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人生遊戲—任天堂WiiU篇(一)

作者:入門級古董研究所

國慶節購買WiiU的經曆讓我再次邂逅任天堂這個曾經的王者,從小玩主機遊戲長大的我,是一個80後玩家,算深度體驗過各類主機掌機吧,談談關于任天堂WiiU和遊戲的一些淺薄不成熟看法。因為年代久遠,很多素材比較難找,我直接引用未去水印,如有侵權請聯系删除。

【E3 2011】任天堂 Wii U 初公布預告片

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各種wiiU特性玩法展示

遊戲陣容導緻玩家購買需求乏力

WiiU是一台失敗的主機,提前進入次世代,銷量卻一直無起色,整個遊戲市場風雲變幻下,無奈也早早退場。Wii後期高清遊戲乏力,因為遊戲開發者在熟悉Xbox360和PS3特性後,後期高清遊戲的畫面品質都得到飛躍的提高,再加上主流遊戲類型開始發生轉變,硬核玩家紛紛開始擁抱高清遊戲,然而wii此時相對落後的性能就開始突顯了,再加上最高480P的畫質,兩個結合起來就是3A遊戲的墳墓,是以Wii三墳機的名頭不是蓋的,在同時期我遊玩Wii上面的使命召喚7和8,操作沒問題,但是畫面總覺得少了點什麼,好像電腦高配置開特效和低配置關特效一樣,後來9和10到了WiiU上,WiiU性能隻和PS3及Xbox360相當,而我當時已經有Xbox360和Wii,又為什麼要買WiiU呢?

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使命召喚4:現代戰争畫質對比

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《使命召喚:幽靈》Wii U vs PS3 vs PS4 vs PC vs Xbox 360 遊戲畫面對比 1080P視訊

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看門狗畫質對比

在硬核玩家手裡,一般都有Xbox360和PS3,這兩貨硬體超前,是以初期吃了虧。現在看WiiU的遊戲陣容,先不說品質,數量上就少的可憐,初期很多任天堂第一方遊戲都沒有登陸,因為WiiU是早産兒的緣故,自家遊戲都沒能提前開發完成,看過塞爾達傳說Demo的,和實際推出的荒野之息比較,無論風格,玩法都不同。

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塞爾達傳說demo

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兩個版本荒野之息對比

在這種情況下WiiU初期拉攏的蝙蝠俠,使命召喚,忍者龍劍傳,分裂細胞,刺客信條,看門狗等等第三方跨平台遊戲,大家在同等情況下是不用去買WiiU的。而與老任關系不錯的Capcom卻意外的沒有讓生化危機正統系列登陸WiiU,兩款外傳啟示錄1和2也是分别在掌機平台3ds和psv的移植。

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WiiU向下相容Wii遊戲,就注定它硬體架構和Wii差不多,WiiU相對獨特的開發環境是以移植優化都沒有PS4和Xbox1友善,再加上慘淡的遊戲銷量,于是後來跨平台遊戲都成了WiiU獨不占,完美繼承Wii三墳機名頭。後期老任自家大作數量上來了,但是依舊無法挽回對比PS4和Xbox1的勢頭。老任家主要以平台跳躍休閑遊戲的陣容為主,對兒童和女性可能很有效,但無法吸引次世代這批新電腦硬核玩家。PS3和Xbox360時代會員訂閱制度的完善,玩家不會輕易放棄之前的會免贈送遊戲,再加上WiiU初期任天堂自家大作缺乏,是以擁有Wii的老任玩家也沒有購買WiiU的需要。兩個因素合力,相當于Debuff了。

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2017年12月31日硬體軟體銷量統計

“多餘”的帶螢幕平闆搖桿

雖然WiiU多了個平闆螢幕,但沒有幾個人玩得明白。

别家搖桿外觀功能基本一脈相承,任天堂的搖桿,看不出是一個媽生的,因為它們都配合着老任自家遊戲的進化,也推動了遊戲類型的發展。

FC搖桿的十字鍵确定遊戲運動方向;

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FC搖桿的十字鍵

SFC增加肩鍵L和R給遊戲增加更多按鍵組合的玩法;

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後來推出的mini sfc

N64的搖杆和扳機鍵,塞爾達傳說時之笛和007黃金眼一起給主機3D視角和遊戲射擊怎麼玩做出了榜樣,對比生化危機2,3初版和最近的重制版你就能感覺這巨大差異進步了,震動包的加入,極大的增加玩家遊戲互動感;

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重制版上第三人稱追尾視角,初版下固定視角

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可以同時連接配接4個搖桿

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搖杆和扳機鍵就是wii雞腿搖桿的前身,還有擴充記憶體卡

NGC優化了搖桿按鍵和搖杆布局,首次引入無線搖桿,從此擺脫了線的束縛;

