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三國志6:最創新的三國志,天時地利人和你占幾種?

作者:單機時代

上回介紹1995年推出三國志5進行了陣型的創新,經過了兩年多“苦思冥想”,來到1998年,光榮公司終于推出了三國志6。這裡插一句,遊戲能夠推出到第六代不容易,因為玩家總會拿着前幾代的作品進行比較,要是沒有創新,那誰還買呢?反過來說光榮公司在那個時代确實非常銳意創新。

總的來說,本作創新可以歸為著名的諸葛亮《隆中對》中所述的 “天時、地利、人和”:

1、“天時”,《隆中對》:曹操比于袁紹,則名微而衆寡。。。。。。挾天子而令諸侯,此誠不可與争鋒。

還記得前幾作中,漢帝的身影,隻有偶爾出現“漢獻帝秘密派使者到XXX”請求匡扶漢室,好彩碰到能得3000金!此後就不見了。此作終于出現漢獻帝本尊了!下圖藍色旗子下方有一個皇帝小頭像。

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擁護了漢獻帝,原本暗色的“谒見”、“官爵”選項就可以點選了。本作延續此前将軍帶兵量與官職挂鈎,如何提升帶兵量,“谒見”就是最好的辦法,獻帝會給你任務:張嘴跟你要錢;要玩家與XX結盟;要玩家讨伐XX等,一旦完成就會升官,同時增加“人德”(類似三國志5的“名聲”,提升了之後會增加人物投奔、人口增長率、将領的忠誠等)。

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如果沒有擁戴漢帝,那就隻能多占地盤、等漢獻帝“想起”派人或者是等擁戴者給你下假旨----也就是“挾天子以令諸侯”。點選“特殊”裡面的“官爵”,就可以指定一個君主去讨伐另一個接壤的君主。出處在《三國演義》中被曹操譽為“吾之子房(張良)”的荀彧。其時為曹操與群雄涿鹿之時,彧曰:“可暗令人往袁術處通問,報說劉備上密表,要略南郡。術聞之,必怒而攻備;公乃明诏劉備讨袁術。兩邊相并,呂布必生異心:此驅虎吞狼之計也。”操大喜,先發人往袁術處;次假天子诏,發人往徐州。

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當然,遊戲中也不是說一定成功,對手也會看敵對度、雙方實力才決定是否接受。但畢竟也是忠實地再現了《三國演義》。

2、“地利”, 《隆中對》孫權據有江東,已曆三世,國險而民附,賢能為之用,此可以為援而不可圖也。

如下圖是廬江的地圖,可見北面要麼江海,要麼高山

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如果在江上布置水軍,即使北方來數倍的步騎,“南人乘船,北人騎馬”,到了水上怕也是要成為水中蝦蟹了。

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那麼哪裡可以找水軍呢,江東各城都可以征水兵(如下圖),然後荊州有兩城,交州有兩城。這些日後都是孫吳的勢力範圍,要麼連着長江水域,要麼連着珠江,是以能征水兵是合理的。但是筆者認為應該在長江上遊的永安和江州也應該設定為可以征集,蓋因日後的晉伐吳之戰,晉的益州刺史王濬就是從永安率領大船隊順江東下,直抵石頭城(建業),速降了孫皓。

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此作開始新增的“交趾”、“南海”,還有大地圖能清楚地看到台灣島。

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除了水軍,本作還可征騎兵,特别最驚喜的就是出現蠻族地盤。從前三國志4時不時被電腦邀請蠻族來打我,事後損失好多兵力,想報複又找不到蠻族基地。這會兒好了,蠻族據點出現了,意味着可以征服蠻夷,實作冠軍侯(霍去病)的大破匈奴,封狼居胥的武人最高理想!(曾經曹操的最高理想就是成為漢的征西将軍,就是仰慕霍去病的功績),下圖可見此作再現了三國時的各蠻族:烏丸(應為烏桓)、匈奴、羌、氐、南蠻和山越。

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其中烏丸、匈奴、羌被征服後,還可以征到最強的騎兵--鐵騎兵!曹操虎豹騎的重要來源!

