行異樣之事,就會讓人覺得心裡發毛。電影《僵屍》中,一位婆婆不願承認老伴已經死去,還每天和對他對話問“飯菜合不合胃口”、“别抽那麼多煙了”,就是典型的中式恐怖。《紙嫁衣》圍繞“冥婚”叙事,而冥婚的儀式步驟和陽間喜慶的婚禮是一樣的,如果用看待一場正常婚禮的眼光去看,擺設、氛圍上的細節差異就成了恐懼來源。
“和死人說話”、“為死人辦婚禮”都源自中國文化裡“避諱談死”的習俗,這是中式恐怖青睐表現的心理狀态之一,進而,中式恐怖的核心,在很大程度上就是“民俗恐怖”。它與其他恐怖文化一項顯著的差別也在于此,歐美和日本實際上有現代和民俗兩種恐怖表現形式,現代類的有“連環殺人魔”、“都市怪談”等,但中式隻特指一種。
那些具有代表性的視覺元素如紙人、冥币、棺材、菩薩像、紅燈籠、繡花鞋等等,物件本身帶中性色彩,并非為了吓人而被發明,之是以在文藝作品裡經常顯得恐怖,也是因為它們會與封建社會的習俗、禮教、規則聯系在一起。
違和的詭異感是表層、短暫的,“中式恐怖”更讓人害怕的體驗,則是壓迫感和壓抑感。
很多作品都需要把故事舞台放到遠離現代文明的封閉空間,像是《紙人》裡的清末古宅,《煙火》裡的山村小鎮,都市背景的《港詭實錄》也把遊戲開篇放到了九龍城寨……在這些地方,迷信、巫術等主要線索才得以展開,故事主題往往也是在封建規則壓迫下關于人的悲劇。
也有觀點認為,中式恐怖也可以看成一種“規則恐怖”。延續幾千年的宗族家長制,或民俗文化中存在諸多講究的迷信部分,都是極其強大的規則體系,個體在這些規則面前基本處于無力對抗的狀态。
小到《紙人》裡的“上香隻能按順序插三根”,大到《煙火》中妻子被作為丈夫魂魄附身的容器......某種程度上,人必須在不科學、不合理的規則之下扭曲自我,是中式恐怖的叙事精髓,也是此類作品讓閱聽人不寒而栗的根源。
不論單一的宗族強權還是集體無意識形成的風俗,規則都是由人制訂的,“最恐怖的是人心”也是對中式恐怖的恰切概括。
類比其他題材如賽博朋克,“高科技低生活”是其靈魂所在,用牌匾、紙人等構造的視覺違和大緻相當于在作品裡堆滿霓虹光污染。與民俗文化的關聯、講述人的壓抑可能才能讓中式恐怖不止興盛一時。
中式恐怖“熱”,能持續多久
人們很容易認為“中式恐怖”是近幾年興起的“流行文化”之一,但新造出的概念并非空中樓閣,它仍基于已有的認知基礎。廣義上的“中式恐怖”,有着相當悠久的曆史,而相應作品在不同時期則有着不同的内涵與表現。
在大陸古代,恐怖故事一般有鬼神參與。魏晉南北朝時期的“志怪小說”十分繁榮,六朝儲存下來的小說有30餘種,《列異傳》中“涉及神仙靈迹、鬼魅精怪等内容,尤以寫鬼者為多”。清代的《聊齋志異》是古代小說的巅峰之作,其主旨概括起來有針砭時弊、諷刺科舉、反包辦婚姻等。
《聊齋志異》役鬼
如今這些古代作品雖然不時仍會被改編,但由于種種原因已經褪去了恐怖底色,通常會被視為奇幻玄幻作品供閱聽人消費。
現代以來,一個比較明顯的高峰是上世紀80年代香港密集拍攝的僵屍類型片,這是一代内地觀衆對“恐怖内容”的啟蒙。
1980年洪家班制作的《鬼打鬼》,以567.5萬港币的成績位列當年香港電影票房榜第三。1985年,同一套班底再接再厲,林正英主演的《僵屍先生》一炮而紅,票房達到2009.2萬港币,該片編劇黃鷹在《中國第一具僵屍》一書中寫道:“因為《僵屍先生》的成功,港台部分制作人于是一窩蜂搶拍,有一紀錄,十七部僵屍電影同時趕拍……”
《僵屍先生》
這種紮堆現象很快讓觀衆審美疲勞,林正英在1989年把西方吸血鬼融入了作品中,首次獨立執導電影《一眉道人》,讓茅山術和西方怪物對決,上映後再次取得了千萬港币票房。由此也能看出,香港僵屍片其實不太受文化意義上的“中式”限制,更加強調娛樂性。
事實上,香港僵屍片的繁榮本身,也的确是中西融合的結果,早在30年代,香港就有受同期好萊塢怪獸電影影響的鬼怪片出現。另一項與後來不同的特征是,觀衆能從道士、職業捉鬼人身上擷取一種安全感,觀影視角和情緒也會跟随此類角色,而“恐怖”隻是“正邪雙方”大戰前的鋪墊而已。不僅如此,同期的香港還誕生了以“開心鬼”系列、周星馳《回魂夜》為代表的喜劇電影,讓“恐怖”走向了另一個極端。
《回魂夜》
