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4年不發版号,大盤收入卻大漲6倍,棋牌遊戲日子更好了?

作者:GameLook
4年不發版号,大盤收入卻大漲6倍,棋牌遊戲日子更好了?

圖檔來源:Pixabay

滿打滿算,棋牌遊戲已經4年未發版号。

按照遊戲行業一切問題,“版号”都是主因的慣性思維,棋牌遊戲市場如今應當極度萎縮、生态凋敝才對。然而事實并非如此,《禅遊鬥地主》開發商禅遊科技财報顯示,2021年禅遊收入同比漲幅接近100%、利潤更是超過125%。

值得注意的是,在2019年4月禅遊科技公布的招股書中,禅遊在中國棋牌手遊市場中的排名僅為第5名。

在統計5月國内App Store暢銷榜TOP200名單時GameLook也發現,上榜棋牌遊戲數量多達21款,占比超過10%,第三方資料平台顯示總收入更是逼近6億元,是2019年前同時期的快7倍。不得不承認,棋牌遊戲市場活過來了。

3年漲近6倍,增長率碾壓大盤

受版号影響,第三方資料平台顯示,2019年6月,中國棋牌手遊單月市場規模不足1億元,随後不斷走高。至2022年6月,棋牌手遊單月總流水已經達到5.6億元,今年3月更是達到6億元的峰值。

4年不發版号,大盤收入卻大漲6倍,棋牌遊戲日子更好了?

換言之,與3年前相比,棋牌手遊漲幅接近600%。

根據《2021年中國遊戲産業報告》,2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,過去3年同比增長率分别為6.4%、20.71%和7.66%。顯而易見,棋牌手遊市場規模增長不僅成功跑赢大盤,增長率更超過大盤的數十倍之多。

根據三方平台資料,3年前中國App Store暢銷榜TOP200産品中,僅有9款為棋牌,占比4.5%。而到了2022年5月,暢銷榜TOP200産品中棋牌遊戲的數量已經增至21款,占比10.5%,成功翻番。

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在上榜的棋牌産品中,捕魚類與棋牌類數量基本平分秋色,收入則是棋牌類略勝一籌,當然,也僅僅是險勝。如此健康的規模增長和市場結構,甚至讓人懷疑,這還是那個不發版号、被嚴格監管的棋牌市場嗎?

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版号限發,0新增也能絕處逢生

2018年6月,針對牌類網絡遊戲問題,文旅部曾下發專項整治行動通知,要求嚴查各類網際網路上網服務營業場所内廣告等牌類遊戲産品,存在的提供現金或大額實物回兌、與“币商”勾連提供積分變現管道、按玩家輸赢額進行“抽水”等問題。

事實自2017年開始,棋牌遊戲就已經是嚴打的對象,且未有迹象表明嚴打已經結束。具體表現為一方面是官媒密集點名,另一面則是不斷有棋牌遊戲團隊身陷囹圄。如:

  • 2018年“龍港麻将”開發團隊“劍龍”被溫州蒼南警方一鍋端,涉案1400萬元;
  • 2018年曾經的棋牌遊戲龍頭聯衆6名員工被抓,牽出35億元的大案;
  • 2019年“全民鎮江麻将”一案主犯4人被判處3年3個月至4月6個月不等的刑期,550萬違法所得被沒收并處罰金超千萬;
  • 2020年,《閑逸麻将》開發商宇衡互聯公司22人被深圳警方帶走,一年後法院宣判7名被告被判處十個月至二年六個月不等的刑期,宣判書顯示1年3個月時間該棋牌遊戲共收入35億元……

嚴打對棋牌遊戲帶來最直覺的影響,便是遊戲版号不再下發,更準确說是“隻有棋沒有牌”。

根據GameLook的2018年的一次統計,棋牌類産品版号申報數占全行業四成。Mob研究院《版号限發影響下的中國手遊使用者偏好及發展趨勢》則顯示,2018年3月版号開始限發,至2018年12月結束,而限發前棋牌類獲得版号占比為三分之一,限發後該數字驟降至不足2%。

4年不發版号,大盤收入卻大漲6倍,棋牌遊戲日子更好了?

這2%,100%均有棋類遊戲組成,牌類完全絕迹。那麼問題來了,在重要的版号資源幾近顆粒無收的情況下,棋牌遊戲如何做到起死回生?

合規是福,變化就是新機遇

  1. 版号儲備充足

棋牌遊戲版号停發,并不等同于棋牌遊戲完全沒有版号。如前文所說,2018年3月前申領版号的遊戲有四成為棋牌遊戲,在此之前棋牌遊戲已經囤積了大量遊戲版号。如禅遊科技就在的财報中透露,截至2021年底,禅遊共擁有86個遊戲版号,其中55個為棋牌遊戲版号,尚有36款擁有版号的遊戲未投入營運。

即便按照每個季度推出一款新棋牌遊戲的速度,禅遊也需要9年才能用完版号資源儲備。更重要的是,棋牌遊戲本身核心玩法變動不大,并不依賴頻繁推出新品。甚至可以說,不發版号的棋牌遊戲,反而是受版号影響最小的品類。

  1. 合規後資源集中

由于“一地一玩法”的特性,棋牌遊戲具有長尾産品多的市場特征,這也是當年地方棋牌大行其道的根本原因。棋牌遊戲版号不發對儲備充足的實力廠商自然無礙,但大量抗風險能力低的中小廠商卻遭遇滅頂之災。

加上2021年底開始,各大平台持續加大合規力度,包括騰訊系平台暫停所有捕魚類遊戲推廣和搜尋,以及華為、OPPO、vivo等多個管道要求棋牌遊戲廠商建立合規團隊并提供合規報告等,進一步擡升了棋牌遊戲準入門檻。該背景下市場資源不可避免向大廠明星産品集中,又得益于棋牌遊戲天然留存高的優勢,頭部棋牌遊戲市場規模不斷壯大也就不足為奇。

  1. 可統計收入增加

在合規意識普及不全面的前些年,與其他和管道如膠似漆的品類不同,長尾産品多棋牌遊戲和平台貌合神離,即便上架平台,也常常通過切支付的方式規避平台抽成。

而同樣随着監管的深入與合規意識的加強,以及以蘋果App Store為代表的平台對切支付的積極打擊,明面上可被統計的棋牌遊戲收入大大增加。換言之,過去棋牌遊戲收入低原因可能是大量收入未被統計,實際棋牌遊戲市場規模漲幅或許并未如數字層面的表現如此誇張。

  1. 與直播結合漸深

出于投入收入可控,棋牌遊戲一向對買量發行青睐有加,也樂于嘗試新型營銷方式。相較過去買量發行的一錘子買賣,棋牌遊戲越來越頻繁借助生态化的方式經營流量,達成長線經營。如今年4月《途遊鬥地主》就和巨量引擎的直播營銷廠牌DouGame合作了一檔“棋牌星計劃”,專門用于培養自有主播。

由于棋牌遊戲線下的普及率高,很難出現類似SLG品類中洗完使用者池的現象,能夠長期将使用者擷取成本保持在一個可以接受的範圍内,是以對于棋牌遊戲而言,往往缺的是穩定獲量管道而非像其他品類更多擔心成本問題。這讓棋牌遊戲在市場增長乏力、多數品類信心不足的大環境下,能夠源源不斷擷取低價的優質流量,實作遠超行業平均的增長。