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借鑒了PS系列雙搖杆,但布局更人性化

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Wii直接颠覆了搖桿的定義更帶來體感變革,開拓了巨大的藍海市場;

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看起來更像遙控器的搖桿

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除了直柄背面B鍵,其它擴充搖桿都沒有設計扳機鍵

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年代久遠,商品都下架了,圖檔很難找,這些配件用來玩體感遊戲,雖然不安裝也一樣可以玩

WiiU那個右搖杆上置也是為塞爾達傳說荒野之息定制,當然其他遊戲裡可能對某些玩家有影響,陀螺儀在遊戲裡可以使射擊瞄準更精确,NFC的Amiibo給遊戲氪金提供了另外一種方式;

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平闆搖桿内置陀螺儀和NFC子產品,回歸的ZL和ZR扳機鍵

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eshop使用amiibo的免費遊戲

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獨立作為手辦擺件也不錯

老任綜合考慮NS上還是采用了傳統搖杆布局,取消十字鍵也是為了搖桿的拆分2P使用,

但在NS Lite上又回歸十字鍵。

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沿用了WiiU的NFC子產品,加入陀螺儀,是和索尼微軟搖桿不同的地方

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6寸螢幕尺寸上更接近掌機

但是任天堂大部分自家遊戲對Wii搖桿的射擊設計不是必須,Wii上的塞爾達傳說及林克的十字弓和銀河戰士三部曲集合及另一個M大概就是任天堂涉及射擊的全部大作了吧,還有就是Wii play裡面涉及到的一些小遊戲。

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WiiU上主推射擊的噴射戰士用到了陀螺儀做最後一點微調瞄準,包括塞爾達傳說曠野之息等,特别在遊戲裡的移動射擊場景,這個比用右搖杆推移要妙多了。

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賽博朋克2077這種邊移動邊射擊的場景,這個時候使用搖杆在有自動瞄準也很難命中

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再來看看索尼搖桿标配帶6軸陀螺儀的PS3,

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暴雨開場男主角刷牙

雖然我在習慣PS3和Xbox360那種自動輔助微瞄準方式後,再用WiiU,開始會忘記使用陀螺儀微調瞄準,但熟悉後真心好用,比起自動瞄準參與感強很多,不知道索尼什麼時候加入這個功能?老任專利了吧,好像當初的十字鍵?但從沒有聽過老任對這個設計進行宣傳,是以不知道緣故。

老任對遊戲市場的硬體貢獻一直是很大的,十字鍵,搖杆,扳機鍵,震動搖桿,無線搖桿都是它老人家搞出來的。

WiiU第一次在搖桿上引入了3.5mm耳機接口,這個耳機接口很快也被索尼和微軟學去。這個創意之前是不懂的,但是現在家裡人看見我用電視玩遊戲,不是說費電太吵就是說搞壞電視,但我用平闆螢幕插耳機,就沒什麼意見了,老任是先知先覺啊!

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3.5mm耳機孔成了這一代主機搖桿标配

其實在Nds上成功的雙屏并不是兩個螢幕,而是一個螢幕加一個觸摸闆,當時Nds上很多遊戲也隻是把小地圖道具進度條等掌機螢幕太小,本來主屏顯示的畫面做副屏顯示。

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有一個螢幕作為副屏使用顯示資訊

跨平台遊戲基本沒有特别針對雙屏特性設計,隻是副屏專用,别的平台放主螢幕上似乎更利于眼睛,不用頻繁切換視角。其實從任天堂第一方遊戲看,也沒有幾個是用好了這塊螢幕的。

任天堂大陸這個遊戲,基本就是介紹WiiU主機特性的導遊,這個傳統從Wii play開始,當然老任自家3ds和索尼的PS5有很厚道的内置遊戲不過初版價格昂貴。

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3DS宣傳影像

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PS5自帶遊戲《搖桿使用指南》

任大陸裡涵蓋了幾乎老任自己能想到的所有使用WiiU方法,除了個别一兩個有畫蛇添足的感覺以外,大部分我都覺得很贊。

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還有Wii Party U和Game&Wario 裡面的小遊戲合集充分調用了WiiU的特性,非常适合一家人朋友聚會。

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加入WiiU特性的Wii遊戲

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還有平闆搖桿觸摸,大部分時候把平闆作為掌機使用才更合适,這時兩個螢幕你也隻能選擇看平闆,畢竟玩家不是武林高手,能眼觀六路。在某些場景下,其實是一種AR體感的參與感,但喜歡搖桿一個按鍵就解決的會覺得很繁瑣,特别如果設計在戰鬥系統做重複性操作,就會讓玩家感覺枯燥無聊,這就是玩遊戲還是被遊戲玩的一種把握。

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對比三代都沒有改變的PS搖桿,本世代Xbox360搖桿赢得沒有懸念