2005年左右,内地有過一波恐怖小說熱潮,走實體出版路線的有《臉》《荒村較高價的電梯大廈》《地獄的第19層》等暢銷書,《膽小鬼》《懸疑志》等期刊也紛紛面市,網絡端則有天涯“蓮蓬鬼話”、起點、紅袖添香等平台進行連載。這一時期的作品題材很多元,以現代都市為背景和以古老傳說為背景的創作都很常見。
上一輪稱得上“中式恐怖熱”的是國産恐怖片的井噴,在2014-2017年間,内地電影票房進入高速增長期,内容供應一時跟不上觀衆的需求,“國産恐怖片”成為院線常客,一些主要制作公司如東陽四月天每年制片6-8部。
許多國産恐怖片裡,也都會用到古宅、燈籠、紙人等中式恐怖元素,但最佳情況也隻是“叫座不叫好”,比如《京城81号》票房達到4.12億,豆瓣評分4.8,續作《京城81号2》繼續下滑到3.7。
基本和“爛片”印象綁定的情況下,國産恐怖片近年産量銳減。2016年全年共上映69部,2018年下滑到22部,今年已上映的隻有10部。當然,它們不是消失了,而是更多與長視訊平台綁定,成為網絡電影增長的重要一員,比較有代表性的有2021年的《興安嶺獵人傳說》。
相比不同時期的“前輩”們,遊戲成為了“接棒”中式恐怖的重要載體,有兩點優勢不容忽視。
其一是遊戲媒介的互動屬性很适合恐怖題材,即便是初級手法Jump Scare,因為需要玩家投入操控,沒有“閉眼”或“跳讀”選項,其驚吓效果也要強于視訊和文字載體。許多遊戲還會提供探索空間,玩家可以在單個場景中停留很長時間,如果要鋪墊詭異氣氛,遊戲也會有事半功倍的效果。
其二是代表作品的劇情品質更被閱聽人認可。這點在和香港僵屍片和内地恐怖片的對比中比較明顯,其實也正是一批遊戲能“火”的前提條件。目前脫穎而出的大多都是獨立遊戲,商業和娛樂屬性相對較弱,制作組可以更專注于自我表達。
更重要的是,正是由于《紙人》《煙火》《紙嫁衣》這批遊戲的表達側重比較集中,才讓“中式恐怖”成為了一個被發明和總結出來的專有概念,它的美學表現被大緻固定,并衍生出了一定文化内涵。拿這個新概念去套過去的創作,既會發現一些也契合其特質的出色作品,也會發現某些時期批量産出的作品要麼不夠“中式”,要麼不夠“恐怖”。
如前文所述,作為文化集合的“中式恐怖”可以自帶生命力,它的外延也有可能在傳播過程中被繼續放大,比如一些網絡社群内就常見将日常生活或社會熱點事件稱為“中式恐怖”的現象。不過,作為消費産品的中式恐怖遊戲畢竟得遵循商業邏輯,過去在香港僵屍片和内地恐怖片上發生過的衰退迹象也有可能再次上演。
對于單人制作人來說,面臨的市場壓力相對較小,這份自由也讓他們不需要專注在中式恐怖上。《煙火》制作人月光蟑螂的上一部作品《黑森町绮譚》帶着日式幻想風格,新作《三伏》也以懸疑為主基調,他曾告訴毒眸:“工作室的重點其實不是做恐怖遊戲,追求的是講好一個故事。”
《三伏》
對公司化營運的團隊而言,靠劇情吸引人群就成了一把明顯的雙刃劍。視覺元素相對容易複制,而好故事幾乎不能複制。這是當下中式恐怖以遊戲為載體傳播的一種隐憂。
以《紙嫁衣》系列為例,《紙嫁衣4》依然在TapTap上取得了9.1的高分,熱門評論裡偏負面的評價卻基本都和劇情、人物有關。開發方心動互娛目前隻有這一個IP,靠遊戲内廣告盈利,大約每半年就出一部續作。遊戲口碑過分依靠故事品質,不是一種足夠保險的商業模式。
與此同時,目前中式恐怖遊戲的主流玩法還很單一,幾款代表作都是沒有上手門檻的解謎遊戲,靠文字和動态畫面來推進流程,這本身就是一種叙事性強、遊戲性弱的形式。從品類整體來看,玩法同質化顯然不利于題材被進一步發掘。
運用民俗元素來“裝點”遊戲,也不是毫無門檻,TapTap的一篇推文就提到,“市面上出現了一些紙嫁衣like的遊戲,這些遊戲的熱度遠低于紙嫁衣,甚至說幾乎沒有熱度。”《紙嫁衣》的制作人将原因歸為民俗元素需要和遊戲功能相結合,單純堆砌沒有效果,“以至于我們自己的恐怖遊戲無法工業化量産”。
換言之,跟風産品再多,如果沒有一批水準在平均線以上的作品,也談不上品類繁榮。相反,可能還會消耗閱聽人對題材的興趣,走上國産恐怖片的老路。
當然,隻要精神核心得以确立,與國人基因相連的“中式恐怖”還能繼續進化。下一次被它觸動,可能還是遊戲,也可能是其他任何載體。