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狠砸4個億研發,代言人營銷刷屏,這款産品成了嗎?

作者:遊戲葡萄
狠砸4個億研發,代言人營銷刷屏,這款産品成了嗎?

《生死狙擊2》已經上線兩周了。

自打這款産品立項起,葡萄君已經寫過太多有關它的研發曆程了。畢竟在這個手遊占據主流的市場,研發商無端科技靠《生死狙擊》頁遊掙得盆滿缽滿後,還願意再花4年時間,投入4億去做一款射擊端遊,不管是站在商業還是情懷角度,這事都值得記錄。

從公測前後的實際效果來看,《生死狙擊2》确實引起了一陣話題讨論。其中大部分熱度源于周傑倫的代言營銷,據無端統計,他們在公測期的微網誌話題曝光量就達到了5.7億。但同時,玩家對它的評價也逐漸兩極分化,有人承認它讓國産射擊端遊往前進了一步,也有人認為它的實際品質沒有達到期待中的樣子。

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那麼,面對這種熱度與争議,我們到底要怎麼看待《生死狙擊2》?它是不是真的名不符實?今天,我就從産品和營銷兩個層面,來複盤一下《生死狙擊2》。

01 它不是你想的3A射擊

在讨論《生死狙擊2》前,我們可以明确一點:它肯定不是一款3A級别的射擊遊戲。

此前,無端科技董事長&《生死狙擊2》制作人李鑫曾說過,他們4年交了很多學費去擡高遊戲的品質,但目前産品距離他們心中的A級品質仍有一段距離。而在立項時,他們也沒有将遊戲定位為3A,而是一款高品質的“射擊平台”——希望每個玩家都能在裡面找到喜歡的内容。

那麼在高品質方面,他們是否做到了?

先從畫面上看,對比一代和前幾次測試中略顯粗糙的畫面,《生死狙擊2》公測版本的美術品質有了不少提升。遊戲采用PBR渲染,場景模組化和貼圖的紋理材質都更加寫實,地圖中的植被、小物件也有了較為精細的表現。同時,大部分地圖都帶有水體、燈光、體積霧和特效,以此來展現光影效果。

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而在武器方面,據制作組介紹,他們在概念、高模、lowpoly、紋理等美術設計階段,針對小的鉚釘螺絲、各種尺寸的倒角、圓角等細節,都有明确的設計規範。從實際效果來看,角色手持槍械時,槍械的材質、反光、磨損痕迹都具備了一定的真實感。

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其次在音效上,《生死狙擊2》也在盡可能追求臨場感。遊戲收錄了現實中的各種槍械與腳步聲,人物行走在草坪、水窪、沙漠等不同材質的地面上,隻聽聲音就能大緻辨識出場景。每把槍械的換彈音效,子彈擊中不同物體的回報聲音也不盡相同。

此外,遊戲引入了HRTF(Head Related Transfer Function)聽聲辨位系統。玩家身處3D空間中,能通過聽感準确判斷出聲音來源的方位。

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室内外等不同環境下,聽到的聲音也有所差別

在射擊遊戲的3C體驗方面,我們能看到遊戲借鑒了不少成熟射擊産品的槍械手感設計。比如像《Apex 英雄》一樣引入了清脆的擊殺音效,并在爆頭時放大準星,增強射擊回報;與《使命召喚16》的瞄準機制類似,在射擊過程中,準星會随後坐力的疊加随機跳動并一定程度偏離螢幕中心,以此強化後坐力表現……

稍有不足的是,目前角色在奔跑、跳躍、攀爬、側身時的動作銜接不夠流暢,且在攀爬時會切進攀爬動畫,玩家隻能等待動畫結束才能繼續操作,一定程度影響了操作連貫度。

但總的來說,如果我們從上述的畫面、音效、3C體驗三個方面,将《生死狙擊2》與國産射擊網遊橫向對比,那它的品質表現應該是達标了的。

在打磨好基礎品質後,遊戲沒有通過玩法創新去硬拼各個射擊細分品類,而是通過優化降低玩家的遊玩門檻,放出了許多微創新的玩法。

遊戲提供了吃雞、團戰、爆破、生化等多種模式。其中,吃雞模式引入了職業技能和商店購物機制;大地圖提供了50人的大型團戰,模拟《戰地》的大戰場效果;生化模式則結合了類Roguelike的天賦系統……此外,遊戲還在上述部分玩法中,融入了系列特色的大頭模式,讓其兼具休閑娛樂屬性。