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同為“地利”的還有山,是以在益州各城可以征集山嶽兵。

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地利怎能沒有關隘呢,給大家感受一下“一夫當關萬夫莫開”的地形。攻擊方長途跋涉、翻山越嶺也隻有關隘口強攻的唯一選擇,防守方可以輕松地站在城牆上随意射殺。待攻擊方兵勢一老(士氣低于50會撤退),便可大舉追擊。

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地利還展現在補給線:即使你是大勢力,可一旦被對手從中間攻占城池,無法與君主所在據點相連的城池士氣會不斷減少,大地圖上也會很形象地把旗幟塌了下來。(此作繼承三國志5,錢糧統一處理;另外征兵後就看士氣,比如連續擊破敵軍士氣就會大漲,攻擊力增加。反之缺少兵糧則會不斷減少,少于50甚至有機會撤退,達到0就會崩潰)

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為了提前預知對方攻擊,平時就可以安排人員進行“諜報”,情報高于10就有可能提前察知,一旦有敵人入侵,軍師就會立刻安排軍議:讓正在進攻的部隊撤回、周邊城市援軍、盟友援軍等都是選項。情報越高越好。但若對方軍師很厲害,有可能會在不知情的情況下被突襲,例如筆者也試過被軍師諸葛亮突襲,情報20都完全沒有預警。。。。。。此刻深刻感受到《孫子兵法》中的話“非微妙不能得間之實。。。。。。無所不用間也。”、“攻其無備,出其不意。”

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3、“人和”,所謂“天時不如地利、地利不如人和”,三國志遊戲終歸是靠各武将來實作,此作創新地增加了“理想”,分别有王佐(出自《三國演義》,君乃王佐之才也)、霸權、割據、發達。。。。。。隐遁。如果相同理想的人一起内政,效率會升高,就是所謂“志同道合”。不同理想會有不同喜好,王佐喜歡内政,霸權喜歡征戰(例如魏延就是霸權,如果長時間摁着不讓打仗,忠誠會降,相反多安排他打仗,忠誠就會蹭蹭地漲),隐遁什麼事情都不想做(例如徐庶在發生劇情辭别劉備、為母而事曹操,《三國演義》中就說“終生不為曹賊設一謀”)。。。。。。還有很多不同的性格,感覺三國的人物都活靈活現地“活”在你面前。

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說到人,此作創新地展現了人是要成長的,例如184年的張遼,一檢視能力差點沒有驚掉下巴,居然能力普遍50多。認真一看,原來當時是16歲!初出茅廬的小哥哥,當然很多不懂。

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又如同一時期,僅比張遼年長兩歲的張飛,同樣武力也才76,比年長他7歲的二爺94遠了,是以心甘情願地作了小弟^_^。

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打開官方編輯器一看,原來最終張飛武力可以去到99(看到這兒就放心了),隻是現在年紀尚輕,經驗尚淺。好在他的成長是“麒麟兒”(在《三國志通俗演義》中有過一段描寫,司馬昭笑曰:“早晚必來宣召父親也。”懿大驚曰:“不意吾家又出麒麟兒矣!”,筆者推測光榮是這個原因把姜維稱之為“天水的麒麟兒”),隻要多讓張飛搞治安及征戰,能力就會很快提升的。

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順帶一說,本作很多武将都會大概40歲左右達到能力最頂峰,例如208年的張飛武力就是99+8(丈八蛇矛)

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但是也有“晚成”,比如上述的張遼o(╥﹏╥)o,他在208年40歲的時候統帥和武力都還沒到90,直到215年的時候達到頂峰(當年發生的就是“威震逍遙津”,光榮連這點都考慮到了)

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4、說一下内政,此作又回歸了三國志4的“蹲坑”,盡量簡化了内政,讓玩家可以聚集精力在戰略層面構想及安排作戰。同樣“蹲坑”的還有諜報。