PS3,Xbox360和Wii三家的搖桿我都長時間用過,人體工程學上,這代标配搖桿裡我覺得老任家手感還是比較舒服的。但是WiiU這麼大一個平闆搖桿,玩遊戲時手上端了個闆磚,我這台有五百多克!而且續航是個大問題,原裝的1500mah小電池隻有1.5小時,雖然電池倉完全可以放下更大的電池,網購能買到适配的大電池,能至少3.5小時續航,還有可以達到7小時以上的,但價格可以買個原裝pro搖桿了,動手能力強的可以自己買合适尺寸電芯替換原保護闆自制電池。雖然老任也充分考慮插電玩,平闆充電器線材很細很輕,豪華版還配了座充。也許是出于成本考慮,或者是任天堂的未成年人防沉迷系統,果然是一家老少皆宜的遊戲公司呀。

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原裝充電器線材對插電玩影響不大

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自制更換電池保護闆電池和替換下的電芯

大部分情況不看平闆螢幕的遊戲,很多複雜的連續按鍵操作,手感是有影響的,有個适應過程,是以配備一個pro搖桿很有必要。但無論平闆搖桿還是pro搖桿就隻有一個馬達,Xbox1搖桿都進化四個震動馬達了,是以pro震動層次感不如Xbox1豐富。沒有耳機接口,沒有陀螺儀,價格卻和PS4及Xbox1搖桿看齊,pro估計是指玩家操作pro級别才用的搖桿吧。不過我買了第三方pro搖桿後,平闆放座充上,兩個輪換用,這就是“真”豪華版的好處。

微軟的Xbox1首發捆綁Kinect銷售,價格昂貴,并且對二手遊戲封殺,玩遊戲必須實時連線驗證(為之後數字版遊戲賬号共享做基礎),負責人唐·馬特裡克(Don Mattrick)在E3會展結束不久就辭職了,即使帶領Xbox360打下半壁江山。

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著名的拍肩事件

索尼已經這麼赢過兩次了,第一次是PS1,這次PS4。如果砍掉平闆搖桿推出個pro搖桿真基礎版,降價促銷,是不是又會如同3ds一樣出現奇迹呢?可是平闆搖桿在進入系統設定裡是必須的,而且會随主機一起啟動,需要走到範圍外才能單獨關閉,系統菜單内隻能關閉螢幕顯示,這些軟體上束手束腳的行為(最保守的是賬号和數字版遊戲的使用,遊戲都是綁定在主機上),給玩家使用上帶來很多不便。

那段時間怪物獵人續作是任天堂3ds獨占,讓我們在3ds上做了好幾年“馬賽克”獵人,熬死了PS vita。

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畫質表現和PSP差不多的3ds讓我們做馬賽克獵人很多年

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離開3DS平台的怪物獵人世界立馬就成為Capcom史上銷量最高遊戲,真是憋壞了一衆獵人們

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馬賽克時期騰訊做的OL網遊高清化失敗

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可以和3DS版本聯機,至今線上服務依舊存在

WiiU的3G也隻是HD版本,之後4,4G和X都是3ds獨占,XX才同步NS平台。3ds為此專門設計擴充右搖杆配件,我買過3dsXL和擴充搖杆,配合起來手感無敵,拿到手感覺就是WiiU平闆搖桿這個手感,但體積一下子失去了掌機的便攜性。

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右搖杆可以輔助移動視角,如果再加入擴充電池功能就好了

攝像頭和麥克風這兩個手機必備硬體出現在WiiU遊戲機上。對比網際網路公司手機軟體背景收集這麼多年的資料用來殺熟,Wii的成功和WiiU的慘敗卻讓任天堂更加專注自己第一方遊戲,主機特色就是休閑娛樂合家歡。現在玩怪物獵人3G的線上港口,聽到玩家在語音聊天才想起來,任天堂上世紀九十年代就有用衛星玩遊戲的嘗試,世嘉最開始摸索網際網路和遊戲,

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使用撥号上網的世嘉Dream Cast

聯網遊戲在xbox live服務上成熟發展(這期間Gameboy系列也有連接配接手機網絡對戰和交換道具的嘗試)。那時大陸大部分在網吧區域網路CS反恐精英,紅色警報,帝國時代對戰

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大陸網遊也從網吧開始逐漸起飛。帶着耳麥在網吧,男生遊戲裡對戰,女生聊天室裡對話,現如今這種大規模年輕人聚集的場合,除了夜店,估計很難找了。

從Ndsi就搭載的攝像頭,基本沒有用處,

隻在3ds時代配合AR做出了很多有意思的創意,

3DS自帶AR遊戲和一款換臉射擊遊戲。

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把照片臉部作為敵人的素材

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素材臉敵人會從四面八方向你進攻,你需要移動3ds利用内置陀螺儀來瞄準射擊