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由此來看,《生死狙擊2》在玩法上呈現出來的感覺就好比是一盆大雜燴,試圖囊括射擊品類的各種玩法,以此滿足不同喜好的射擊玩家。不過,這種做法也在一定程度上遭到了硬核玩家的吐槽。

簡單舉個例子,遊戲引入了側身和趴地射擊的操作,本意應該是想讓玩家在室内外有更多戰術選擇。但問題在于,這些操作在《生死狙擊2》裡面大多隻能在吃雞模式派上用場,到了快節奏的團戰模式中,我們往往能看到一群玩家為了躲子彈,互相左搖右晃,不僅實際效果有待商榷,還影響了遊戲的整體觀感和競技玩家的射擊體驗。

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是以,不同的玩法模式雜糅在一起,不可避免地導緻了遊戲整體的細節設計有所沖突。另一方面,近年流行的射擊端遊大多都是成熟的國外3A産品,國内硬核玩家對好遊戲的标準早已有所提高。在這個前提下,玩法打磨不夠完善,缺乏明顯特點的《生死狙擊2》就很可能收獲差評,呈現出兩級分化的口碑。

當然,無論是畫面品質,還是玩法細節,這些都應該是國産射擊網遊需要努力補齊的部分。但對于無端來說,從頁遊跨越到次世代端遊,《生死狙擊2》各方面的制作難度應該都不低。就如李鑫此前所說,他們在與頂尖射擊團隊交流後,才發現想要做到真正的A級品質,需要多年的積累,并不能一步登天。

是以,《生死狙擊2》雖然還稱不上3A,但它也給無端在研的下一款産品搭建了管線基礎。用無端總裁鄭明的話說,他們希望通過積累的經驗,讓下一款産品能和國外3A大作真正比拼一下。

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而對于《生死狙擊2》來說,更重要的是,它确實遵循了立項思路,試圖用低門檻的免費遊玩模式,滿足一批系列粉絲和泛使用者的需求。

02 層層推進的市場營銷

說完了産品層面,《生死狙擊2》的市場營銷也值得說道說道。比如,不少人應該都對它請來周傑倫代言感到好奇:它到底用沒用好周傑倫,這樣下血本到底值不值得?

其實,遊戲的宣發節奏早在周傑倫之前就已經開始鋪墊了。

首先,《生死狙擊》頁遊營運了9年,其全球使用者注冊數累計超過5億,有着穩定的玩家圈層。2020年,它的7周年直播登上了虎牙熱搜第一,觀看人數超過300萬,這足以證明其使用者粘性。

為了喚醒這些核心使用者,《生死狙擊2》先是通過9次測試,邀請老玩家共研。測試期間,他們舉行了多次策劃面對面的直播活動,并制作調優視訊,與玩家建立信任關系。在公測上線時,他們則放出了4年來參與共研的玩家鳴謝名單,給粉絲營造出一種歸屬感。

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其次,為了吸引射擊品類玩家,《生死狙擊2》也找到了不少KOL合作。比如,他們在測試期間找到了茄子、陳子豪等職業選手和主播,并将他們的經典語錄做成了遊戲裡的特色語音包,通過整活内容和KOL背書,将影響力輻射到了主播粉絲和更廣泛的射擊玩家群體中。

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為了實作更大範圍的傳播,遊戲從國産射擊端遊中,提煉出了「華流射擊」這一品牌概念,并找到了代表華流音樂的周傑倫代言。

在代言人營銷過程中,《生死狙擊2》可以說是踩準了周傑倫釋出新專輯的每個時間點:在官宣新專輯時,遊戲也放出了代言人的神秘海報,引起粉絲注意;