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5、作戰。本作可以提前設陷阱(有火計、水計、落石、陷阱和伏兵),例如201年的劉備軍所在新野,背靠盟友劉表,敵人曹操隻有一個方向進攻,就可以充分地給曹老闆“挖坑”了

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本作連作戰玩法都有較大的創新改變:玩家就如同古代君主,派傳令兵通知各部隊,每3天通知一回,每回合設定一個移動的目标和方針,然後就是各武将自主地執行。當然了執行就很看性格,例如呂布、張飛等大家懂得。總之感覺非常貼合曆史的三國,更戰略了。此設定影響了後作三國志9、14等。每3天執行的過程就是即時敵我同步推進,中途不能改變(這個就非常考驗技巧,例如可以“示形于敵”進而實作聲東擊西、避實擊虛)。歡迎各位玩家在留言區分享當年自己的經典戰例。

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說到三國的戰鬥,怎能不介紹“單挑”呢。此作終于可以讓玩家參與了。單挑分為五回合,玩家可以根據對方的技能,選擇最适合出的招在第幾回合使。

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如果恰好技能壓制觸發了大招,那大家就可以享受玩遊戲同時看動漫,而且很多知名武将都有專屬的動漫形象,大家可以在留言區分享當年看到過誰的大招

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6、其它。可能此作光榮公司的企畫人員吃了“腦白金”,打開腦洞不能自已,創新不斷。本作中增加了短劇本,隻要完成指定任務就通關

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特别适合不想玩長劇本,隻想享受一下短平快地作戰,也适合通關達人們滿足成就感。

例如筆者為了寫本文章,就用了不到一小時實作了184年“義勇軍初陣”的勝利條件,率領着武力76的張飛^_^和關羽,擊破了2倍多兵力的南皮+平原黃巾軍,擒殺了黃巾的程遠志。

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此外此作擁有豐富的劇情,多達100個!

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每個劇本開局不同特定勢力也都有專屬的動畫劇情,例如201年曹操、劉備等各有劇情,可見光榮公司的滿滿誠意!大家又看過幾個劇情呢?

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此作還新增了“群雄年表”可以看遊戲玩家的經曆以及史實發生的事件。

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以及每個武将的“英傑回憶錄”

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打開地圖還有有趣的發現,除了每城不同地地形,城池随着發展可以有1→4種形态,還有裡面的群眾會有不同對話。

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該作嚴格遵照《三國演義》,在201年拆散了劉備軍,可以實作當中的故事:袁紹派劉備到一線打探斬殺顔良文醜的曹操軍武将,發現竟是關羽。喜歡用曹操勢力的玩家可開心了,竟然開局就可以用關羽,簡直666!

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上述就是三國志6的“天地人”衆多方面的創新,随後繼續“吐槽”環節:

①三國志4和5受好評的“研發”沒了,連弩、樓船等的缺失,總覺得少了點味兒。;

②武将技能大部分是單挑的技能,那不單挑的謀臣存在感就大幅減少了;而且以往的武将技能育成現在也沒有了,使得可玩性有點下降;

③水軍用途有限,除了柴桑、廬江等少數城市及周邊野戰場有明顯的大片水域以外,水軍存在的意義就不大了,造成兵力浪費;如果士兵能通過訓練或者裝備更換來更改軍種,也許更好;

④有些劇情的實作條件過于苛刻,例如“孫策以玉玺為質借兵”,194劇本開篇的劇情不算觸發,非要在更早的劇本開局裡,當時孫策不是君主,孫堅也沒有玉玺,非要孫堅獲得玉玺,然後送死讓孫策當上君主,還必須保有袁術勢力存在等要求,絕對會讓好(Jie)勝(Pi)的玩家抓狂的。

不過小小遺憾不能掩蓋三國志6的創新性,希望大家能夠喜歡該作。

好,上述就是第6代三國志的介紹。如果覺得好的話,請關注“單機時代”和多多點贊;如果有更多好建議,也可在評論區留言。後續繼續介紹“三國立志傳”的三國志7,敬請繼續關注。

這是一位水友的投稿,三國志系列骨灰級玩家