但是各位知道嗎,手機很多軟體的靈感鼻祖就是來自這裡。

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iDS的picto chat,趣照,趣音

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使用3ds繪畫的軟體遊戲,從Nds時代就有很多創意軟體遊戲登入任天堂主機或者掌機,現在大部分都轉向登入手機了。

攝像頭即使到Switch依舊存在,雖然砍掉了後端,剩下隻朝着玩家的前端,但使用攝像頭的遊戲基本沒有。

而頂級雞肋麥克風,從FC時就配置在2P搖桿上,現在就隻在幾個遊戲裡吹吹風,我記得Nds有個反叛的魯路修遊戲還可以語音識别你的戰鬥指令,

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可以選擇語音識别或者按鍵發動攻擊,日語好的同學也要面對社恐心理,但是參與感十足

在現如今語音識别已經非常成熟的情況下,卻沒有在這個硬體上有所作為。微軟在啃奶kinect做過語音控制系統菜單,不過隻有英語能識别操作。

有創新卻不完善的軟體

以上是硬體方面,系統軟體方面,這次WiiU比Wii更進步了互動功能,給玩家間的互動創造了一個社群,以遊戲為主題劃分區域,在開機後電視上就是這個社群,很多mii圍在一起,會實時更新,mii就會冒出對話框,很有趣。

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開機電視螢幕上的廣場

WiiUchat,因為停服我不知道具體怎麼運作,看過之前的宣傳廣告,大概就是個視訊通話聊天軟體像史蒂夫·喬布斯Steve Jobs的蘋果face time。(如果這些分享是基于玩家ID賬号,那麼任天堂是不是可以向社交圈靠攏,而不是簡單的停服呢?)

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嘗試以網絡視訊通話為賣點的face time

即便沒什麼人用,但也一直内置。硬體廠商也都做過自己社交軟體的努力,這些跨圈經曆不知道讓任天堂學到了什麼。

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WiiU chat

相比較Xbox1可以随時截圖錄屏上傳自己社交網絡,免費雲存檔,任天堂不但沒有錄屏,也沒有截圖。線上會員隻是用來數字遊戲消費的賬戶,分享遊戲成果要内置于遊戲和依托于主機軟體而不是跟會員ID首頁,主機間遊戲和存檔轉移線上下操作極其繁瑣。日本人太保守了,或者任天堂隻是一個賣遊戲機和遊戲的日本公司而已,而不是索尼微軟那種越來越大格局的國際化公司。

第一方遊戲有很多和miiverse互動的選項,因為停服我也不知道具體内容,不好評價,但是這樣往社交方向發展的路線是絕對正确的,而且任天堂eshop線上商店和會員我想也會進一步完善。

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第一方遊戲内置很多Miiverse互動

還有的就是AR方面的應用。這個在3ds上就開發出的功能,在WiiU上沒能發揚光大。因為來回看螢幕,一會電視一會平闆,兩個距離太遠的螢幕,玩家來回挪動視線會感覺被打斷遊玩過程,而且眼睛不斷變焦會加劇疲勞。

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《僵屍U》宣傳PV(WiiU)

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Wii U槍托以及使用陀螺儀AR體感射擊

其實WiiU剛出來時,索尼很快就适配了psv和ps3的區域網路連接配接功能,同屏顯示遊戲畫面。

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PSV被稱為搖桿配件的來由

微軟也開發使用wp手機連接配接xbox360。早在wii之後,索尼微軟都立刻跟進各自的體感ps move和kinect,可是支援ps move的隻有少數,索尼自己工作室做了殺戮地帶3,其它不知道哪些遊戲支援,

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PS MOVE看起來像Wii雙截棍搖桿的更新版包括使用方法

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Eye toy早在PS2就有嘗試體感

索尼自身制作遊戲資源有限,第三方又被其它新平台分流,不得不放棄psv,專注ps4。另外ps move和啃奶都需要另購,相比較已有的電腦玩家直接滑鼠鍵盤了,并且微軟差點就走偏門了。(那場著名的TV釋出會,簡直是Xbox1的災難日,也許網飛netflix太成功了吧?)

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很可惜的是當時微軟的這個Holographic虛拟現實場景投射到現在Xbox系列上也并沒有進展。

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這種"新"嘗試在Wii U上也有,Wii SportsU和Wii FitU都采用了免費下載下傳,按時收費的模式,是早期的網絡遊戲點卡消費方式,

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除此有一款卡拉OK遊戲也是,這款軟體從Wii時期就存在。

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卡拉OK在日本文化裡是一項很大衆的娛樂活動

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還有很多内容都不完善,我寫着寫着就越寫越多,這裡先整理部分WiiU内容,其它陸續補上。