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随後在新專輯定檔時,他們又釋出了周傑倫參與拍攝的微電影,以及「周傑倫打電話給玩家」的預約活動;

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而伴随着新專輯的正式釋出,遊戲也一同公測上線,甚至還邀請了周傑倫進行直播。

值得注意的是,這場代言人營銷并非隻是請個代言人來說兩句話,或者唱一首主題曲就草草了事。《生死狙擊2》一直通過華流射擊這個品牌概念,與周傑倫做深度内容合作。

比如在《為熱愛上膛》的微電影中,他們就反複提到了在這個時代做國産射擊端遊的艱辛,并将其與年輕人内心的熱愛、華流音樂聯系起來。

又比如,遊戲在公測版本更新了國潮主題的内容,以重慶作為原型,融入國風特色建築,設計了賽博風格的國潮地圖,以及帶有熊貓元素的新角色。其中,周傑倫的角色形象和語音包也一并被制作進了遊戲裡。

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據說8月,他們還要和科幻世界聯名,上線行星動力版本,同步推出科幻主題的槍械、地圖、頭像框等内容。

從内容角度上看,《生死狙擊2》和《科幻世界》的主要閱聽人都是男性,這次關聯内容能滿足玩家群體中科幻迷的需求。從品牌角度上看,《科幻世界》孕育了《三體》《流浪地球》等著名IP,與其關聯應該也能再次提高一下遊戲IP的影響力。

最後總結起來,雖然716周傑倫直播之夜效果不夠理想,被玩家吐槽。但它的市場宣發還是層層遞進地幫助産品在公測時取得了爆發,而參考後續的關聯内容,或許《生死狙擊2》在未來也會通過類似的品牌合作,保持一個穩定的宣發節奏。

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03 結語

坦白講,無端在前幾年表示要投入億級規模去做高品質的射擊網遊時,我想很多人可能并不會特别看好,甚至覺得這件事情有點不靠譜。而從公測表現上來看,它的玩法和細節設計也确實還有很長的路要走。

但看完上述的分析複盤,我們還能得出一個結論——《生死狙擊2》從一開始對标的就不是國外3A大作,其瞄準的更多是自己的核心粉絲,以及品類的泛使用者。不管是産品設計,還是市場宣發,它都一以貫之了這個思路。

結合遊戲的基礎品質,無端應該是實作了做一款高品質“射擊平台”的目标,并通過《生死狙擊2》搭建了高規格産品的管線基礎。

而在市場層面,《生死狙擊2》能否取得成功,關鍵還是要看它的長線營運。和《生死狙擊》頁遊一樣,它們都是選擇了大DAU路線,嘗試通過穩定的内容更新積累玩家。

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此前鄭明曾說過,《生死狙擊》頁遊在7年多時間裡,一共更新了近百種模式,正是這種頻繁的玩法嘗試,讓無端摸清了大部分中度射擊玩家的喜好,在全球積累了5億使用者,并在正式上線2年後,月流水突破了1億。

是以,在公測上線後,《生死狙擊2》馬上放出了玩家呼聲頗高的PVE玩法預告,從評論區來看,新的玩法模式确實引來了不少玩家分析和猜測。

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同時,無端也在大量招聘美術、引擎、技術方面等專家人才,以此保證他們的更新頻率和内容制作速度。

由此看來,無端雖然投入了4億研發費用,但其實它選擇的商業模式是成熟且被驗證過的。這就意味着,它可以在大機率保證自己收回成本的同時,積攢技術實力,後面逐漸邁向更高的目标。這種不盲目憋大招的方式,應該也是現在大多數公司的選擇。

如今,《生死狙擊2》雖然沒有成為萬衆歡呼的産品,但它的思路已經非常清晰,并在開局取得了不錯的熱度。如果它可以發揮自己對使用者了解的優勢,保證産出,那或許未來它也可以像前作一樣,在這個手遊占據主流的市場裡,逐漸取得一席之地。